浅谈三国游戏:为何我们对这段历史乐此不疲

浅谈三国游戏:为何我们对这段历史乐此不疲

全文约 7100 字,阅读可能需要 12 分钟。

对于中国人来说,三国历史、以及依托在这基础之上衍生出的一系列产物,是一个无可替代的文化符号。

这点是毋庸置疑的。即便是像我这样从未读过《三国志》,甚至连《三国演义》改编的电视剧都没看过几集的人,也依然无可避免地会接触到与其相关的内容。比如电子游戏。


它们确实无法取代原著鸿篇巨制的内容,也没法像戏剧评书那样带有民族特色。但既然是游戏,其传播性和受众面必然有着得天独厚的优势,自然就更容易被全球范围大众所接受。

即便是和我一样没有接触过原著,这么多年来通过游戏也肯定会或多或少地了解到那些经典的战争场面与多彩角色形象。至于那数量庞大的三国迷,在看到游戏中那些对原著的还原或重新诠释之时,得到的体验之完美更是语言所无法形容的。

得益于原著和史书庞大饱满的细节内容,即便不去考虑海量的手游页游类型,单纯以三国为主题的单机游戏也已经涵盖了各种类型和平台。虽然多年来的确有不少劣质品,但累积下来的优秀游戏数量同样惊人。

同一个题材同一个类型,多年来也一直层出不穷

更有趣的,是这个题材虽然是作为中国文化符号的代表之一,却并未因此出现开发团队与受众上的限制。和其它外来文化一样,也能很好的适应游戏改编。

最繁荣的外邦三国

早在 16 世纪末,《三国演义》就流传到日本,并由当时的僧人进行过翻译。在这此后多年,由于在日本大受欢迎,因此不断出现过各种译本 ——《三国物语》、《倾城三国志》等等。

这其中既有完全忠实于原著的版本,更多的时候,却是带着译者个人理解与喜好。这种差异也使得多年来虽然大方向上与我们理解相似,但细节方面日本人对三国的看法却很可能不太一样。

在日本每隔一段时间就会有新的三国译本出现

比如严白虎这种小配角,在一些日译版本中就常常格外活跃。而曹操在国内直到近二十年来评价才得以翻身,反倒是在日本一直都有着「思想进步的英杰」这类设定。

这种热潮延续了几百年,直到近代都依旧经久不衰。日本人对于题材的活用有目共睹,在电子游戏逐渐发展起来后,他们肯定不会放过这么大块商业蛋糕不去挖掘。于是早在 80 年代开始,许多日厂就开始尝试在三国题材上做文章,其中就有我们的熟悉光荣公司。

和很多人一样,个人最初接触到的三国游戏是 Capcom 根据漫画改编而来的《吞食天地》。这部漫画原本是本宫宏志以三国为基础创作的奇幻故事,虽然核心与原著差不多,但是从人物设定到背景等等都有大量的魔改。

这本漫画不仅出现了龙王等等鬼怪元素,剧情也是半路戛然而止

Capcom 在获得了版权后,抛弃了漫画的鬼怪内容。游戏主要保留了漫画备受好评的狂野人设造型,故事则更倾向于原著,可以说是相当正确的判断。

无论是街机版的两部清版格斗,还是以 FC 为开端的一系列角色扮演,《吞食天地》都可以说是绝大多数人最初接触到的非光荣系三国游戏。相比战略模拟的史诗感,这几部作品倒是更能体现出「演义」里那种令人荡气回肠的英雄情怀。

动作游戏的观感体验总是最直接的

其实在早期的三国游戏里,光荣于 1985 年底上市的《三国志》在游戏史上虽然颇具纪念意义,但它并没有比早先发售的《信长野望》有多少突破。前两部作品在内容和玩法上面,更像是一种试探而已。

更重要的是对于国内玩家来说,如果是从 FC 时代开始接触这一题材的战略类型,那么《三国志 2 霸王的大陆》的地位可能要来得更重要一些。成熟平衡的系统机制,丰富的内容都让它成为了许多国人的三国、乃至战略游戏启蒙之作。

但可惜的是开发商南梦宫并没有延续这个系列,所以日后仍旧是不断推陈出新的光荣三国志更为知名。而且这毕竟是最早的三国题材游戏,更何况本作进一步确定了光荣从小黄油公司转型的契机。

本作在 FC 上人气要比光荣系三国志更高一些

三国题材对于战略模拟这种类型,可以说是有着得天独厚的适应性的。虽然这其中最成功的还是要数光荣的《三国志》系列,数量上二十多年来大大小小十余部作品也力压群雄,但除了前面提到的《霸王的大陆》之外,其实当年有不少厂商曾经与其竞争过市场。

其中以 Naxat 的横山光辉系列最具代表性。凭借着这部 1971 年开始连载的日本同名长篇漫画,《横山光辉三国志》系列更具本土亲和力,也吃了不少原著漫画的便利。只不过因为平台主要集中在 PCE 上,所以对国内玩家来说比较陌生罢了。

就连 Capcom 都希望分一杯羹,在家用机上推出过几款以《吞食天地》为主题的策略游戏。可惜的是,这个类型笑到最后的还是光荣的《三国志》系列。即便近年来他们自己也陷入困境了。

漫画原著也算一代经典了

当然,现在关于光荣对这个系列不再上心,反倒整天折腾《无双》系列的争议就不在本文讨论内容里了。只是,不论以后结果如何,这么多年来《三国志》系列给玩家带来的美妙体验是不能够忽视的。

既然提到了,就顺便说一下《无双》系列这个最脍炙人口的三国游戏吧。

不算 PS 主机上的那部格斗游戏,《真·三国无双》也即将迎来其 20 周年纪念了。在所有三国题材的游戏里,这应该算是最容易被人所熟知的一部,甚至在无双这个玩法上,还衍生出了其它题材的一系列作品。

相比跟演义、史记联系较为紧密的《三国志》系列,《无双》系列夸张华丽的风格,加上动作游戏的直观表达更能展现每个人物和故事细节。

画面太有辨识度,使得无双成为最具知名度的三国游戏

其实需要指出的是,也许今天的三国无双更注重系统耐玩性、华丽招式等元素,但这个系列早期为人所知的关键却是「对三国战场氛围的还原」。尤其是前几部作品难度偏高,玩家不得不更加时刻注意关卡各种任务要求,帮助友军并来提高生存几率。

基于难度所致,早期三国无双意外地需要玩家考虑到策略和战术。玩起来不乏那种在战场厮杀的感觉。

虽然像《吞食天地》这类 IP 早已不再推出新作,光荣的作品质量起伏也有点过大,但从历史地位到主流市场传播性,这几个日本游戏公司的 IP 基本上就是最著名的三国题材游戏了。

后起直追的国人游戏

对许多人来说可能是很遗憾的事实:作为国民级别的文学经典,三国题材的电子游戏在中国起步是晚于他人的。很长一段时间以来,提到三国游戏,最脍炙人口的仍然是以日本开发商为代表的那些 IP。

而且的确是凭着日本游戏,三国文化才得以传播到世界各地的。

不过倒也不用气馁。虽然现在打开搜索引擎你仍然只能看到充斥着页面的劣质产品,但追溯到更久远的年代,国人可是从很久以前就有许多拿得出手的三国题材游戏。

智冠在这方面就可谓不遗余力。1996 年,他们同时推出了回合制战棋玩法的《三国英雄传》,以及结合角色扮演与战略模拟的《龙腾三国》。

当时的 PC 游戏特色便是即便不好用,UI 界面至少也得华丽

两部作品虽然质量和内容都尚且值得一玩,但毕竟都是早期试探性的作品,在系统和玩法上可以看出许多 DOS 时代台湾公司稚嫩的气质。尤其是《三国英雄传》有着还算过得去的图形,但人物动作十分僵硬,系统更是毫无特色。

倒是《龙腾三国》在玩法上有一些不错的创意。比如角色扮演环节的探索内容,以及招募贤者各有不同特殊条件等等玩法,丰富了有些枯燥的策略环节。

和这两部作品类似。由于技术限制,绝大多数早期国产游戏都是缺乏「动感」的。不过其中也有过像熊猫娱乐科技出品的《武将争霸》这种异类。

作为少有的国产格斗游戏,本作提供了十几位人物和三种模式,共推出过两部作品。在 90 年代初期,能在 DOS 上制作这类游戏,还拥有不错的画面与内容,已经算是很难得了。

由于没有登上家用机平台,许多早期国产动作类型游戏都被埋没了

当然,不论是数据化的策略游戏还是格斗玩法,都无法很好的还原三国故事里那种金戈铁马的战争场面。最适合三国题材的仍旧还是即时战略这种战争专业户类型。而这方面其实中国游戏开发者恰恰走得是最早的。

一方面是因为即时战略游戏在 PC 上的流行,另一方面则顺应了 94 年电视剧《三国演义》余热未消,1996 年前导公司推出的 RTS《三国之官渡》凭借许多新颖的设定给人留下了深刻印象。虽然因为游戏名称太普通,导致现在要搜索都很困难。

本作有着非常独特的英雄单位,不仅能够触发特殊事件给战局带来影响,人物头像和演出都还采用了电视剧的照片。

虽然画面细节比较简陋,但游戏玩法却蛮前卫的

可惜的是因为年代久远,无法考证究竟有没有取得肖像使用权就是了。

它在第二年的续作《三国之赤壁》可能要更加为人所知一些。游戏甚至还推出了日语和韩语版本,虽然团队不到 10 人,但本作仍然成为了前导公司最成功的作品。

可以看出的是,其实这些国内的三国题材游戏都参考了不少成功案例 —— 尤其是对国外作品的借鉴。但它们同时也有许多原创性的试探,在如何发挥三国题材的特色上,明显坚持着自己的独到见解。

其中光荣英杰传系列就因国内为数不少的 MOD,成为了一个有趣的例子。这个系列以刘备、孔明和曹操为每部作品的主角。在《三国演义》的基础上面,又带有许多原创内容,也算是家喻户晓了的三国游戏了。


其中以最后一部作品《三国志曹操传》内容和系统最为成熟丰富,游戏还提供了许多能够改变原著历史事件的分支,你甚至可以让曹操收编关羽等人。凭着你的选择让他成为一代英杰,这些有趣的假想剧情多年来一直被玩家津津乐道。

而之所以在这一节提及,主要是因为它在光荣自己都放弃推出续作的情况下,开始出现许多国人创作的 MOD。其中不乏有着诸如《姜维传》这种少有的以三国后期故事为核心,品质优秀的作品。绝对值得系列玩家尝试。

国人在许多游戏上都曾经推出过优秀的大型 MOD,姜维传也是其中之一

在当时,的确很难找到一款能全面跟国外游戏相媲美的三国游戏。但在星际红警肆虐网吧的时代,还是有着像《三国群英传》这样在质量与人气方面都不落下风的经典。即便它仍然一定程度上借鉴了《鬼魂力量》系列的创意。

从最根本的核心去审视,《三国群英传》最大的成功之处其实在于「简单」—— 几乎一学便会的策略环节,低门槛的操作与系统,配上爽快华丽的画面瞬间便能吸引到大多数人。

两军以简单易懂的横轴视角呈现,有一种街机清版格斗游戏的范儿,武将和士兵之间的战斗直接展现到玩家眼中。数据化的战场氛围用各种械斗音画替代,效果意外地出色。

群英传 3 应该算是系列口碑最高的一部了

由于开发环境的限制,这些值得回味的优秀作品还是以 PC 平台为主。但事实上在 90 年代,除了 Capcom 之外,还有一款同为 RPG 的国产吞食天地。

这个名为《吞食天地 3》的游戏其实是台湾游戏商于 MD 上开发的,游戏与 Capcom 的作品美术风格完全不同,剧情元素颇为混乱,甚至还有奇幻元素。在游戏内容上也有一些很迷的地方,比如把钱花光之后跑去旅店住宿,一觉醒来后所持金钱会变成最高上限之类的秘籍。

本作并没有中的狂野人设

本作仍然有那么一点山寨特质。与另一款同为台湾厂商制作,也是在游戏名称耍了点小花招的《太空战士之魔法战士》一样,不仅系统上借鉴了 SFC 时代的《最终幻想》,许多剧情和图形也都有抄袭嫌疑。

但即便系统和内容有一些借鉴,名字也山寨感满满,本作绝大多数内容仍然是原创的。虽然是个较为罕见的案例,但《吞食天地 3》的确是在游戏时代初期,最具代表性的国产家用机三国游戏了。

搞笑的是,Capcom 自己在《吞食天地 2:孔明传》之后从未推出过以罗马数字为序号的相关作品。不仅仅在 MD 主机上,无论是手游还是 PC 都曾经出现过自称《吞食天地 3》的作品,可见这个 IP 人气基础有多么坚固了。

虽然没有原版那么好玩,但也还算凑合

最后顺便一提:感谢无穷无尽的山寨页游手游,这些经典老游戏的名字基本上都被占用了。如果仅仅通过百度搜索引擎的帮助,光是甄别这一大堆占名的所谓三国游戏都得花费你大量时间精力。

我想应该有不少人也发现了这种现象,也许这就不难看出为什么有那么多人对「老外居然做了 3A 级别的三国」如此激动了。

艰难的西进之路

很多人觉得,《全面战争:三国》的到来令人显得有些猝不及防。一方面是它当时几乎没有什么预热就突然公布、一方面自然是对于国人来说,《全战》这种世界级 IP 居然做起三国题材,即惊喜又尴尬。

惊喜自然不必多说。尴尬则是很长一段时间以来,粗制滥造的山寨作品占据了市场主导,让我们产生了「好的三国游戏都是老外做的」这种错觉。

本来就有足够厚实的底子,全战三国公布之时就期待值高涨也不奇怪了

前文那些在 90 年代出现过的国产作品,虽然谈不上超越,但也绝对不是什么不值一提的劣质作品。只是技术上略显稚嫩,经验不足而只得去参考借鉴他人罢了,但哪个领域刚起步时不是如此呢。

而且你看,经过那些年的试探与累积,国人也确实有过傲人的成就。凭借着多年的经验积累,就有一款我们自己的三国游戏登上过 E3 大展 —— 不管是历史意义,还是本身游戏素质,《傲世三国》都可以算是国产游戏阶段性的代表。

本作的一开始就准备好了海外译名:龙之命运

本作具有不少新意:双层地图机制,英雄单位和具有文化特色的科技树等等。此外,游戏还有着即时战略里少有涉及到的内政环节。饥饿/士气等元素让它变成了一个不那么快节奏的 RTS,但这种繁琐却在当时显得格外独特。甚至今天都还有不少欧美玩家爱不释手。

说到意义,《傲世三国》不仅仅是在成就和质量上让国产游戏获得世界认可,另一方面也代表着后来开始的衰败 —— 2001 年了,中国单机游戏产业全面崩溃之日距离当时还差几天?

这之后多年的动荡,才是导致国内玩家产生了这种不甘与期盼并存的情绪。但,绝对不要再说优秀三国游戏只有老外才做得出来这种话了。

本作整体与帝国时代 2 比较接近,油土鳖上还能找到不少国外玩家录播

至于《全面战争》系列这样的大 IP 居然做起三国游戏,说白了还是出于资本逐利。无论这一次的项目是由谁提出,对于中国文化理解与还是否到位,仍然不能忘了最关键的:只有看到利益投资人才会通过项目提案。

其实,尽管《全面战争》作为 PC 上首屈一指的战略游戏 IP,它自己也面临着不少压力与困境。作为一家已经拥有将近 600 名员工,从 80 年代就一直扎根于家用电脑市场的老牌英国公司,扩展用户群体始终是 Creative Assembly 最头疼的问题。

即时战略类型上的限制太大了。所以从不断更换国家文化背景,再到中古战锤这样的虚构题材,都是 CA 在寻求更多全战潜在用户的尝试。

而这次的三国题材,回报便是首屈一指的 Steam 国区预购量。


说到底,之所以能让他们认认真真去做一个三国全战,与最近几年中国玩家愿意购买支持正版,国外厂商能够在这个市场获得回报脱不了干系。毕竟不管怎么看,这一次的《全面战争》,主要目标群体明显就是以中国为首的亚洲市场。

毕竟当年为了让欧美玩家能够理解三国,不论是光荣还是 Capcom 的海外宣传部门都是绞尽了脑汁 —— 闹出了各种遗臭万年的笑话。所以如果有人去做一个仅针对欧美市场服务的大投资三国游戏,他八成是疯了。

最初的《三国志》在北美发行后,名称被改为了《三个王国的传奇》(Romance of the Three Kingdoms),虽然「Three Kingdoms」如今的确代表着三国演义,但这种多余的词汇仍然让人摸不着头脑。

至于《吞食天地》就更惨了。初代街机版不仅名称被改为了《王朝战争》,许多名词和拼写也出现了错误。而对于老外来说,「蛇矛、关刀」等武器名称让他们头疼不已,所以干脆就把它们改成一些常见的戟和大刀了事。

封面大概是在描述三英战吕布

许多日厂当年为了照顾海外市场,都出现过这种水土不服的妥协。尤其是美国人对于刻板印象的根深蒂固短时间内想要扭转十分困难。《吞食天地》后来的作品还曾经有过「一个国王的命运」、「命运战士」等搞笑译名。

甚至连故事背景舞台也涵盖了日本到蒙古等地。但愣是没有跟中国联系起来……

这种令人扶额的情况在什么时候开始的不得而知,但至少可以确定从西方传教士与中国接触开始,可能就有这一类的错误解读了。

就算是《全面战争:三国》这样肉眼可见的还原到位,一些诸如关羽自称是武圣,然后被单挑的无名小将剁死的奇怪现象也依然存在。

不过我们倒也没必要过于纠结这些边边角角。也许在细节上是难免出现一些理解上的误差,但要知道本作无论是哪一方面,都已经算是欧美游戏厂商对于三国理解的一大进步了。

游戏整体上给人感觉已经很没毛病了——尤其是原画

毕竟,经历了那么多年「清朝造型的王姓忍者拿着霰弹枪与武士刀与赛博恶魔作战」,就连我们自己都不太期待西方国家能把中国和日本究竟有什么区别搞清楚了。而《全面战争:三国》的出现,也许在以后的几年里说不定会成为一个值得回味的里程碑。

结语

凤毛麟角,不是么。事实上,一篇文章是无法容纳三国题材游戏庞大家族成员的,仅仅只能抽选出其中优秀、知名度较高的例子。

和许多在游戏产业的成就一样,日本开发者同样也是最先让三国题材游戏开花结果的。凭借日本本土就拥有的大量读者基础,加上对游戏创作的理解与前瞻性,日式三国游戏多年来一直都主导着这一门类大方向。

虽然在传播和可玩性上有所不及,中国游戏人在这方面后起直追的成绩也不应当被埋没。从刚刚起步的阶段,我们就一直希望能自己挖掘出优秀三国游戏的方向。

而我们的确成功过、有拿得出手的作品、甚至得到了同行的认可。只是时运不济,这之后多年都再没有什么起色,甚至我们自己都忘了曾经也是有过不少出类拔萃的三国游戏。

无论如何,《全面战争:三国》只要能够达到 Creative Assembly 的正常水平发挥,就必然能成为目前最具游玩价值的三国游戏之一。而这背后的意义不仅仅是为《全面战争》系列之后发展带来更多用户基础。更重要的,可能还是让游戏开发者、尤其是目前国内游戏厂商,重新去审视三国题材的价值吧。

全部评论 21条

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JOE
2019-05-27
1

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觉得还是三国演义发扬光大了,不过三国演义很多东西不是真的

自嗨
2019-05-27
1

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从小看三国演义 然后后来又接触卡牌 再后来是三国志 就觉得这种古战场真的好有气势

拉普拉斯
2019-05-27
2

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小时候四大名著里就最喜欢三国,因为这里不但有兄弟情还有坚毅果敢的人物,这可能也是三国题材这么火的原因

水无痕
2019-05-26
2

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日本游戏对应世界胃口的能力确实比我们强一点,三国题材他们的游戏更容易推向世界,我们自己做的更能有代入感和历史感

vivid
2019-05-25
3

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在古代那么多人口的乱世对决,其他国家也没几个做得到的,都跟村口打架一样,他国当然喜欢

SWX
2019-05-25
4

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喜欢三国的人还是很多的,三国游戏故事性也强,百玩不厌

篝火用户
2019-05-23
4

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喜欢三国题材不单单是因为这是四大名著之一还有想体验一把金戈铁马的快感

篝火玩家2019728828
2019-05-22
3

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全战三国最大的贡献是进一步弘扬了中华文化。这游戏在这个广告价值上的贡献是无法估量的。这种文化输出本身也是***寐以求的

三二渲染
2019-05-22
3

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三国故事丰富,又不像五代十国那么乱,豪杰还多,当然容易做游戏了。

我是一根大黄瓜
2019-05-22
3

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因为三国出现的杰出的人物真的太多了,而且留下来的资料也比较丰富,还原出的历史也比较真实

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全面战争:三国

平台: PC
类型: 战术历史战争三国