他们向我们解释,游戏设计的过程中基本都是先使用占位的战斗,现在已经到了开发进程的后期,敌人的动作设计也已经足够精细。他们如今正逐个设计游戏里的战斗并细心调整,想让它们玩起来更加流畅且具备适当的挑战性。
他们这种共事模式非常吸引人,比如当谈及某些可能把玩家带错方向或敌人技能设计不够清晰的小问题时,房间里的每个人都会接连提出解决的建议。在我这个局外人看来,算得上是会议中非常有趣的一环了。
众所周知,游戏开发向来不是一件易事。可即便如此,我还是对制作一款游戏所需要的工作量没有概念。但这一次看着他们针对某个不到两分钟的流程反复讨论时,我突然明白开发一款游戏需要倾注多少心血(就连「门打开的角度」或「玩家走向出口时的视角」那么微小的细节他们都要认真探讨)。
举个例子,主人公卡尔即将迎战一群敌人,此时设计师开启 debug 模式,把卡尔放到旁边一个原本到不了的位置,并提出建议:新建一条通往该位置的路线。这么做是为了确保玩家能用一个明确的视角观察如何接近敌人。然后,他们进一步探讨该变动将如何改变场景外观以及如何改变玩家对开战方式的选择等诸多细节。我非常沉迷他们的探讨过程。
而且有一点我觉得特别酷:他们有兼容手柄的开发者工具,这样一来,设计师在测试游戏的时候不需要键盘就可以 debug。会议中不乏有轻松愉快的时刻,比如当主角突然被一大群敌人伏击时,设计团队全都笑出声来,因为他们没料到会这样。这时一位程序员举手承认是他把那些敌人偷偷放在那儿的。等游戏发售后我一定要重点玩一下这部分内容,看他们后续又做了哪些变动。
我很欣赏他们对于自己作品的严谨态度。除却几个用来占位的白色箱子,这个关卡在我们看来已经近乎成品。但他们仍然能指出某些问题,然后大家一边笑成一团,一边戏谑道「这也太烂了,我们可拿不出手」。
有一次,设计师马格斯在游戏里路过一些很容易被忽视的植物,他朝它们挥动光剑,却遗憾地发现它们并没有被砍碎。后来他们达成一致,如果能砍植物,游戏带给玩家的反馈感会更上一层楼,然后他们就改了。
看到他们如此精益求精的态度,顿时感觉很放心。期待正式版能带给玩家惊艳的游戏体验。
翻译:Garrett 编辑:张易
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