旁听《星球大战 绝地:陨落的武士团》设计会议是种什么样的体验?

旁听《星球大战 绝地:陨落的武士团》设计会议是种什么样的体验?

全文约 1500 字,阅读只需要 4 分钟。

编者按:E3 期间亮相微软发布会的《星球大战 绝地:陨落的武士团》预告一经发出就引起众玩家关注。本月,Game Informer 的几位编辑前去拜访重生工作室,欲了解更多有关该游戏的进展,意外喜得一次独一无二的机会。除了拍摄、采访和实机试玩以外,工作室还邀请他们旁听游戏的设计会议,他们能从中得到什么信息呢?

首先需作说明,我们无法具体描述出游戏关卡的形式、敌人种类或所在星球(即便疯狂地旁敲侧击,他们也始终不松口),但我们可以说,这些场景将比大家预想的更为阴暗、更让人毛骨悚然。

我和安德鲁·莱纳、利奥·维德一起坐在会议室里,尽可能不插话。开发团队此时正讨论要在这一关里做哪些工作、想要改变什么,以及预测玩家会对关卡布局和敌人做出何种反应,这为我们了解重生工作室的游戏设计流程提供了一个很有趣的视角。

在安排这次采访行程时,我本没预想能在旁听设计会议中得到些什么信息。我原以为我们会去采访与会的工作室成员,所以当设计小组的六位设计师走进会议室,自我介绍后直接坐下来,载入初始版本关卡,并开始讨论和测试关卡的时候,我都惊呆了。

我看到关卡设计师杰夫·马格斯在试玩的过程中时不时停下来,和大家讨论某个位置或敌人的设计,询问另一位设计师为何要把某物品放在某个特定位置,以及应该如何做出改动。通常来说都是些微调,但有时也会出现大刀阔斧的改动。

首席关卡设计师杰夫•马格斯(右)和首席战斗设计师杰森•德•赫拉斯正为会议做准备

他们向我们解释,游戏设计的过程中基本都是先使用占位的战斗,现在已经到了开发进程的后期,敌人的动作设计也已经足够精细。他们如今正逐个设计游戏里的战斗并细心调整,想让它们玩起来更加流畅且具备适当的挑战性。

他们这种共事模式非常吸引人,比如当谈及某些可能把玩家带错方向或敌人技能设计不够清晰的小问题时,房间里的每个人都会接连提出解决的建议。在我这个局外人看来,算得上是会议中非常有趣的一环了。

众所周知,游戏开发向来不是一件易事。可即便如此,我还是对制作一款游戏所需要的工作量没有概念。但这一次看着他们针对某个不到两分钟的流程反复讨论时,我突然明白开发一款游戏需要倾注多少心血(就连「门打开的角度」或「玩家走向出口时的视角」那么微小的细节他们都要认真探讨)。

举个例子,主人公卡尔即将迎战一群敌人,此时设计师开启 debug 模式,把卡尔放到旁边一个原本到不了的位置,并提出建议:新建一条通往该位置的路线。这么做是为了确保玩家能用一个明确的视角观察如何接近敌人。然后,他们进一步探讨该变动将如何改变场景外观以及如何改变玩家对开战方式的选择等诸多细节。我非常沉迷他们的探讨过程。

这里是卡希克星,与我们在设计会议期间看到的区域不同

而且有一点我觉得特别酷:他们有兼容手柄的开发者工具,这样一来,设计师在测试游戏的时候不需要键盘就可以 debug。会议中不乏有轻松愉快的时刻,比如当主角突然被一大群敌人伏击时,设计团队全都笑出声来,因为他们没料到会这样。这时一位程序员举手承认是他把那些敌人偷偷放在那儿的。等游戏发售后我一定要重点玩一下这部分内容,看他们后续又做了哪些变动。

我很欣赏他们对于自己作品的严谨态度。除却几个用来占位的白色箱子,这个关卡在我们看来已经近乎成品。但他们仍然能指出某些问题,然后大家一边笑成一团,一边戏谑道「这也太烂了,我们可拿不出手」。

有一次,设计师马格斯在游戏里路过一些很容易被忽视的植物,他朝它们挥动光剑,却遗憾地发现它们并没有被砍碎。后来他们达成一致,如果能砍植物,游戏带给玩家的反馈感会更上一层楼,然后他们就改了。

看到他们如此精益求精的态度,顿时感觉很放心。期待正式版能带给玩家惊艳的游戏体验。

翻译:Garrett  编辑:张易

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8.2

星球大战绝地:陨落的武士团

平台: PC PS4 XboxOne
类型: 炫酷电影科幻