《异形战机》重获新生:Granzella 创始人九条一马专访

《异形战机》重获新生:Granzella 创始人九条一马专访

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编者按:被誉为「三大横版射击游戏」之一的《异形战机(R-TYPE)》在今年愚人节宣布推出新作。老玩家们热泪盈眶的同时,也回忆起当年「背版」的恐惧。以下是 Polygon 编辑对制作人九条一马的采访,让我们看看为何他决定让这个经典系列重获新生。

当制作《异形战机(R-TYPE)》的工作室 Irem 在 21 世纪初发布《异形战机:最终版(以下简称 RTF)》时,其本意就像游戏名所暗示的那样:它是这一久负盛名的 2D 射击游戏的最后一部作品。的确,虽然在此之后 PSP 上还是出现了一些游戏的衍生作品,就像是出版商 Tozai 对《异形战机》的最先两部作品进行重做一样。但 Irem 遵守了他们的承诺,之后再无新作品发售。

九条一马(Kazuma Kujo)是 Irem 的「消费者发展」方向的主要制作人,他也曾因参与了《绝体绝命都市(Disaster Report)》和初代《合金弹头》的制作而闻名。九条一马表示在感觉到《RTF》可能是 Irem 推出的最后一款系列游戏时,他尽可能地将所有要素都放入了游戏中。


游戏难以置信地提供了 101 款可解锁的飞船,以及迄今为止《异形战机》系列游戏中最棒的视觉效果。这样看来,《RTF》铁定了心决定要不辜负「最终版」这三个字——尤其是当 Irem 后来转移重心,将注意力从电子游戏转移到柏青哥上。

但有时候,事物总有它们回归的方式。

随着 Irem 商业重心的转移,九条离开了公司并成立了 Granzella,一个由许多前 Irem 开发人员所组成的工作室。在开发其他项目的同时,Granzella 获得了《绝体绝命都市 4》的制作权,这是他们团队在 Irem 时所制作的最后一款游戏。同时,他们也得到了新版《异形战机》的制作权。

在 2019 年 4 月 1 日,Granzella 宣布将在 PS4 平台上发售《异形战机:最终版 2(以下简称RTF 2)》。许多人都担心这只是一个残酷的玩笑,因为 Irem 历来有着在愚人节宣布「虚假」消息的传统。不过,这次可不一样,《异形战机》的新作真的要来了。

随着游戏新作的催化剂——有着 16:9 比例的高清电视机的出现,以及想要表达「美丽的毁灭」这一设想,九条和 Granzella 将会为我们带来一款让所有参与制作的人都感到自豪的游戏,并且在我撰写本文时,游戏已经成功达成了众筹(Kickstarter)的目标。下面,我与九条聊了聊他为这次意料之外的回归都准备了些什么。


Polygon:你们为什么决定在愚人节这一天宣布《RTF 2》呢?了解 Irem 的玩家们都知道他们喜欢在这一天开一些让人信以为真的玩笑,所以许多玩家担心自己的期望会落空。不过我知道你们随后在推特上证明了这一消息的真实性,但你们完全可以等到 4 月 2 日再发布这个消息啊。

九条一马:在日本,4 月 1 日是本财年的开始,所以很多企业将这一天视为重新开始的新起点。这就是为什么我们在 3 月份做了许多准备,并选择在这一天来公布新作。

不过确实,这个时机的选择让人迷惑,而且新作的名字听上去也像是一个愚人节玩笑。所以有很多人问我们这个消息是否是真的,如果不是的话,那他们将会伤心欲绝。甚至有些人威胁要「干掉我们」,如果这个消息只是开玩笑的话。这有点可怕。对于这个糟糕的时间选择,我感觉很过意不去。

Polygon:游戏已经完成多少了呢?

九条一马:我们才刚刚开始,已经完成了大概有 20 % 左右吧(截至 4 月,即这次采访时)。

Polygon:那么你现在的团队中有多少原来《RTF》的开发人员呢?

九条一马:Granzella 只是一个小工作室,但我们有着曾参与过开发《异形战机》各个版本的员工,有着 Irem 原程序员,以及美工、编曲作家等等,来一起制作这款游戏。我们甚至联系了那些不在 Granzella 工作,但曾参与过制作《RTF 2》的成员,请求他们与我们一起合作开发这款新作。目前为止,我们得到了他们所有人肯定的回应。


Polygon:除了你之外,哪些是曾在 Irem 开发过《RTF》的最资深的成员呢?

九条一马:我不知道他们在游戏最后致谢字幕中的代号是什么,但是 曾参与过开发《RTF》、《异形战机:Delta(以下简称Delta)》以及两部《异形战机:策略版(以下简称策略版)》的 Ifugi、丸、旗木和宏明先生现在都在我们工作室参与新作的开发。

Polygon:你们是如何从 Irem 那里拿到《异形战机》这个 IP 的使用权的呢?

九条一马:由于合同,我不能细说我们是什么时候开始与 Irem 交涉这一事项的。但自从创建 Granzella 以来,我们就一直在与 Irem 讨论曾经所开发过的各种 IP,其中包括《异形战机》,并考虑将它们重新带回玩家视野中的可能性。

Polygon:你想要开发一款新的《异形战机》游戏有多久了呢?

九条一马:我不太记得是从什么时候开始考虑制作一款新的《异形战机》游戏了。不过,有几件事情促使我作出了开发新作的决定。第一件事大约发生于《RTF》发售后的六年后,即 2008 年或 2009 年左右,我与《大流士战机爆裂(Dariusburst)》的制作人和《宇宙巡航机(Gradius)》的制作人进行了一次会面,目的是讨论将《异形战机》这个 IP 借给《大流士战机(Darius)》和《宇宙巡航机》以进行合作的可能性。


因为当时我已经制作了《异形战机:策略版》,所以对于制作另一款《异形战机》游戏我不是太感兴趣。不过这确实让我开始思考,如果我能够利用其他射击类 IP 来进行开发,我会怎么做。这是我第一个模糊的灵感来源,可以这么说。(注:正是《宇宙巡航机》、《大流士战机》和《异形战机》被玩家们爱称为「三大横版射击游戏」)

然后,当我正在开发《巨影都市(Kyoei Toshi)》(一款《绝体绝命都市》风格的游戏,其中有着《奥特曼》、《哥斯拉》和《新世纪福音战士》等 IP,由万代南梦宫发行)和《绝体绝命都市 4》,而且画面比例是 16:9,即如今的标准比例。那时,这使我想到我们可以制作一款有着完全不同游戏体验的《异形战机》游戏。但我当时并没有立马就决定开发一款新的游戏。

在 2003 年(《RTF》发售后),我觉得我已经做够了横版游戏,并且也把所有自己想要的元素都加进了《异形战机》这一系列游戏中。但近几年在 PS4 开发游戏的过程中,我慢慢开始意识到我有制作一款新的《异形战机》游戏的能力,并带给玩家们全新的游戏体验。

在去年年底和今年年初后,我开始对这一想法感到十分激动。我想是在今年二月左右,我在推特上发布了一些有关《异形战机》的东西,然后有相当多的粉丝对此系列游戏的前景都有着积极的看法。这鼓励我进一步考虑重新「复活」这一系列,也是这时我决定真正开始着手推动这一件事。


 因此,对于开发《RTF 2》这个想法,并不是受某一个事件而影响或从某个具体时间开始,而是发生的一系列事件所共同推动的结果,并且最终我也有了足够的信心来实现这一想法。

Polygon:如果你在二月才决定做这款游戏,而现在已经完成了 20%,这速度可真快啊。

九条一马:这是有原因的。在 Granzella 成立不久后,我们一直在试验制作横版射击游戏,这种情况大约持续了一年,这是一个原因。另外一个原因就是,我们在新游戏上使用的是《RTF》的游戏系统。所以才会有这么快的制作速度。

Polygon:那么自从从 Irem 那得到制作《RTF 2》的许可后,你们是否有使用一些《RTF》的原始代码来作为新作的基础呢?或是从头开始制作这一款游戏?

九条一马:我们是从头开始制作这一款游戏。虽然有着原始代码作为参考,但我们在这一作中使用了不同的游戏引擎,并从零开始编写代码。

Polygon:那你们是使用专有代码,还是虚幻或者 Unity 引擎来进行开发呢?

九条一马:我们并没有使用专有代码,并且使用的是你提到的两者其中之一,至于是哪一个我现在还无法告诉你。


Polygon:在 16:9 的宽屏上游玩这款游戏会彻底地改变其游戏难度、节奏、设计或者风格吗?因为在这种屏幕上,与原来的屏幕相比,玩家能看到更多关卡的场景,也能更早注意到敌人的到来。

九条一马:16:9 的画面比例肯定会影响游戏的设计。当我们在开发《Delta》时,我觉得游戏屏幕太过于拥挤,所以我觉得宽屏对于横版射击游戏来说是一件好事,并且我们也对针对其做出一些优化和调整。而且宽屏的出现也使我萌发了想做一款新《异形战机》游戏的强烈愿望。

Polygon:《RTF》于 2003 年发售,这是 16 年前的事了。而这是《异形战机》系列游戏更新迭代的最长时间间隔了。为什么你们把新作命名为《最终版 2》呢?这样的命名是否把你们逼进了前作名字的死胡同里呢?还是说「最终」在这里的意思更像是《最终幻想》的「最终」?

九条一马:我考虑了一些像是「永恒(Forever)」、「重启(Reboot)」、「回归(Returns)」和「重生(Rebirth)」等名字。但这些酷名字却不是我真正的风格,所以我觉得直接沿用之前「最终」这个名字会是个更好的选择,简明易懂。但最直接的原因是这款游戏是在《RTF》后推出的,所以就命名为《RTF 2》。除此之外并没有什么神秘之处。

Polygon:显然你对《异形战机》这一系列游戏有一些私人情感。《RTF》就像是你对这个系列的情书,并且当时你的任务是带领此系列游戏走向结束的高潮。那么对于新作你有什么目标呢?

九条一马:我对于《RTF 2》及《RTF》并没有什么私人情感掺杂其中。而我们的目标,纯粹是如何才能制作出一款崭新且乐趣十足的《异形战机》游戏,完成一些我们在 2003 所无法做到的事。就这样。


 Polygon:《RTF》在飞船的选择方面放到整个系列中来看做得异常丰富。对于不太熟悉《异形战机》的玩家们——许多读者应该都是暂时如此,我认为——来说,有没有人和飞船是未被选入《RTF》但会在《RTF 2》中出现呢?

九条一马:在《RTF 2》中,我们基本上会沿用《RTF》的飞船,但会对其进行重新设计以让它们看上去更加炫酷、强大和更容易操控。但我们还没有决定是否要保留所有 101 艘飞船,因为我们现在还处在挑选飞船的阶段。此外,也不排除会增加新飞船的可能性。但总体来说,我们会对《RTF》中的飞船进行加强和改良。

Polygon:在《RTF》中,飞船常常会有多种机型变体,虽然大多数只是功能上的差异。那么现在看来,其中有一些变体是否有些多余呢?

九条一马:是的,没错。并且玩家们若想集齐 101 艘飞船,要肝很久才行。所以我们考虑移除这种枯燥无聊的收集设定,而让玩家自由选择想要游玩的飞船,享受游戏的乐趣。我们正在调整游戏系统以实现这种设想。

Polygon:当《RTF》发售时,是没有 DLC 这种东西的,至少不是以现在这种形式。那么这款新作会有 DLC 吗?

九条一马:是的,我们正在考虑提供新飞船和新关卡的 DLC。


Polygon:也许这一次,你会给 Irem 的《海底大战争(In the Hunt)》中的「电磁推进潜舰(Granvia submarine)」一次在新作中大显身手的机会?把它改造成适合宇宙航行的飞船,就像在《宇宙战舰大和号》中那样?

九条一马:是的, 既然你都这么说了。(笑)

Polygon:好的,那我了解了。与《任天堂明星大乱斗:特别版》不同,《异形战机》并没有那么多的人物角色来创造一些为粉丝服务的东西。那么你们会在《RTF 2》加入哪些有趣的东西呢?

九条一马:嗯,我们已经想好要为核心粉丝们提供什么样的游戏内容了,我十分期待!

Polygon:那么要多么核心的粉丝才能认出你所准备的这些内容呢?

九条一马:那必须要十分核心的粉丝才可以。游戏中的一些梗是只有玩过第一部《异形战机》的玩家才会懂的。

Polygon:回到飞船这一话题上,显然《RTF》提供大量飞船选项的做法是很有意思的。但是你是否有曾想过制作一款更传统的《异形战机》,只提供有限数量的飞船,就像《Delta》那样?

九条一马:不,我并没有这种打算。《Delta》只有三四艘飞船,而我在开始设计《RTF》之前就已经想要制作一款有着许多飞船的射击游戏了。所以,提供大量的飞船选择是我一直以来的想法。


Polygon:游戏中,是否有一艘主角飞船来承担叙事的任务?或者选择哪艘飞船完全取决于玩家?

九条一马:主角飞船的选择是由玩家来决定的,并且玩家还能选择故事的发展走向。

Polygon:你在《RTF》的访谈中提到,由于销量未达预期,制作横版射击游戏的难度越来越大,并且也越来越难说服管理层准许开发这类游戏了。那么你是否觉得游戏市场已经发生变化了呢?你如何看待《异形战机》的回归呢?

九条一马:我并不认为游戏市场已经发生改变,或者大众对于射击类游戏的接受度相比过去已变得更高。实际上,我认为《异形战机》这个 IP 在当今的市场上认知度几乎为零。

《异形战机:重置版(R-Type Dimensions)》才发售不久,但我觉得有许多人从来都没有玩过《异形战机》,我也没有抱有《异形战机》在当今的市场上会卖的更好的幻想。对于我来说,现今与当初在 Irem 的日子相比,唯一的区别就是我成为了 Granzella 的创始人,所以我不需要任何人的同意来制作一款游戏。(笑)

Polygon:除了销量之外,你觉得《RTF 2》成功的标志是什么呢?

九条一马:我认为如果有世界各地的玩家游玩我的游戏,那么它就是成功的。因为网络的不发达,许多人在十几二十年前无法玩到这款游戏。如果要说衡量成功的标准,那么便是世界上不了解这系列游戏的人能够享受这款游戏,和了解这款游戏的人能够在这作中体会到更多的游戏乐趣。这就是我们的目标。


Polygon:我了解到在最初宣布的消息中,你提到说想要创造一款充满「美丽的毁灭」的游戏,但我们期待的是一款有着精美画面和特效的射击游戏。你是否想过使这款游戏的视觉效果,达到之前射击类游戏从未企及的水准?

九条一马:我认为衡量一款游戏的视觉效果有几个标准。一是根据敌舰的制造材料,来改变其爆炸效果。另一点是玩家使用的武器击中敌舰的效果,和击中后敌舰爆炸的方式。「美丽的毁灭」指的是玩家们使用不同的武器和浮空球(Force)系统、摧毁不同种类的敌舰时所产生的不同视觉效果。这些是我认为最重要的因素,我们将会对其进行重点开发。

Polygon:更重要的是此作的故事情节将如何与之前的故事情节串联起来。那你们会在游戏中加入一些传说故事,来帮助新玩家快速了解游戏中的外星敌人 Bydo 吗?

九条一马:我希望尽可能减少文字性的叙事内容,而是在关卡推进的过程中完成叙事的任务。我正处于这样一个游戏设计的阶段,尝试不断想出各种点子。

Polygon:《RTF》的结局令人满意,也许这是因为它是被当作《异形战机》最后一部射击游戏来开发的。那么《RTF 2》是会继续讲述《RTF》的故事,还是将《策略版》和其日本独家发售的续集《异形战机 策略版 2:苦涩巧克力行动(Operation Bitter Chocolate)(以下简称策略版 2)》当中的一些故事元素融入进其中呢?

九条一马:《RTF 2》的剧情并不会紧接着《RTF》的结尾。它会讲述一个与之前的游戏没有关系,但仍属于《异形战机》世界观的故事。


Polygon:你提到说玩家可以自定义飞船。那这种自定义系统将会像前作一样,只局限于更改机身或驾驶舱颜色吗?

九条一马:不会,我们希望能够扩展游戏的可定制性,而不是仅满足于改变机身和驾驶舱的颜色。这意味着你不仅可以更改颜色,还可以为你的飞船添加一些装饰,如贴纸。我希望也在飞船功能方面增加一些可定制的选项。

Polygon:你提到说曾与《大流士战机爆裂(Dariusburst)》的制作人和《宇宙巡航机》的制作人进行了一次会面,这对于射击游戏粉丝来说,听上去是最酷的聚会了。像《大流士战机爆裂:编年史救世主(Chronicle Saviours)》就与许多其他射击游戏进行了合作。我理解这种合作方式不太适合《异形战机》独特的游戏节奏,那么你有考虑过其他类似的合作吗?

九条一马:我们现在并没有与《大流士战机爆裂》和《宇宙巡航机》进行合作,但我们对未来的合作持开放欢迎态度。

Polygon:未来的合作是特指与《异形战机》的合作吗,还是其他游戏也一样?

九条一马:我是从整体的角度来说的,并不是特指《异形战机》。


Polygon:除了《RTF》之外,你最喜欢《异形战机》的哪一部作品?

九条一马:我个人最喜欢第一部《异形战机》和《异形战机:策略版 2》。

 Polygon:《策略版 2》吗?不过《Delta》似乎是玩家最喜爱的作品。

九条一马:我编写了《Delta》的游戏策划案,设计了它的游戏系统和 7 关之中的 3 关。

Polygon:那么这些关卡是否有着跟《合金弹头》相同的设计哲学?

九条一马:这跟《合金弹头》不一样。《Delta》是我们第一次以 3D 的方式制作一款《异形战机》游戏,并使用了大量多边形,所以当时对我们来说有很多挑战。

Polygon:在《合金弹头》中,你和 Meeher(前 Irem 员工,现 Nazca 游戏策划师)所设计的不同关卡在游戏风格上有所区别。在游玩的时候,你的关卡会不断滚动,而 Meeher 先生的则是一种「暂停-前进」的风格。那么在《Delta》中,你所设计的那 3 关也与其他关卡风格不同吗?

九条一马:我设计的关卡更加有意思。(笑)第 1、4、6 关是我设计的。


Polygon:你认为哪一部《异形战机》最具创新性?

九条一马:我认为初代的《异形战机》是最有新意的,《Delta》和《策略版》也不赖。后者是一款模拟类游戏,这种游戏形式在当时来看是非常具有革命性的。

Polygon:那么你怎么看待街机游戏《异形战机:Leo(以下简称Leo)》呢?这是系列游戏中唯一一款允许两人同时游玩的游戏。

九条一马:是的,《Leo》对于《异形战机》系列游戏来说是一种创新,也是一款质量上乘的射击游戏,但它并不像是一款《异形战机》风格的游戏。

Polygon:所以《RTF 2》会是一款单人游戏?

九条一马:是的,没错,并且玩家们可以通过积分榜来与全球的玩家互相竞技。

Polygon:那么你是否会将《Leo》中的飞船加入到新作中呢?

九条一马:嗯,我知道《RTF》中囊括了《Leo》的飞船,虽然都稍有调整。我现在觉得大概有 50% 的几率会把这些飞船添加到《RTF 2》中去。


Polygon:那么 Irem 的射击游戏《梦幻战机(Image Flight)》和《再生战机(X-Multiply)》中的飞船也会回归吗?

九条一马:我认为这一次《再生战机》中的飞船将不会出现在新作中。

Polygon:那么《梦幻战机》中的呢?

九条一马:如果你推荐这样做的话,也许有可能会出现在新作中。

Polygon:我有种我在决定游戏走向的感觉。我之所以觉得这个想法很酷是因为它们都是 Irem「遗产」的一部分,但我也不敢肯定。《梦幻战机》推出于《异形战机》之后,并且它们的部分 DNA 是相似的。那么我们是否会从新作中得知更多有关人类方面的起源故事呢,即「太空军(Space Force)?」

九条一马:我想我们并不会过于深入讲述「太空军」的起源故事,因为我认为这对于一款射击游戏来说并不是最重要的事。但如果在开发的过程中,我觉得有必要完善游戏叙事的部分以增添游戏乐趣,那我会做出一些改变。但我认为游戏将会更多地关注外星敌人 Bydo。

Polygon:关于《RTF》很酷的一点就是,有时候你可以从 Bydo 的角度来操作游戏。而在《策略版 2》中,整个游戏都是从 Bydo 的视角来游玩的。所以,这种通过不同角度来拓展游戏体验的做法非常有趣,像是《机动战士高达》中经常会有的做法。

九条一马:谢谢你喜欢这一设计。


Polygon:《RTF》是一款异常感伤的游戏,我猜这与它是系列游戏最后一部作品有关。与之相比,《RTF 2》更像是一种庆祝,因为它是一部重启性质的作品。那么你在发布新作消息时有考虑过这种问题吗?

九条一马:嗯,确实。但我们正处于游戏开发阶段的初期,所以很难说游戏最终将会是怎样一种氛围。

Polygon:《RTF》有着一个音乐主题——像是「最后的舞者(Last Dancer)」、「华丽谢幕(Curtain Call)」和「盛大终曲(Grand Finale)」这样的飞船名称,都与其游戏名「最终」相呼应。那么你会在《RTF 2》中也加入这种设计吗,鉴于这是一部重启作品?

九条一马:是的,一旦所有的游戏内容制作完成后,我们可能会给游戏敲定一个主题。我一直都认为「最后的舞者」是一个很酷的名字,并且像是「华丽谢幕」和「盛大终曲」这样的飞船名,都给人一种这是系列游戏最后一部作品的感觉。我的确认为新作会是前作的一种延伸,所以两者之间会有一些连续性。

 Polygon:看到你带领着游戏朝着这样的方向发展,是一件非常激动人心的事,虽然听见你一再强调说此作的「最终」二字并没有什么特别之处令我感到很伤心。

九条一马:这就是游戏中最令人兴奋的部分,所以请给我一些时间。



翻译:DR 编辑:唐上程

全部评论 2条

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我叫284
2019-07-17
2

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哈哈哈哈哈

小飞侠杀
2019-07-17
1

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没打过

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