专注于剧本的的系列第 1 作《侍》
—— 请先说说《侍道》系列的第 1 作《侍》是如何诞生的吧。
远藤:Spike(现在的 Spike Chunsoft)当时曾询问过我们「能否做一款忍者游戏」,这其实就是该作诞生的契机。最初我们围绕忍者题材进行了各种构想,但无论如何思考,结果都是像《天诛》(Acquire 开发的另一忍者游戏名系列)那样的游戏。当时的监督苦思冥想之后的结果就是去制作一款武士游戏,而且我们还从「玩家如果能融入到剧情之中就会很有意思」这个想法出发,写出了拥有许多分支路线的故事剧本。《侍》给人最深的印象应该是一款收集刀的游戏,但其实收集刀的要素是后来才加上的,这个游戏的原本目的是让玩家体验高自由度的剧本。
—— 的确,这一作可以说到处都是剧本,那你们为什么后来要增加其他的游戏要素呢?
远藤:当剧本在一定程度上成型的时候,我们发现《侍》作为一款游戏来说没有很好地将所有要素整合起来(苦笑)。而当我们考虑要为此追加什么内容时,就想到了「收集刀」这一要素。你会发现游戏中的登场人物们都有独立的佩刀,但实际上这点也是在时间紧迫的情况下强行加入的,为每把刀起名更是让我们焦头烂额。
斋藤:当时撰写攻略本的作者正好是《侍》的粉丝,所以在制作攻略本的时候,他还把每把刀的相关设定都写上去了。
远藤:剧本创作也是举步维艰。当时我们想要使用 AI 来创作一些剧本的分支,但没有成功,最后还是由我们自行制作了流程表。这项工作花费了很长时间,而且因为分支太多,我们一直难以完成校对工作。说实话,开发的后半段我们都已经精疲力尽了,结局都是用一张 CG 来蒙混过关的(苦笑)。
—— 原来如此,难怪变成了那副样子!我在学生时代还努力打出了大团圆结局,当时就觉得「结束得真是好简单啊」(笑)。
远藤:现在想想,我们在最初桥上的场景花费了太多精力,可能也是因此花光了全身的力气吧(笑)。而且剧本的自由度越高,越是会出现大量「许多玩家会感到困惑」、「游戏的 Bug 太多修复不过来」这样的问题。但即便如此,我还是认为本作是非常有 Acquire 风范的,可以说是完成了种种挑战的一款游戏。
不仅有合理的进化,外传中也进行了新的挑战!
—— 之后的《侍道 2》给人的印象就是第 1 作的正统进化版吧。
远藤:是的,《侍》里的收集玩法让人有些不得要领,所以《侍道 2》里我们将收集做得更加系统化了。而本作比起《侍》来说完成度应该是有所提升了,也许是因为开发成员们也更成熟了吧……
斋藤:本作的剧本自由度有所降低,感觉上更接近于冒险游戏了,但是也有一部分用户对本作评价很高。剧本方面,有玩家觉得第 1 作更好,也有人觉得第 2 作更好。
—— 故事的舞台也从前作的峠(六骨峠)变成了城镇,地图大幅扩张的城镇让人印象非常深刻。你们为什么要这么做?
远藤:为了区别于以幕末时期为背景的《侍》,我们只能选择将时代放到过去。这次的舞台是江户时代中期的城镇,比起第 1 作来说登场人物也有所增加。
—— 原来如此。在《侍道 2》之后,又发售了外传作品《西部武士 活剧侍道》。说实话,当时我是挺震惊的,虽说是外传,但没想到突然变成了西部故事。
斋藤:这是为什么呢(苦笑)?
远藤:当时我们的员工们已经厌倦了制作和风游戏。于是我们尝试了大幅度改变制作方向,做成了武士对牛仔(笑)。
—— 真是干脆啊。不过《西部武士》确实也有其独特的乐趣。
远藤:我们制作成西部故事也有出于瞄准海外市场的原因。《侍》和《侍道 2》在海外发售时着实经历了一番苦战,所以我们决定选用海外玩家比较容易接受的题材。
—— 原来有这方面的原因啊,用刀弹开子弹的设定也很有特色。
远藤:不过开发现场的成员们倒是都全力享受了这个开发过程。为了验证刀如何与枪进行对战,他们甚至还带着模型枪和模型刀去了沙滩试验。只不过大家在进行各种尝试之后还是察觉到了这是根本不可能做到的(笑)。
与游戏平台一同进化的《侍道》
—— 从《侍道 3》开始,游戏登陆的平台就变为了 PlayStation 3(以下为PS3)。当时你们对 PS3 有什么样的印象呢?
斋藤:有许多员工觉得这是一台能够实现开发者所有想法的梦幻硬件。但实际上这个平台算是比较独特的,因为要登陆 PS2 的话反而更便于开发一些。后来我们又首次引进了游戏引擎,然而也没法很快地运用自如。
远藤:《侍道 3》的舞台设置在了日本战国时期。因为考虑到时代背景,我们大多采用了处处是土地的地图,所以这一作的美术会显得有些朴素。
斋藤:当时的监督是想要回归《侍》的原点,所以尝试加入了能中途介入事件的「突然行动」系统。
远藤:虽然确实是一个有趣的尝试,但因为分支过多,Debug 的工作变得非常困难。
斋藤:因为剧本的容量不算小,所以我们也曾为了减少对话的破绽而控制分支剧情的数量,有时真的是到了进退两难的境地。剧本作家们也总是在为了如何减少破绽而烦恼。
——《侍道 4》比起《侍道 3》有了很大的改变,不管是美术还是游戏设计都给人一种更加成熟的感觉。
远藤:《侍道 3》的画面太过偏向茶色,所以我们希望下次制作游戏时能更突出华丽的感觉。如果像第 1 作那样结合和风与欧美风的话会更容易体现出华丽感,也有机会培养新的粉丝,所以我们才决定再次将舞台搬到幕末时期。虽然本作外表华丽,而且充斥着欢乐的氛围,但我感觉可能做得有些过头了。三角木马好像就是斋藤你的点子吧?(笑)。
斋藤:不是我,是其他策划的点子。
远藤:难道不是斋藤你教唆的?
斋藤:大家有太多的灵感,而且基本所有想法都通过了,所以就导致增加了许多成人向的新要素(苦笑)。
以砍杀作品新生的《侍道》
—— 最后请和我们讲讲《刀神》的开发经过吧。
远藤:在《侍道 4》之后,我们就没有再和 Spike Chunsoft 合作制作过和风游戏了,于是就有了久违地想做点什么的想法。虽然我们会定期提交新作的企划书,与他们进行交流,但总是无法达成共识。在这种情况下,我们就拜托了制作和风游戏新作的意愿最为强烈的斋藤担任企划的立案。
斋藤:我们大概提供了 10 个左右、类型各不相同的方案,其中 Spike Chunsoft 看中的就是和风砍杀游戏这一方案。当时我们预计是还是以武士为蓝本制作一款完全的新作。
—— 那为什么变成了《侍道》系列的外传作品呢?
远藤:当初我们是想以铁匠铺为视角,把堂岛作为主人公的(堂岛是《刀神》中铁匠铺的老板),但是后来我们都比较怀疑「堂岛作为主角能受欢迎吗?」,于是最后还是决定以武士为主人公了,而要说到武士的话果然还是《侍道》比较合适吧。
—— 原来如此。与《侍道》一样把舞台放在六骨峠,这是一开始就定好的吗?
斋藤:是的。当我们决定要开发续作之后,就想好了要以六骨峠为舞台,并且要让 3 大势力的角色们登场。
—— BGM 也和以前一样,这点让我很欣慰。作为粉丝来说,那个主题曲简直让我热血沸腾!
斋藤:非常感谢(笑)。
远藤:《侍道》系列的音乐也是拜托《天诛》系列的作曲家朝仓纪行制作的。尽管本次希望能使用以前制作的音乐,但因为之前的数据早已不存在了,所以我们只能拜托他重做了同样的曲子。
—— 作为粉丝来说这真是值得高兴的事。这么说来,本作也会有不少像是「主人公撞到堂岛的话就会打个趔趄」这种《侍道》风格的设定吧。
斋藤:这是设计 AI 的员工一直执着要实现的。虽然省略这些内容也未尝不可,但因为他说「这样更有《侍道》味儿!」,我们就这么做了。
—— 你们在开发中有遇到什么困难吗?
远藤:因为本作是砍杀游戏,所以我们是参考欧美游戏来开发的。可能是无意中被带偏了,导致游戏初期看上去完全就是一款欧美游戏,所以最后特效等相关内容我们全都重做了。其他应该没有比这更困难的经历了吧。
斋藤:UI 和攻击特效全部重做之后,才总算是感受到了和风的氛围。
—— 真是让人很在意游戏的初期版本是什么样呢。斋藤先生有什么要吐槽的吗?
斋藤:说实话,要达到 Spike Chunsoft 要求的质量水平,不管从哪个方面来说都让我们心力交瘁(苦笑)。比如攻击特效他们就希望「要做得像魔法一样」。但明明是武士,要怎么表现出魔法般的特效呢?我们久经思考之后选择的就是给每种「架势」都配备必杀技「刀刻」。此外,一般的砍杀游戏都是通过职业来分配能力的,本作中职业的不同则是通过「架势」来体现的。但光是说「架势=职业」的话很难让人理解,于是我们为了方便玩家理解又做了很多改动,给不同架势追加了特殊效果、并变更了它们的颜色。
远藤:Spike Chunsoft 还会负责进行海外游戏的本地化,可以说是非常有远见的发行商了。因此虽然我们收到了许多来自他们的批评,但也成就了这款拥有《侍道》风范的砍杀游戏。
—— 我也有这样的感受。不过话说回来,许多期待着本作发售的粉丝也同样期待着《侍道 5》吧。
远藤:我们也非常想制作《侍道 5》。如果大家多多支持《侍道外传》的话,实现这个梦想的可能性也会更高,还请大家一定要买来玩啊。
斋藤:虽然是一款砍杀游戏,但我们在游戏的各处都融入了《侍道》的精髓。在保证容量的同时也注意了要控制价格,而且还加入了线上多人游玩的功能,因此也希望有更多的玩家能够游玩到本作。
翻译:猫村ノ村長 编辑:Bluestoon
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