想玩 VR 游戏就趁现在!尽享高度自由的游戏体验
—— 首先请为我们介绍一下 Oculus Quest 2 的魅力之处吧。
池田:最能体现本机魅力的地方在于它具有「一体式 VR 系统」。用户无需连接 PC 等设备,一机在手即可尽情享受 VR 空间。价格相比上一代 Oculus Quest (以下简称 Quest )降低了大约一半,所以我可以骄傲地说,它大大降低了玩游戏的门槛。
—— 在 Quest 2 的诸多功能中,有没有希望用户特别关注的地方呢?
池田:首先要说的当然是显示器,正如已公开情报描述的那样,分辨率相比上一代 Quest 提高了 50%,二者的差异应该是一目了然。随着像素得到大幅提升,画面呈现效果也就变得愈发出色,更能让玩家体验身临其境的画面感。此外,本机还升级了 CPU、扩大储存容量、减轻重量、提升了性能等,总而言之,值得关注的点可谓不胜枚举。
—— 据说刷新率*也支持 90 Hz 是吗?
池田:是的。然而目前基本上还是支持 72 Hz,今后会逐渐升级成支持 90 Hz。不过有些内容通过终端内部的设定,还是有可能实现支持 90 Hz。虽然现在只是部分支持 90 Hz,但预计今年之内所有内容都将能支持 90 Hz 的刷新率。
*注:刷新率:1 秒钟内屏幕刷新的次数。
—— 正因如此,玩家才可以欣赏到更为流畅的画面吧。虽然性能得到了显著的提升,但是有没有哪些功能是在研发过程中遇到了较多困难的呢?
池田:开发方面我了解到的大致有两个难点。第一点是跟踪玩家头和手的位置的 Oculus Insight* 技术。如果没有这个技术,也就不会有 Quest。为了提高 Oculus Insight 的方便性,Quest 2 更是经过了精心打磨。Oculus Insight 技术就是 Quest 2 的核心。
*注:Oculus Insight:「Inside-out」追踪模式,无需通过外部传感器就可以掌握控制器等位置。
—— 也就是说 Oculus Insight 升级后的效果在 Quest 2 上发挥的淋漓尽致。
池田:毋庸置疑,这是一项极为重要的技术。我们在研发中遇到的另一个的难题是对 IPD (瞳孔间距)的调整。在体验 VR 游戏的过程中,如果不能准确调整间距,将会造成视野歪曲、模糊、晕眩等问题,因此瞳孔间距必须要精准调整。原本调整需要在两个屏幕上进行,而在 Quest 2 将屏幕合二为一后,调整就变得更加困难。
—— 总而言之,本机都是采用了目前最先进的技术吧。今后,Facebook 公司相比 PC 连接款,会更专注于研发可以单独运行的独立型设备吗?
池田:正如前几天的发表提到的那样,旧款 Oculus Rift S (以下简称 Rift S)将在明年停止生产。从结果上看,我认为今后研发的重心将落在独立款设备上。但是我们依旧会提供各项服务,用户也可以通过 Oculus Link 数据线在 Quest 2 上体验 PC 版 VR 游戏。其实相比 Rift S,Quest 2 能以更高的帧率运行游戏,因此作为独立终端也能提供高质量游戏体验。当然 Quest 2 连接 PC 也能有极高水准的表现。
—— 今后将采取以开发独立型 VR 终端为中心的发展战略吗?
池田:虽然关于今后的发展现在还不能断言,但是眼下我们正专注于 Quest 2 的研发。由于 Quest 2 可以同时支持连接 PC 和独立运行,因此目前不打算开发专门用于连接 PC 的设备。
—— 也就是说 VR 设备可以独立运行对用户而言是极具吸引力的要点对吧?
池田:是的。自始至终自由度的提升都拥有极大的魅力。因接线限制而无法实现的事情,现在可以通过独立设备轻松完成,Quest 2 就充分证明了这一点,因此我们认为没有必要执着于 PC 连接版 VR 设备。此次宣布 Rift S 停产,也是出于对 Quest 2 的能力有着充分的自信而做出的判断。
专门为日本用户打造的主界面细节满满
—— Quest 2 会更偏向于服务游戏玩家吗?
池田:答案很简单。我们曾经向用户做过关于「想利用 VR 做什么」的调查,得到最多的回复就是「游戏」,由此得出该在需求度最高的内容上发力的结论。当然,我们相信用户在抱着游戏的目的购买后,也会慢慢发现其中社交内容、影像的魅力。
—— 未来也会涉足游戏之外的领域吗?
池田:没错,Oculus 可以应用在除游戏外的多种场景,希望用户可以找到符合自身需要的内容。
—— 今后产品将正式进军日本市场,能不能谈谈这样做的理由和目标呢?
池田:其实很久以前我们就想过打开日本市场,但始终没能实现,这次我们终于做好了万全的准备。日本的市场十分庞大,初代 Quest 的销量就是最强有力的证据,同时也是我们本次开拓日本市场的强大动力。
—— 此番征战日本市场的举措中有哪些想要在这里为大家详细介绍的吗?
池田:在日本国内的实体店进行销售成为了本次发售的热点话题。以往只在线上销售的产品也可以通过实体店购买,这一举措或许会吸引潜在用户的关注。实体店销售是我们迈出的一大步。另外还有专为日本开放的内容商店 —— 配合本机发售同时上线的 Oculus 商店,以及第一次仅在日本展开,面向日本用户的内容情报收集。我们希望在日本也能打造出一个受用户欢迎的内容商店,该商店支持日文输入法。
—— 实体销售可能会吸引到游戏玩家以外的用户呢。说起来,主界面也设计成了日式风格。
池田:是的。我们将启动后的主界面设计为日式风格,希望用日式和风设计营造一个可以令用户放松惬意的空间,这也是日本限定的调整。
—— 日式风格主界面是怎么设计出来的呢?
池田:为了得到日本用户的认可,主界面是由公司内部边探讨边设计出来的。同时也听取了 Facebook 总部里日本员工的意见。这并非外国人臆想出来的日本,我们追求的是由日本人所思考出的拥有极高亲和力的设计。不仅是设计方面,今后支持日语的海外版应用内容也将不断增多。为了让用户在产品上线后即可游玩,我们还委托了海外游戏公司在日语兼容方面给予支持。
—— 看来对日本有着诸多优待呢。增加可支持日语的游戏数量真是太棒了。
池田:本次我们积极地为日本用户提供了多项特别待遇。公司内部员工中也有很多人是日本游戏爱好者,深刻地感受到了他们对日本的爱。今后我们会持续关注日本市场,推出更多日本用户喜闻乐见的服务。
今后将不断推出在日本发售的作品
—— 软件阵容也可谓是相当强大,不知反响如何呢?
池田:已经发表的作品从数量上来看已经很多了。发表之后我们收到了很多信息,其中很多都是国内外游戏界同仁的正面反馈。
—— 有许多日本发售的作品,但海外发行的作品好像也不少。
池田:是的。各位可以尽情期待。包括未在本次发表中亮相的作品,未来将源源不断地推出在日本发售的新作品。具体数目还不方便透露,但加上已经发表过的作品的话,将会是非常可观的数量。希望各位用户可以多多关注即将上线的作品。
—— 顺便问一下,说起日本的 VR 游戏,有没有与海外截然不同视角来研发的作品,或是针对 VR 的特殊的着眼点呢?
池田:每家公司都不尽相同,或许不是日本独有的形式……但是能感受到日本开发者对于细节把控的执著。《小魔女学院 VR 向彗星许愿》在防 VR 晕眩功能上下足了功夫,《ALTDEUS:Beyond Chronos》中也加入了极为精彩的内容,国内外玩家都可以体验到它的乐趣。我们也十分期待发行之日的到来。
—— 日本的作品中,登场人物大多都非常可爱呢。
池田:没错,感受到了日本市场的特色。还有值得大家关注的一点是,这一次虚拟 YouTuber 「绊爱」也将在 VR 游戏中登场。
—— 通过 VR 与虚拟角色相会确实很有吸引力,以后是否会有更多这样的内容呢?
池田:是的,敬请期待。
—— 除了游戏,今后的 VR 项目有没有其他想让大家关注的领域呢?
池田:希望大家也可以多多尝试 VR 社交 APP。由用户自己打造虚拟世界的社交应用《Horizon》β 版本即将登场,希望大家可以体验 VR 中的新世界。
—— 最后,还有什么想对游戏爱好者们说的吗?
池田:本次我们向日本的用户隆重推出最新款 VR 设备 Quest 2,非常期待大家后续的反馈。产品的质量无需多言,还搭载了海量的优秀游戏,大家一定不要错过!
翻译:花轮同学 编辑:椎名梨
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