—— 请和我们说说本作的制作概念吧。
松井:如果能让原作动画的各种情节在游戏中大放异彩就最好不过了。首先我们追求的当然是让原作的粉丝们能够满意,其次,若是能让对原作一无所知的玩家也能由此踏入《杰克武士》的世界自然更加完美。本作的剧情设定在原作故事的未来,主角英勇地开拓新的希望,无人知晓的全新战斗将在时空的缝隙中展开,这就是本作整体的制作概念。
—— 已经发售的 PC(Steam)版反响如何?
松井:反响非常热烈。粉丝们的热情完全超出了我们的想象,玩家们的评论也让我们震惊不已。赞美之词如潮水般涌现在评论中,让我们感受到了本次的开发工作大获成功。非常感谢各位对本作的大力支持。
—— 本作开发的契机是什么?
松井:由于动画第五季大受欢迎,Adult Swim(原作动画制作公司)也就顺势决定将其游戏化。在他们寻找具有动作游戏开发实力的工作室的过程中,我们得到了与游戏化负责人联系的机会。一直以来,我们制作的武士类动作游戏都有着不错的口碑,不仅是因为我们的技术上的优势,更重要在于我们对于武士和忍者本身就抱有强烈的情感。Soleil 原本就十分关注海外动态,对《杰克武士》的魅力也是了如指掌。在与原作公司见面商谈之后的发展十分顺利,开发也就水到渠成。
—— 开发过程中的要点有哪些?
松井:虽然有几点需要注意,但在这之中最重要的是动作游戏所需要的恰到好处的平衡感。我们在考虑到原作粉丝感受,打造出上等的动作体验,降低游戏门槛的同时,也会注重硬核玩家对于动作冒险游戏的高要求。为了能够全方位展现出《杰克武士》世界的魅力,即使是在雷厉风行的开发过程中,我们也时刻注意为游戏增添足够的分量和吸引人的题材。
—— 在动作上有什么特别设计之处吗?
松井:由于原作中的动作本身就很有特点,如果无法再现这一特色,恐怕难以被粉丝接受。因此为了还原原作主角动作,我们下足了工夫,即使是一道奔跑的残影,也能让粉丝一眼认出这就是杰克。我们对于速度和收放程度的设计也给予了高度重视,尽量表现出杰克的刚勇与沉稳,流畅的操作性是我们始终铭记的要点。
除此之外,我们还开发出了轻便快捷的追加动作,我个人十分推荐「快速闪避」。虽然只是一个小技巧,但希望玩家们能够充分活用。玩家可以从远处瞬间缩短与敌人的距离,并用手中的电能枪攻击头顶上方的敌人,在这一行动中,进可攻击,退可闪避,既方便安全,又具有很大的操作空间。
—— 在了解原作的前提下能够更加享受的部分有哪些?
松井:全部,因为所有的画面都是原作中登场过的场景。比如在原作的序章中登场的「Beetle Drone」的矿山、名为「Celtic Demons」的机器人种族蜗居的骸骨城「Castle of Boon」的 3D 地图都是可以完全探索的,了解这一点的人在游玩时想必会更开心。类似于这样的场景还有很多,不过由于无法做到百分百还原动画原作,由此产生的差异性也会别具风味。
虽然原作中登场了诸多角色,但只选取了让人印象深刻的人物加入游戏。当苏格兰人出现在美国的发布会上时,会场一片沸腾,每个人都兴奋异常。了解原作的故事内容,自然能够帮助玩家加深对游戏剧情的理解。在无休止的战争终于走到尽头的那一幕里,如果玩家能够对杰克的苦恼感同身受的话,沉浸感会更上一层楼。
—— 游戏与原作在故事上是怎么衔接的呢?
松井:游戏是接在最终季第五季大结局最后一幕衍生出的剧情处开始。为了对抗魔王阿蛊统治的未来,杰克踏上了穿越时空之旅以改变命运,原本近在眼前的成功被瞬间击溃,在一片混沌中,杰克朝着真正的胜利一路奋战……第五季是一部已经完全完结的动画作品,因此本作不仅仅只是把第五季的内容进行游戏化,而是在此基础之上,结合系列全部的时间线,填充丰富「穿越时空之战」。《杰克武士》的世界讲述的就是穿越时空的故事,但本作阿蛊的邪恶程度要更胜一筹,他肆意操纵时空,对杰克进行疯狂的心理攻击,是超越了动画系列的超级大反派,应该不会有比这更坏的「阿蛊」了(笑)。
—— 原作的创作者有参与本作的故事创作吗?
松井:有的。本作剧情基本上是由原作作者 Darrick Bachman 重新编写的,在作品撰写的关键时期,他一度暂居日本,与我们进行彻夜的探讨磋商。经过了无数个辛苦的日夜,最终剧本才得以完成,可以说是一次非常艰巨的任务,我们也见识到了他将错综复杂的脉络化繁为简的深厚写作功力。
游戏的故事会随着各位玩家的努力逐步落实、展开并发展成正传剧情,Darrick 先生在理解这一事实后,将杰克不断成长升级的姿态描写成了与游戏性质相符的状态,完成了一部游戏专用的剧本。虽然第五季的结局引起了比较大的争议,但我感到在踏入这无法摆脱的命运深渊的路途中,也能看到前方希望的曙光。
—— 动画制作方对于游戏的内容有提出什么要求吗?
松井:首先是原作导演 Genndy Tartakovsky 在美术风格、色调、角色设定等方面对我们提出了几点要求,例如在本作的世界中不存在生机勃勃的绿色草原和澄澈湛蓝的天空等虽然简单但却意味深远的指示。如何汲取原作中蕴藏的 Genndy 的哲学思想,是我们在制作游戏内容时考虑的最关键的部分,这就是作品与创作者真正的价值。
从公司的角度来说,与我们想象的一样,对方并没有对我们进行死板的指手画脚,反而给予了相当高的自由度。当然,对于游戏的游玩体验,他们也给出了详细的意见和要求。但是,在本次开发过程里,我们与 Adult Swim Games 的员工们的联系与合作十分紧密,宛如大家在一起开发一般,员工们也时常来往于美国与日本交流工作。不论是对于游戏在发行时的定位,还是战斗系统的细节方面,双方都一直坚持进行着友好灵活的交流。大家会站在各自专业的角度给出意见,比如「这里不妨加入原作的台词」等,让辛苦的开发工作也不乏欢声笑语。
—— 最后请向粉丝们说几句吧。
松井:喜欢《杰克武士》的粉丝们一定能体会到加倍的快乐,而对于原作不甚了解的玩家来说,也是个开启《杰克武士》新世界大门不可多得的机会。请大家可以多多关注一下原作,即使在浩瀚的海外作品之中也有着独树一帜的风格,是一部非常特别的系列动画,堪称神作。希望各位能够在逆天改命之战中获胜,朝着游戏的原创结尾奋力战斗吧。
编译:椎名梨
2022-02-25
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画风很不错哦