●不同于之前的 FF,FF16 将会是一款即时动作游戏。第三开发事业部中的许多开发员工并没有制作动作游戏的经验,这对于团队而言极具挑战。好在前 Capcom 制作人铃木良太的加盟让团队的很多想法变成了可能。
●玩家可以自定义克莱夫的输出循环,将召唤兽的技能穿插进普通攻击中。
●召唤兽之间的战斗设计是独一无二的,有些会像 3D 射击,有些则像格斗,因此每场战斗的 UI 也会有一定的变化。第 2 个预告片中故意展示出 UI 是为了告诉玩家这不是预渲染出来的。
●选择中世纪题材是由于第三开发事业部的核心成员都喜欢这种经典奇幻。
●第 3 个官方预告片会在今年秋季公布。这个预告片将更多集中在讲述世界观设定与故事上。
●吉田希望能以最先进的技术和游戏设计再现出他玩初代《最终幻想》时的感受。
●最初被邀请接手 FF16 开发时,吉田的回答是:「谢谢,不过我现在手上已经有 FF14 正在制作当中,请让我再考虑看看。」吉田非常担心两部作品的粉丝会怀疑他是否分身乏术,为了确保 FF16 的开发不会影响到 FF14,他从核心团队中选出了一小群成员来热身,经过几年的时间,缓慢而严谨地让他们转移承接新的游戏制作,直到整支队伍正式成军。
●接手 FF16 开发工作是在 FF14 3.0 版本「苍穹之禁城」上线后。
●最初参与 FF16 开发工作的只有吉田直树、高井浩和其余 2 人,他们共同完成了游戏及其世界的核心概念,以及想要传达的重要主题,并且开始著手撰写主要故事线。后来又再增加了几名成员来负责战斗系统和绘图,一步步向着全面开发迈进。这个过程中,吉田始终是以不影响 FF14 开发为优先的。
●FF16 不是开放世界游戏。
●FF15 虽然在商业上取得了成功,也有很多玩家喜欢它,但它后续的 DLC 也被不少人诟病。FF16 会避免这一情况出现。
●FF16 会聚焦讲述主角克莱夫的一生,从少年到青年再到中年,故事也会相对黑暗。希望年轻的玩家们在游玩过 FF16 回到现实中后,即使面对残酷的竞争与生存压力,也能像克莱夫一样绝不认输。
●作为从初代起就一直在玩的 FF 系列老玩家,吉田能理解粉丝们对于「指令系统」的热爱,但为了能让系列长久发展下去,他认为制作一款动作游戏是很有必要的。
●虽然之前的预告看起来克莱夫一直在孤身作战,但在大多数战斗中是有同伴存在的。同伴由 AI 控制,玩家只需要专注于操作克莱夫就好。
●对于不擅长动作游戏的玩家们,开发组准备了「聚焦剧情」和「聚焦动作」两种模式,连个模式的内容没有任何不同,但克莱夫的装备以及支援系统会有改变,例如附带子弹时间效果的饰品等等。
●目前 FF16 已可以完整游玩,但配音工作仍在继续。另外还要对过场动画进行最后的润色以及 BUG 测试。
●在系列召唤兽中,吉田最喜欢的是巴哈姆特,因为只要它一出现,就意味着要搞大事了。但他不能透露 FF16 里他最喜欢的是哪个召唤兽。
●目前 FF16 的配乐工作还没有完成。
●PS5 超强的硬件使得玩家们可以在欣赏完过程动画后立刻进入战斗,无需等待加载。
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