魅力、敬意与追忆 —— 记 E3 深远的影响与未卜的明天

魅力、敬意与追忆 —— 记 E3 深远的影响与未卜的明天

全文约 5400 字,阅读可能需要 10 分钟。

「你还怀念 E3 的线下活动吗?」Geoff Keighley 平静地读出这行字。

考虑到这几年的情形,对这位游戏圈的顶级名人而言,这并不是一个奇怪的问题。由美国娱乐软件协会(ESA)举办的电子娱乐展览会(E3)向来都是夏日时节必不可少的活动。但在疫情席卷全球后,ESA 迟迟未能重启这场线下盛会。

而 Geoff Keighley 正是 E3 的竞争者——夏日游戏节——的创始人。夏日游戏节虽然历史不长,但发展势头迅猛,已经能和 E3 分庭抗礼。开头那个问题来自 2022 年夏日游戏节上的问答环节,当时 Xbox & Bethesda 发布会刚刚播完(这可以说是夏日游戏节最要紧的重头戏之一了),很多观众回到了夏日游戏节官方频道,想听 Geoff Keighley 坦率地回答问题。而在回答这个问题时,Geoff 始终没有提到「E3」这两个字。


这是一篇回顾 E3 的文章,我却拿它的对手当引子,这确实有点儿奇怪。但那位观众的问题无疑从侧面体现出了 E3 在游戏界的巨大影响力。他没有要贬低 Geoff 的意思,只是不知不觉将「夏天的游戏展」和 E3 划上了等号。

以小见大,这个问题足以显示 E3 在许多人心目中的地位,对很多人来说,这场展会依然是一场已经成为传统的、必然会发生的,并且绝对不可撼动的年度盛典。虽然 E3 在过去几年里经历了多次取消和许多调整,饱受批评的同时又要直面激烈的竞争,但这依然没有改变许多人的印象。尽管有诸多艰难险阻,E3 数十载的影响力并未彻底消散。

E3 的根基


首届 E3 于 1995 年正式举办。有人可能会说,游戏开发者大会(GDC)早多了,1988 年就在在加利福尼亚的某个客厅里举办了,不过那时候 GDC 还是小打小闹,要到 1996 年才能变成我们现在知道的那个 GDC。同样是在 1996 年,首届东京游戏展也和大家见面了。而 PAX 游戏展和科隆游戏展出现得就更晚了,要到 21 世纪初才诞生。曾担任 E3 主持人的 Kinda Funny 公司联合创始人 Greg Miller 表示,E3 能成为游戏展会中的状元郎,长久的积累是必要因素。

「E3 的悠久历史铸就了今日辉煌,」Miller 告诉 Game Informer,「E3 享誉四海,它的名声也带动了自身的发展,谈论、报道的人越多,看到这些信息的人就越多,觉得『啊,我也得去看看』的人自然也就多了。」


事实似乎就是如此。E3 已经有 27 年历史,也就是说,它陪伴着一整代玩家度过了漫长时光,从小到大,从未缺席。很多游戏记者的入行契机就是想报道一次 E3。对很多人来说,E3 就是他们的大白鲸莫比·迪克。新人如此,老将也不例外,众多资深写手仍记得 E3 刚崛起时,他们心中的澎湃激情——自己的小众爱好似乎要变得广为人知了。

「我到现在都记得第一次拿到 E3 胸牌时的心情,我觉得『天哪,我终于混出样子了』,激动得不行,」Miller 回忆道。那是 15 年前的事了,当时他还在 IGN 供职。尽管他前前后后参加了不少类似活动,但 E3 还是拥有别样的魔力。用他的话说,「E3 永远都是那么激情四射」。而除了他之外,还有不少名人也对这场展会怀有多年的崇敬之情。

TGA、夏日游戏节创始人 Geoff Keighley
TGA、夏日游戏节创始人 Geoff Keighley

「22 年前第一次走进 E3 的时候,我还是一个天真无邪的 15 岁少年,还对人生感到非常迷茫。E3 将我的爱好带出了电脑机箱,带入了主流文化,」Geoff Keighley 写道。虽然 Geoff 现在成了 E3 的竞争对手,但他也曾是 E3 的一员得力干将。在 2017 年,他为 E3 开创了访谈节目「E3 Coliseum」,前面那句话就出自他对这个节目的介绍词。这个节目让开发者、发行商、业内人士等嘉宾得以齐聚一堂,深入讨论游戏圈最令人期待的作品。

「说实话,E3 的场面撼动了我的心灵,让我打定主意要投身于这个奇妙的媒介中,」Geoff 如是说。展厅里如织的人流,舞台上耀眼的灯光,都让 E3 的魅力冲出了会场、冲出了游戏媒体,吸引了整个行业中各种身份的人们。

台上台下魅力无穷

虽然任天堂美国分公司前总裁雷吉早已风光退休,但他依旧是业内数一数二的知名人物,而且他和 E3 也颇有渊源。最近接受 Game Informer 编辑 Brian Shea 采访时,雷吉回忆起了当年 2004 年 E3 那段一炮而红的开场白——「我的名字叫做雷吉,踢爆对手是我的拿手好戏,扬名立万乃是必然结局,我们的目的就是做好游戏。」(My name is Reggie. I’m about kicking ass, I’m about taking names, and we’re about making games.)

任天堂美国分公司前总裁兼 COO 雷吉·菲尔斯-埃米
任天堂美国分公司前总裁兼 COO 雷吉·菲尔斯-埃米

寥寥数语,就让无数玩家对他心生好感,这也凸显了真人活动可以多么出人意料,多么迷人,又多么有影响力。雷吉一夜走红,可见在 E3 这个平台上,个性十足的发言者能够给玩家们留下深刻的印象。

随着科技的发展,这些人气展会纷纷开始提供直接面向玩家的内容。这种转变也让很多游戏制作人(以及他们的作品)成了家喻户晓的名字,例如「马力欧之父」宫本茂就在 2004 年拿着大师之剑登上了 E3 舞台。

「E3 成名和互联网的崛起息息相关。最早的时候,我都是读 EGM,」Miller 回忆说,他口中的 EGM 指的是《电子游戏月刊》杂志,在互联网时代到来之前,许多玩家都依靠纸媒获取游戏资讯,「但后来,就变成冲出教室看 IGN 或者 GameSpot,看看有没有新游戏公布了,或者有没有其他新闻。」

每个夏天都会有新的玩家成为 E3 观众,他们两眼放光,期待着 E3 上放出的新消息,观众数量的增加让这场展会的地位节节攀升。Miller 说,E3 渐渐成为了其他展会无法望其项背的「巨型成功活动」。

2004 年的 E3 上的宫本茂
2004 年的 E3 上的宫本茂

Miller 说:「在这里,你会看到任天堂、索尼、微软、Konami 等等公司全都并排在一起,聊他们在做的游戏,就好像有一个不成文的协议,说『我们都同意了,我们要去那里,然后告诉大家接下来的 12 个月里会有什么样的游戏,』整个行业聚在一起,畅谈未来,这就是 E3 的迷人之处。」

在看完 E3 之后,观众们往往会被气氛带动,从而对刚刚公布的新游戏充满期待。E3 对观众们的影响显而易见,不过雷吉告诉 Game Informer,E3 的巨大影响力也让各大公司改变了幕后的工作方式。雷吉表示,在他的开场白爆红之后,任天堂改变了评估发布会效果的标准。在 2004 年之后,这家创造了《马力欧》《塞尔达》等等 IP 的公司开始仔细梳理网友们对发布会的反应,并依此调整游戏推广策略。

尽管 E3 的体量足以影响游戏业的方方面面,但它还是无法抵御时代的浪潮。

Greg Miller 的 E3 旅程与职业生涯

E3 主持人、前 IGN 编辑、Kinda Funny 联合创始人 Greg Miller
E3 主持人、前 IGN 编辑、Kinda Funny 联合创始人 Greg Miller

线下展会对游戏业有着难以替代的作用:它们能为寻找工作提供便利,创造和同行、粉丝、雇主直接交流的好机会。在这方面,历史悠久、以游戏业界为核心的 E3 独领风骚。但 E3 对职业发展的推动作用有时候不是特别明显。当被问及他的成功是否也有 E3 一份力时, Kinda Funny 联合创始人 Greg Miller 一反常态,卡了一下壳。

Miller 思忖了一会儿,回答说:「要是说 E3 完全没有影响我的职业生涯,那肯定是胡说八道。它产生了非常多的影响,但程度都不大。我在业内干了这么多年,不说能一起去喝啤酒的朋友吧,熟人还是有很多的。我还记得当年在 IGN 的时候,我在直播节目上负责了一两次采访工作。而在这个行业里,如果你干了一次,大概率就会一直干下去。整个游戏业都是这样,至于这是好是坏,我也说不清。

「E3 为我提供了很多展示自己的机会,让我找到了合适的职业定位,也证明了我的口才确实不错。然后我有了在盛大的舞台上担任主持人的机会。最后 E3 都说『你干脆来给我们当专职主持人吧』。我觉得,E3 一直都是衡量我职业发展成功与否的标准。我的机会似乎越来越多,越来越好了。」

先王已逝,新王当立


基本所有涉及 E3 的对话都会包含「你第一次参加 E3 是什么时候?有什么感受?」这一固定环节。我当然也忍不住问了 Miller,但他的回答却出乎意料。他都不用怎么回忆,立刻说他的首次 E3 之旅是在 2007 年,到这里都一切正常,但后面紧接着的那句话就让人有点吃惊。

「当然不会忘,因为 2007 是 E3 死亡的那一年。」

尽管 E3 是一个非常有活力的展会,但「E3 已死」是一句经常有人念叨的话。不论活动上公布了多少新作、新闻,有多少事情发生,总有人在唱衰 E3,说它命不久矣。但 Miller 给出了一个很好的理由。

「我第一次参加的就是 2007 年的圣莫尼卡 E3,就是那年,Gamecock 给 E3 搞了场葬礼,还在街上出殡。而且我们跑了大概一百万个小场地,然后他们才反应过来,『这还不如以前呢,明年还是开传统 E3 吧。』」

注:2007 年的 E3 有多个展厅,包括圣莫尼卡机场的飞机库和附近若干酒店。Gamecock 是一家独立游戏发行商,三位创始人后来与另两位友人成立了 Devolver Digital。 


到了 2008 年,主办方带着 13 岁的长青展会回到了老家洛杉矶会展中心,但展会的体验却让人感到陌生。2007 年搬家到圣莫尼卡其实只是症状,真正的病根还是 E3 对自身定位的迷茫。在 2008 年,ESA 想把 E3 打造成独属于业内人士的活动,于是大幅缩减了访客名单。最终只有大约五千人走进了 E3 冷清的展厅,而洛杉矶会展中心的容客量少说也有五万。重重限制之下,2008 年 E3 的参会人数成了史上最低,记录至今都没有被刷新。

但 E3 并没有就此消亡,在接下来的十年里,它又找回了过去的人气。比如在 2016 年,索尼官宣了《战神》重启作,公布了《漫威蜘蛛侠》,还首次展示了《地平线:零之曙光》的实机画面,内容之丰富,足以载入史册。E3 胸牌(也就是门票)颇为畅销,几乎每年都离破纪录不远,与此同时,主办方也依旧在摸索发展方向,甚至向公众敞开了大门。

ESA 主席兼 CEO Stan Pierre-Louis
ESA 主席兼 CEO Stan Pierre-Louis

然而在 2020 年,一切都变了。在其长达二十余年的历史中,E3 首次被迫取消。这一举动让人猝不及防,开发商和发行商们只能试着在网上办自家的发布会,以期填补 E3 缺席留下的空白。2021 年,E3 顺应时势,以纯线上活动的形式回归,并邀请了 Greg Miller、Jacki Jing、Alex Medez(Goldenboy)等人主持。但在 2022 年,ESA 再度取消了 E3。ESA 主席兼 CEO Stan Pierre-Louis 在接受《华盛顿邮报》采访时称,E3 将在 2023 年回归。

「我们将在 2023 年回归,并且线下线上都有,对此我们感到非常兴奋,」Stan Pierre-Louis 说,「我们非常喜欢线上活动,非常喜欢它们能够触及全球的特点,但与此同时,我们也深知人们渴望在线下相聚,与他人见面,当面交流,畅谈游戏的美好。」

尽管这位 CEO 对 E3 充满信心,线下活动的优点也无需赘述,但明年究竟能否安全举办大型展会,现在还是个未知数。GDC 和 PAX 都举办了线下展会,但随之而来的新冠病例引发了诸多困扰。


不过 ESA 已在全速推进计划,最近他们宣布与纽约 Comic Con、《星球大战》庆典、PAX 的承办方 ReedPop 合作。这次史无前例的合作似乎预示着,2023 年 6 月的 E3 将会抛弃「以业界为重心」的形象,转而效仿其他游戏展,成为一场面向公众的活动。E3 似乎再次陷入了身份认同危机,前途未卜。

我问 Miller 是否觉得 E3 风光依旧,他回答说:「我也不知道什么才算 E3 了,E3 自己可能也搞不明白自己的定位了。我觉得这是因为他们在打一场多线战争。Geoff Keighley 的夏日游戏节办得很好好,正在抢占他们的地盘。然后是疫情改变了整个业界的运作方式。而且 E3 本来就举棋不定,一直搞不清自己是办给谁的,『我们是办给消费者吗?是办给新闻媒体的吗?还是办给业内人士的?』最终的判断是什么?我觉得 E3 一直没有找到试错的机会,一直没想清楚自己想干什么,想成为什么样。」


在我们交谈时,我感到这位 Kinda Funny 创始人似乎已经准备好了迎接新的时代、迎接夏季游戏展会的全新格局。但游戏会展界多年来的王者还不打算将王冠拱手相让,而 Miller 也想要继续为它鼓气。

「要是 E3 真的彻底结束了,我绝对会心碎的,」他说,「不管它有多少缺点和问题,但 E3 就是 E3,对参加者和在家看的观众来说,它都是一个特别的存在。我爱 E3,我也衷心希望它能成功。但我不希望它走上歪路,我希望它在做正确的事情时获得成功。我不希望 E3 是为了存活而存活。我希望它是因为有益于整个行业、全体粉丝、发行商、开发者等等,所以才能存活下去。它必须是所有人的 E3。」

翻译:周肖 编辑:Tony

全部评论 21条

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猫猫喜欢鱼
2022-08-17 四川
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还行

碳酸饮料
2022-08-15 浙江
1

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篝火的文章真的挺好,有以前大软的感觉,可惜不受企鹅重视

Sunflower-
2022-08-15 广东
0

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👀

猫猫喜欢鱼
2022-08-15 四川
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可以

猫老大喔
2022-08-15
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看看

T·He 何
2022-08-15 江苏
0

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是个好游戏一般般疫情影响太大了

Hi-Metal
2022-08-15 内蒙古
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疫情对各行各业的影响也太大了…

舔狗不配拥有名字
2022-08-15 江西
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疫情快点过去吧

菜菜观
2022-08-15 广东
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游戏业界需要E3这样的盛典

δ
2022-08-14 陕西
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疫情改变太多了,好怀念以前热闹的E3,希望明年E3能重振旧日荣光吧,也想有机会去现场玩玩

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