和此前《仁王》最早上架的试玩版本类似,推测本次「测试」的目的也是为了收集玩家反馈以及游戏数据,毕竟《卧龙》和《仁王》的很多设计都完全不同。
试玩版流程不算长,不卡 Boss 的话大概一个多小时就能通关,包括教程部分。当然不熟悉打法的话可能 Boss 卡上一两个小时也不意外。游戏的基础机制、玩法和大致推进方式已经有所展现。
在此前的采访中已经确认,游戏的主角和《仁王 2》一样是可以高度自定义的人物而非某个固定历史角色。试玩版中已经实装了完整的捏脸系统,性别、身材、发型、肤色、脸部细节等内容都可以高度自定义,还自带了 3 个预设好的模板,相信正式版本的「模板」选择还会更多。
*文中手柄键位以 PlayStation 为准
围绕「气势」构筑的战斗系统
虽说一经公布就被玩家们戏称为「三国版仁王」,但实际上手之后我们发现,《卧龙》的战斗系统其实与《仁王》还是有着本质区别的,没有上段、中段、下段和「残心」「流转」这些来自日本武道中的专有名词,取而代之的是「气势」「化解」等很有中华韵味的词汇。
涉及的名词比较多,我们逐一展开说说。
玩家自身的经验值(魂量)叫「真气」,用于升级角色属性。地图上可以偶尔捡到直接增加真气的道具,类似《仁王》中的魂石或《黑暗之魂》里的「大块士兵灵魂」。
《卧龙》的 UI 与之前的「受苦」类游戏都不太一样,我们的血条等关键信息都被放置在了屏幕正中。血条上方的数字是「士气级别」,下方的是「气势」槽,右边是正,左边为负。
「气势」某种意义上有些类似「耐力值」,使用普通攻击(□键)即可积累气势,△则是「气势攻击」而非重攻击。使用气势攻击能降低敌人的气势槽,如果此时我们的气势是正值,还会触发一个有音效的进阶攻击动作,同时气势清零。
成功击中敌人会提升气势,而挨打、防御和闪避等动作则会降低气势,如果气势值达到最低还会触发一个超长的硬直,类似《仁王》中精力值耗尽的状况。当然,敌人连续挨打也会触发这一状态,这时候就是最好的攻击时机了。
在敌人毫无防备时按下「△」释放的处决技被称之为「绝脉」,可以在敌人背后触发,或者在高空施展下落攻击。锁定敌人时,如果敌人身上有个很大的红点,就是能施展绝脉的意思。绝脉能增长我方气势,降低敌人士气等级。至于什么是「士气等级」,我们稍后会解释。
气势同时也有「蓝条」的作用,使用「奇术」或「绝技」消耗的也是这一能量。
绝技可以理解为武器技能,普通武器自带一种绝技,稀有武器额外多出第二个绝技,按键为「R1 + □/△」。实话实说我在试玩版中基本没怎么用过这玩意。
奇术就是法术了,包含金木水火土五种属性。奇术的键位是「R2 + △/○/□/×」,可以在存档点处分别配置。既有直接攻击型奇术如火球、冰球、雷劈、放毒,也有辅助型的 buff 类技能,比如给近战武器短暂附魔,或上一个间歇性回血的 Buff 等等,玩过《仁王》的玩家应该都很熟悉。
这次角色的属性值没有力量、敏捷、耐力这样的设计了,取而代之的也是由金木水火土「五德」构成。火德强调攻击,木德是生命值,水德对应化解消耗气势值和隐蔽度,金德与奇术相关,土德对应最大装备重量。我这里是简单概括,实际的加成比这个要复杂些。另外不同的武器也有不同的「五德适性」,比如剑的攻击力与火德与木德相关,弯刀需要水德和金德的攻击加成。
五行还分别对应了五种附身于玩家的神兽,包括青龙、白虎、朱雀、玄武和麒麟。
神兽量表蓄满就能放神兽技能了,分别是一次性消耗的「神兽召唤( △+○)」和持续性增益的「神兽共鸣(□+×)」,根据神兽区别各有不同的效果,我选的朱雀召唤出来就是一次大范围火属性攻击。
接下来是核心系统「化解」。
所谓「化解」,顾名思义就是化解掉敌人的攻击,操作是在敌人攻击前瞬间按下「○」,成功的话会触发一个闪避的特写动作与音效,同时敌人产生小硬直,方便玩家此时输出。化解也是需要气势的,气势值见底就别按了,只能楞挨打。
而如果恰好在敌人使用「杀招」时触发化解,还会让对手产生一个较大硬直,同时立刻将气势补正。杀招有点类似《仁王 2》中妖怪类敌人的红光技能,能用「妖返」克制的那种,不同之处是《卧龙》中挨了杀招可不只是掉血这么简单了:除了不能防御外,还会直接将「士气等级」降低一级。
另一个动作叫「化解转击」,键位是「R1+○」。此时玩家会切换另一把近战武器做出攻击,如果恰好符合「化解」的时机,就会在化解掉敌人攻击(无伤闪避)后做出攻击动作,同时将「气势」恢复为正值。
因为加入了「跳」这个动作,原本的「×」键的闪避现在需要按「○○」触发,动作是向后撤一大步。
跳跃除了可以跨越某些地形外,还能躲避部分敌人的横扫攻击 —— 有点像《只狼》的设计。在平时探索地图时可以留意一下墙壁上被涂白的部分,这里就是可以通过二段跳来攀爬的墙体,有时可能会发现一些意想不到的近路。
远程武器方面,因为时间线还处于东汉末年,火铳肯定是没有了,可用的是弓箭和弩机,前者灵活性强,后者打人更疼。另外还有不占远程武器栏位的消耗性飞刀,功能类似。
依靠「牙旗」锁定士气等级
《卧龙》中的「篝火」称之为「牙旗」,样子是分布在关卡各地的柴火堆,角色靠近并互动后会做一个类似占领属地的插旗动作。
牙旗有两种,一个是可以当做复活点、能用来升级和整备的大型牙旗,另外还有纯粹用于锁定士气的小型牙旗,每个关卡的右上角地图旁都会提示本关的牙旗总数。
这里就要介绍「士气等级」了。
士气等级是一个跟随本关关卡的「地图等级」,初始为 0,最高为 20,击杀敌人会逐渐积累士气经验,并提升等级。这个东西不止玩家本身会有,每个敌人也都有各自的士气等级。士气等级差额越高,攻击和挨打时的气势变化就越明显,等级差过大的话打起来就很受苦了。
此前我们在访谈中确认了《卧龙》的死亡惩罚比《仁王》更严格,主要就体现在玩家死亡之后的「士气等级」会清零,每次都需要重新积累。不过通过激活各地的「牙旗」就能锁定一个最低士气等级,游戏里的专有名词叫「不屈级别」。
以试玩关卡为例,这里一共有 7 个大型牙旗和 5 个小型牙旗,在立起了 2 个大型牙旗(含初始)和 1 个小型牙旗时,我的「不屈级别」就已经是 4 级了,也就是说死了之后再复活,士气等级依旧能维持在 4 级,在此基础上继续探索关卡。
所以《卧龙》的关卡推进方式就和《仁王》与「魂」系游戏有了点差别:我们需要优先巩固不屈级别,并在 Boss 战之前尽量找齐关卡内的牙旗保证自己维持在 20 级士气 —— 猜测每个 Boss 的士气等级都是固定为最高的 20 级,这样才能势均力敌,降低难度。
装备体系
《卧龙》的装备也是以颜色来区分级别,一星是白色,二星蓝色,三星紫色,四星黄色。或许还会有更高级别的宝贝,试玩版还打不出来。
试玩版中我们可用的武器已经有了 5 类,分别为剑、直刀、弯刀、大刀和双剑,每种武器都有各自的五德适性,其实很丰富了。不过除了双剑和大刀(关刀),其他三把单手兵器的差异性并不明显,与《仁王》系列那种换个武器就是另一套体系相比还是差点意思。当然游戏还是开发阶段,目前开放的系统也很有限,或许后续会追加更多现在还没来得及加进试玩版的新机制。
白色和蓝色的武器自带一个绝技,紫色或更高级别的装备就有第二绝技了。绝技各不相同,不过现阶段实用性并不高 —— 也可能是我没想起来用。而且由于一些技能的动作时间较长,很多时候我还没等挥完一套就被敌人打断了。
护甲同样以颜色区分等级,分为头戴、身体、护腕和腿甲,另有两个饰品栏位,我还没打出来。
武器的基础属性是攻击力(伤害数值)、攻击性能(基础数值)、攻击加成(五德加成图示)、气势威力(攻击时敌人气势损失量)、破坏接招(攻击防御中敌人时对方气势损失量)和接招(防御时气势损失量),护甲的基础属性是防御力、物理抗性、五行抗性和「气势防护」。
根据装备的星级(颜色)还会有额外的「特殊效果」词条,白色装备附带一个词条,黄色装备附带四个词条,以此类推。
词条属性就比较丰富了,大多以百分比形式体现,比如「打倒敌人获得的士气点数+20%」「绝技伤害+8%」;也有一些直接的功能性特殊词条,「地图上显示牙旗位置」「体力+30」诸如此类。
目前还没发现套装类物品,但正式版中估计没跑。
实在打不过咋整?
玩家的士气低落时游戏的难度确实不低,再加上现阶段的吃药动作硬直有点长,经常还没吃到嘴里就挨了顿毒打直接跳到「一败涂地」……好在《卧龙》也提供了一些「辅助手段」帮助玩家通过难关。
游戏中有一种相对稀有的道具「丹药」,吃了之后可以直接士气等级+1,简单干脆,实在懒得刷士气时可以来一颗。
另外在大型牙旗的菜单中还可以选择「出征」和「传令」。
出征就是主动联机,用「接受求贤」自动寻找正在招募打手的玩家并加入对方游戏,或直接点对点与好友「共斗」。尚未开放的「入侵」功能也在这里。
「传令」可以招募援军,简单来讲就是找 NPC 武将跟你一块打,试玩版可以招募赵云,很猛。另一个「求贤」就是「摇大哥」的意思,随机招募处于「接受求贤」状态的打手,最多可以招募两位玩家。
平时探索关卡中可能没什么体现,但 Boss 战时多一个肉盾吸引仇恨的作用有多大,相信大家都懂。而且这个「传令」是处于随时都能摇人的状态,单机模式也能使用,比《仁王 2》的义刀冢还方便。只是还不知道是不是每个关卡都会配置一个能被招募的武将。
其他尚未解锁内容
TGS 的这个试玩版只是展现了游戏的战斗系统和一些基础设定,但更多已经能看到的内容尚未开放。
大型牙旗中整备时,菜单里还有「辎重」「行军」和「寄送品」三个条目是灰色。
猜测辎重对应着补给功能,类似商店的东西,可以买卖道具;寄送品是网络配信内容,比如领取首发特典、Demo 试玩特典等等;行军的具体功能我暂时没什么思路,欢迎各位提供更多想法。
人物主菜单几个尚未开放的条目分别是「同袍」「称号」和「写生」,这几个都比较好猜。
同袍大概率是联机相关内容,或者 NPC 好感度什么的;称号《仁王》中也出现过,根据游戏记录提供一些个性化增益加点;写生估计就是时下流行的「摄影模式」了,这个忍者组之前还真没怎么做过,不知道会搞出什么花花。
奇术内容现在展现的也很少,花样玩法有待开发;已有的神兽分别对应金木水火土五行,后续或许还会有更多神兽可用;前面提到的武器种类差异化相信会在接下来的开发中进一步打磨,成品值得期待。
至于锻造铺、大地图和剧情方面,现阶段完全没有任何展示,只能等待光荣特库摩和忍者组逐渐解锁更多情报了。
总结
《卧龙:苍天陨落》是忍者组在动作 RPG 领域的全新探索方向,试玩版已经能体会到很多与《仁王》和《只狼》与众不同的机制了,不太建议简单总结成「三国仁王」或者「三国只狼」。
围绕「气势值」与「士气等级」构建的一系列体系平衡度还需要一定的调整,另外游戏内人一些专有名词的本地化还有优化余地(比如游戏内同时出现了「旌旗」和「牙旗」,但应该都是指代同一事物)。
不过距离游戏的正式发售还有一段时日,或许接下来还会推出 Demo2 进一步接收玩家反馈。个人还是非常看好《卧龙》卖相的 —— 喜欢《仁王》系列的可以无脑入,对三国题材感兴趣的也值得考虑。
有幸在 TGS 现场参与试玩的朋友们,你们都拿到那件「一败涂地」T 恤了吗?
2022-02-25
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2019-09-25
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做文化比国内影视剧高出不少 做系统比任何日厂都乐于学习 做细节整参数仿佛一半丢外包 论内地玩家年年都比实际销量翻十翻。[呲牙][呲牙]
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西瓜皮会免对不对
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好
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服装很还原历史
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看直播感觉有点无聊
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此地无银三百两
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打卡
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可以
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