Fami 通《真・三国无双 起源》主创专访:史实与爽快感并重

Fami 通《真・三国无双 起源》主创专访:史实与爽快感并重

全文约 8700 字,阅读可能需要 15 分钟。

光荣特库摩游戏公司将于 2025 年发售《真·三国无双》系列最新作《真·三国无双 ORIGINS》,预计登陆 PlayStation 5、Xbox Series X|S 及 Windows(Steam)平台。本次《Fami 通》编辑部根据本作公开的最新视频,采访了ω-Force品牌长兼本作制作人的庄知彦先生,详细了解了《真·三国无双 ORIGINS》将会是一款什么样的游戏。


庄知彦

ω-Force品牌长。从初代《真·三国无双》到《真·三国无双5》都参与了制作,之后参与了《勇者斗恶龙英雄》系列及《刀剑乱舞无双》等多个作品。在《真·三国无双 ORIGINS》中担任制作人。

庄 知彦
庄 知彦

体验浓厚三国志的无双游戏

—— 请介绍一下本作的开发背景。

庄:尽管《真·三国无双》系列得到了众多粉丝的支持,但我们也感觉到由于各种原因,有一些粉丝离开了这个系列。为了未来能够在包括海外在内的更广泛范围内推广《真·三国无双》,我们认为有必要让过去的粉丝重新回归,同时吸引新的粉丝。因此,我们决定回归原点,重新思考《真·三国无双》的魅力,由此启动了本作的企划。

虽然增加故事和角色数量是最显而易见的更新方式,但为了迎接新的时代,我们认为大幅改进游戏性更加重要。因此,我们在回归《真·三国无双》独特魅力的同时,致力于进化游戏性,希望大家能够体会到当下这个时代才能够实现的新「无双」所带来的乐趣,这就是《真·三国无双 ORIGINS》的目标。

—— 在《真·三国无双8》已有约 90 个可玩角色的情况下,本作并没有继续增加角色数量,对吗?


庄:是的。游戏的可玩时间和制作内容的容量都是有限的。角色越多,对单个角色的深度刻画就越难,而且制作人员可分配的精力也会减少。本作不求以登场角色的数量取胜,而是通过游戏性的进化和深化,以及宏大的故事,力求为玩家带来系列史上最爽快和浓厚的三国志体验。

—— 本作本可以成为一部带序号的正统系列作品,为什么最后选择了《真·三国无双 ORIGINS》这个名字呢?

庄:因为本作的主题是「回归原点」,内容也是如此,所以我们希望用一个能直观传达这一点的标题。实际上,公司内部也有声音认为应该使用序号标题。然而本作主题是回归原点,与挑战采用开放世界的前作《真·三国无双8》相比,本作与近年的系列作品有许多不同之处,所以最终决定不使用序号标题,而命名为《真·三国无双 ORIGINS》。

本作并不是衍生作品或外传,而是系列的正统新作,与序号作品同等重要。至于「真·三国无双9」会是款怎样的游戏,这个问题我们目前还没有考虑(笑)。相比过去或未来的作品,现在我们只专注于深究「《真·三国无双》的乐趣是什么?」,一旦本作的开发稳定下来,我们会再考虑未来的发展。


—— 在以「回归原点」为主题时,您是如何确立本作的游戏概念的呢?

庄:游戏整体的核心是「压倒性的大军团」和「压倒性的爽快感」。当我们思考现在能够制作的《真·三国无双》应该是什么样子时,回顾过去可以发现,《真·三国无双》系列一直以来都追求「最大限度发挥硬件性能的战场表现」。

在 PlayStation 2 发布时,我们从「这款硬件能实现什么样的效果?」的角度出发,创作了初代《真·三国无双》,它展示了大量的士兵,并模拟了战场本身。在 PlayStation 3 时代,我们也以类似的思路设计了《真·三国无双5》。

此次随着 PlayStation 5 的推出,我们认为可以在更高性能的硬件上描绘出战场的临场感。如果能够在画面上展示出前所未有数量的士兵,那么战场的临场感和一骑当千的爽快感也将得到进化,因此我们选择描绘压倒性的大军团之间的战斗。

—— 包括《无双大蛇3 Ultimate》在内,我一直以为士兵的显示数量已经达到了顶点。但这次看到视频后,又再次被如此巨大的士兵数量惊呆了,心想「怎么能出现这么多士兵!」


庄:这次从企划启动阶段开始,我就对程序员们说:「尽量多地显示士兵!」。虽然我只是口头要求,但团队成员们是真的付出了努力,最终实现了如此压倒性的士兵数量。当我第一次看到初步完成的效果时,也惊讶地想「怎么能显示这么多士兵!」(笑)。

能实现这种展示效果,部分原因在于我们积累的经验,但更多的归功于硬件规格和技术进步。粗略来说,与《真·三国无双7》和《真·三国无双8》相比,本作的士兵数量至少增加了 10 倍以上。

换句话说,之前只能显示 100 名士兵,现在可以显示到 1000 人之多。单个画面中,最多可以显示数千名士兵,这真的是多亏了团队成员们的努力。

—— 士兵数量如此之多,玩家的操作角色不会被淹没吗?(笑)

庄:确实如此(苦笑)。本作中,随着士兵数量和状况的增加,镜头位置会比以往更远离操作角色,再加上士兵数量过多,有时会出现疑惑「我在哪儿?」的情况。这是士兵数量多带来的烦恼,我们目前正在进行调整。虽然静态图片可能难以传达,但通过各种手段,我们能确保玩家清晰地看到自己的角色并顺利进行游戏。


—— 说到操作角色,本作据说是操作原创主角进行战斗。为什么选择了原创主角呢?

庄:「深入描绘三国志的世界」也是本作的重要主题之一。尽管有很多以三国志为主题的小说、漫画、动画、电影以及我们的《三国志》系列游戏,但能够深入享受整个宏大三国志的作品并不多,能够全面体验其魅力的人也不多。

在《真·三国无双》系列中,我们通过武将的视角或势力的划分来描绘三国志,并让玩家享受其魅力。然而,由于登场角色众多,又是俯视视角,难以深入刻画单个角色的历史背景和故事。在这种情况下,为了让不了解三国志的人也能享受故事和英雄的魅力,我们认为需要一个能够从个人视角体验三国志世界和历史的存在。

主角是一个失忆的青年,对世界一无所知。通过这样一个什么都不懂的主角视角,玩家可以体验三国志的历史,与名将们交流,所有人都能享受三国志的魅力。

本作主人公
本作主人公

—— 主角是有固定形象的类型吧?是否考虑过自定义角色的方案?

庄:我们在团队内部激烈地讨论了是否要采用角色创建方式。即使在开发的后期,仍然有人提出「应该有必要吧?」的声音,我们也理解这种需求确实很强,但是我有明确选择当前的主角的理由。

本作虽然是三国志的故事,但也是我们独特解读的故事。为了让玩家深入享受这个故事,必须要有一个有过去、在故事中起核心作用的主角和形象。如果允许外观和声音自定义,就无法完全描绘出我们预期描绘的浓厚三国志体验。

尽管主角有明确的个性和独特的魅力,但他并不是那种特别尖锐或个性特别强烈的角色。我们平衡了主角的性格,让玩家能够感同身受,同时也喜欢上这个主角。


—— 原来如此。故事的基础当然是三国志,但是比起史实,是不是更接近「三国演义」呢?

庄:是的,基本上是以「三国演义」为基础。由于是重新描绘三国志,对于系列粉丝来说,可能会觉得「我都多少次平定黄巾之乱了!」(笑)。但本作对每段历史进行了更深入的描绘,与以往故事的颗粒度不同,玩家将体验到更加丰富的情节。

—— 本作将会描述三国志的哪些部分呢?

庄:这是个很直接的问题(笑)。我会再详细说明,但我们的主题是「让玩家体验更深入的三国志」,所以我们并不打算描绘整个三国志。

—— 明白了。那么之前登场的无双武将是不能作为可操作角色选用的对吗?

庄:是的。本作希望玩家从主角的视角来体验三国志,所以主角是主要的操作角色,可以看作是玩家的分身。

但是,如果无双武将登场,大家还是希望能操作他们的对吧?在故事中,与主角有深度交集或有必要的角色,在战斗中可以临时切换为他们进行操作。

虽然主角有一定的实力,但并不是一开始就具备一骑当千能力的武将。在游戏中期,可能会更突出无双武将的压倒性力量。我们也希望玩家能够享受用无双武将进行「无双」战斗的乐趣。


—— 也就是说,本作不再像以前那样选择无双武将出战了。

庄:是的,所有战斗都是用主角参与的。在可以与武将同行的情况下,如果有多个武将可供选择,玩家可以选择自己喜欢的武将一同出战。

—— 主角将如何与武将们互动呢?如果最初遇到关羽,后续会不会加入蜀国阵营?是否像雇佣兵那样与各个阵营互动?

庄:与武将的互动中,可能会因战斗成为同伴,也可能会成为敌人。在战斗之外,也可以通过交流加深关系,主角与各个武将的对话也是一大看点。经过这些交流,最终主角将以什么样的身份参与三国志,目前还不能透露太多,但这并不是一个会固定加入某个势力的故事。

—— 从公开的视频来看,除了关羽,还有许多武将登场。大约会有多少无双武将登场呢?


庄:简单来说,会有相当数量的武将登场,至少并没有刻意减少以往登场的无双武将的数量。不过,由于会根据故事情节登场,所以不会出现那些不符合时代背景的无双武将。

大多数武将会作为同伴或敌人登场,但也有少数只在故事中出现而不参与战斗的武将。玩家可能会感到惊讶:「这个人竟然在这里出现!」

本作并不是以无双武将的数量为卖点,而是重视玩家的三国志体验。以往的无双武将不会变成普通的武将,但也不会为了故事硬性加入。

—— 关羽以及大概是曹操的角色看起来是他们年轻时候的模样。之前好像没有通过外观表现时代的变化,是有意为之的吗?



庄:比如我们不想在黄巾之乱时期就让后来变得极具威严的刘备登场。为了准确描绘三国志,我们采用了符合那个年代的视觉形象和声音。

《真·三国无双》系列一直以来都很强调角色性格,每个角色的形象都非常鲜明。这虽然有他的好处,但根本上还是「三国志」。所以这次我们更注重描绘「三国志」本身,而不是单纯的角色性格。

—— 这部分可能一直以来都是想要描绘的内容,现在终于能够表现武将们的年龄差异了。以前似乎都是用威严的曹操形象来贯穿整个故事。

庄:其实从初代《真·三国无双》开始,我们就想这样做。但如果采用这种方式,就必须表现各个武将的年代,还要随着年龄变化调整声音,否则就会显得不协调,这样一来每个角色的工作量就会非常庞大。所以过去我们是按照大家想象中的形象来呈现角色。

—— 张角的形象让我很是惊讶。在《真·三国无双》系列中,张角一直是使用妖术的滑稽角色,类似于最初的反派头目。这次却变成了一个帅气的大叔。

张角(右)
张角(右)


庄:在《真·三国无双4》的时期,由于硬件的限制,表现力有限。另外,游戏并不是浓墨重彩地描绘三国志,而是以摘要的方式进行。因此我们必须将角色进行夸张化处理,才能让角色形象更鲜明。

然而现在视觉表现力和故事性等各方面都得到了提升,我们在采用了现代的制作方式后,张角的形象也随之改变。这并不是有意针对某个角色做出改变,而是为了符合本作所描绘的世界。

《真·三国无双》系列通常从黄巾之乱开始,张角作为第一个反派登场。但是,如果要讲述「黄巾之乱」的起因和背景,就需要认真描绘「张角」这个人物。所以我们并非刻意将张角并从滑稽角色变成帅气大叔,而是为了让玩家理解和体验「黄巾之乱」的背景和过程才这么做的。

—— 还有其他像张角这样形象改变较大的武将吗?


庄:我们在制作过程中,为了符合整体世界观和故事情节,调整了所有登场武将的形象,包括那些原本形象较为夸张的无双武将。我们在继承其原有元素的基础上,进行了适应本作的调整。如果有些无双武将需要为了故事情节而进行彻底改变,我们也会做出相应的改变。

—— 这可能会使三国志的氛围变得更加严肃,像张角用妖术吐火这样的画面会消失吗?

庄:整体的动作表现比以往更加严肃。不过,例如妖术或军师系武将的战斗,这些大家期待的夸张表现依然存在,毕竟这还是《真·三国无双》(笑)。

—— 非常期待!整体画面的色调相比之前的系列作品而言更加内敛,有点沉稳的感觉。

庄:这是有意为之的,但也并不是想要完全抹去《真·三国无双》系列的鲜艳形象。如果过于现代化,会偏离「三国志」的氛围。因此本作在保持「三国志」风格的同时,进行了适当的游戏化调整,形成了独特的《真·三国无双》。

—— 关于公开的声优阵容,关羽仍由增谷康纪先生配音,而张角则由竹内良太先生担任配音,是否还有其他声优阵容的变动呢?


庄:是的,会有变化。不过我并没有刻意去变更或不变更声优的想法。角色年轻时应该有符合其形象的声音,我们只是选择了与角色形象相符的声优。

例如张角不仅外貌发生了变化,性格和言行也与以往截然不同,所以我们选择了符合此次形象的声优。而关羽的增谷先生,当我们请他为年轻的关羽配音时,发现「这就是关羽!」,所以继续请他担任配音。

—— 关于背景音乐,军议画面和场景音乐都带有浓厚的三国志气息,而战斗音乐则依旧采用了以吉他为特色的摇滚风格。

庄:为了让整体感觉更贴近三国志,战斗以外的部分我们制作了具有三国志风格的音乐。但在战斗中,摇滚风格的背景音乐更能激起玩家的情绪,这点我们保留了原有的魅力。在特定场景中我们会强调三国志的氛围,但整体上还是希望让玩家感受到「这是『无双』的背景音乐」。

另外,BGM 中还包含了一些系列粉丝会喜欢的元素,请大家期待。


压倒性的士兵冲突!

—— 那么在游戏部分,是不是从「大陆地图」选择关卡来进行战斗呢?

庄:是的,玩家可以在大陆地图上移动到想去的城市、城镇或战场来继续游戏。有时会同时出现多个战场,玩家可以自由选择挑战的顺序。随着游戏的推进,可前往的区域也会增加。

—— 会有 RPG 元素吗?

庄:本作的官方类型名称是「战术动作游戏」,但从企划初期我就将其作为「战术动作 RPG」来推进。我们注重动作 RPG 的内容和游戏体验,游戏的循环方式也与以往的无双有所不同。

为了让玩家体验浓厚的三国志情节,我们在地图上准备了各种机关和互动。武将的遭遇不仅限于战斗和故事情节,也会在大陆地图上遇到。



—— 为什么要准备大陆地图呢?

庄:一个重要原因是希望玩家能够感受到历史上著名战役的地理位置和距离感,通过在游戏中自然地了解像官渡之战的「官渡」或虎牢关之战的「虎牢关」是怎样的地方以及它们的位置关系,玩家可以更深入地享受三国志的故事。

—— 明白了。战斗部分是否与以往一样,在一个关卡内进行战斗,通过达成最终目标来获胜?

庄:如果仅仅是击败总大将的话,的确与以往相同。《真·三国无双》系列本来就有很高的战场自由度,玩家可以随意行动,这一魅力没有改变。本作的感觉也接近系列初期,尤其是《真·三国无双5》之前的作品。

近年的系列作品更注重戏剧性,而系列初期的作品在战斗开始后,玩家可以直接前往总大将所在位置。本作的方向是回归原点,自然也包含了这一自由度。虽然本作也有《真·三国无双4》之后引入的「据点」元素,但不一定必须占领。当然,如果玩家单枪匹马冲锋,会面临相应的困局(笑)。

—— 具体来说,会是怎样的情况?


庄:本作中,军团和整个军队都有「士气」。士气高时实力增强,士气低时则变弱。如果玩家直接冲向士气高昂的敌方总大将阵营,胜利会比较困难。

因此,与队友一起推进战线,提高己方士气,或降低敌方士气,都会使攻略变得更加容易。创造有利局面后,玩家会越来越容易进行「无双」战斗。

由于有 RPG 元素,角色成长后,即使不顾战况也能进行「无双」战斗。不过总体上还是会与队友一起进攻,保持平衡。

—— 这也是本作的特点之一,即描绘大军团 VS 大军团的战斗。

庄:本作中队友的士兵和武将非常重要,有队友的帮助战斗会更轻松。在最近的《真·三国无双》系列中,玩家基本上可以单独应对一切,但本作更贴近一般合战的感觉,玩家会觉得更接近真实的战争体验。

—— 《真·三国无双》系列有很多种战斗动作系统,通常攻击和蓄力攻击的组合是比较经典的系统,本作的战斗动作系统更接近哪一部呢?


庄:这很难用一句话概括。本作的系统综合了《真·三国无双2》到《真·三国无双5》的特点,还融合了一些其他无双类游戏的优点。详细内容请等待后续报道,但可以说按钮布局没有改变,但操作感得到了提升。

我们保留了大家熟悉的「无双」按钮操作,同时引入了各种新的动作机制。虽然也包含了从通常攻击转为蓄力攻击的系统,但根据武器种类的不同会有所变化。还加入了类似技能攻击的元素,玩家可以自由组合享受多样的战斗动作。

—— 原来如此。既然显示的士兵数量增加了,那么通常士兵的击倒计数也会大幅增加吗?是不是有一种超越一骑当千,达到击倒一万人的感觉?

庄:由于士兵数量增多,达到千人斩的机会比以往更多。不过,仅靠盲目战斗并不能轻易实现千人斩,而是需要玩家更好地思考和操作,才能更容易达到这种成就。

当然,当你向敌群释放技能时,也会惊讶于「一击就击倒了几百人!」(笑)。虽然本作强调三国志的氛围,但依旧是《真·三国无双》,我们不会牺牲一骑当千的爽快感。并且我们还设计了超越「无双乱舞」的必杀技,力求达到系列史上最强的爽快感。


—— 对武将战往往容易变成单方面压制的战斗,本作情况如何呢?

庄:本作在这方面有所不同。虽然以前也有类似弹反的动作,但本作中的武将战斗更加紧张刺激。

不过,这并不是所谓的「诛死游戏」,而是保持「无双」风格的适度紧张感。与武将的战斗不仅仅是面对稍微强一点的敌人,而是需要认真对待的战斗。同时,玩家的操作技巧也会带来爽快的战斗体验。

此外,玩家还可以指挥己方部队突袭敌将,增加了战斗中的有利不利因素,敌将也可能指挥部队进行突袭。

但是我希望大家期待的是敌对无双武将的强大(笑)。本作在这方面也力求回归原点,希望大家能享受与强大无双武将的对战,不是感到恐惧,而是体验乐趣。

—— 虽然还没有公布,但脑海中浮现出了某个武将的形象(笑)。顺便问一下,以前游戏结束后需要从头开始,本作也会回归这种设定吗?

庄:老实说,我还希望玩家能再次体验那种从头开始的虚无感,但遗憾的是,本作还是像近年的「无双」系列一样,可以从检查点继续游戏(笑)。


—— 太好了!另外,指挥友军士兵似乎变得更加重要,那么在注重无双动作的同时,是否也会突出士兵之间的战斗呢?

庄:这是我们非常重视的要素,友军武将有指挥士兵的职责。在视频中,袁绍发号施令,让部队冲锋,类似的战术也可以由主角来执行。如果单独进攻会很困难,但与友军一同进攻会更容易实现「无双」。同时,敌人也会采取类似的战术,所以会有大量士兵冲突的场面。

—— 看来更加符合「战术动作」的特点。

庄:虽然模拟了战场,但依然保留了一骑当千的感觉,玩家可以同时享受爽快感和战略性。以前每当战况变化时,玩家需要频繁打开地图界面来了解战略。但本作中,战况信息更直观实时地显示,不会破坏游戏节奏。

—— 视频中敌兵的攻击频率似乎很高,是因为主角独自突进的原因吗?

庄:士气高的敌兵攻击力和攻击频率都会更高。总的来说,视频中的敌兵士气非常高。不过,如果单纯提高攻击力和防御力,会影响一骑当千的爽快感,反而让玩家感到压力。本作中的士兵虽然很积极,但基本不会妨碍玩家的行动,比如普通士兵的攻击不会打断玩家的攻击动作。


—— 啊,就像系列初期那样,远处的弓兵或弩兵不断骚扰,导致玩家无法行动的情况……

庄:基本上普通士兵的攻击不会造成太大困扰。不过,也不能完全排除这种情况(笑),可以说这也是一种原点回归。最近的玩家可能不了解弓兵或弩兵的威胁,希望能让大家重新认识到弩的威力。当然我们并不是想单纯增加压力,而是希望玩家能通过一些策略来克服这些挑战,增加游戏的攻略性。

—— 顺便问一下,主角的武器除了剑还有其他吗?

庄:随着游戏的进行,玩家可以使用多种武器种类,最终希望玩家能使用自己喜欢的武器。在一次游戏过程中,玩家可以体验各种武器种类,而且在战斗中可以自由更换武器,甚至可以装备在战斗中获得的武器。因此玩家可以在战斗中尝试和切换各种武器。

—— 本作是否有类似护卫兵的元素,可以带领自己的部队呢?

庄:有的,这次我们实现了之前一直想做的事情。护卫兵的元素在《真·三国无双3》之前就存在,但为了能够显示更多的敌我士兵,从《真·三国无双4》开始就被取消并替换成其他元素了。本作终于可以带领自己的护卫兵部队,并且也融入到了战略中。具体的系统请期待后续报道。


—— 视频中还出现了骑马的场景,是否有马匹系统呢?

庄:我们保留了许多受到好评的元素,马匹系统也在其中,玩家可以随时召唤并骑乘。不过,马匹并不是从游戏一开始就能使用的,而是作为独立的成长要素被引入,请大家期待。

目标是回归原点

—— 是否有推出类似珍藏版的限定版计划呢?

庄:我们正在考虑。对于系列粉丝来说,这是一项传统且受欢迎的内容,因此我们希望能推出让大家满意的限定版。不过以往的限定版主要围绕众多角色进行构建,而本作旨在回归原点,因此我们正在思考如何设计内容。负责商品的部门正在积极讨论,希望尽早公布。

—— 虽然问这个问题还为时尚早,但是否有 DLC 或类似《猛将传》的计划?



庄:目前我们没有这方面的计划。本作《真·三国无双 ORIGINS》的目标是让玩家通过一款游戏就能享受到充实的内容和体验,我们正在全力以赴地完成这一目标,所以准确地说,不是「没有计划」,而是「现在不想考虑这些」。

不过,我相信未来玩家们可能会提出「希望加入某些元素」的需求,届时我们会考虑这些意见。至少在团队内部,目前大家都表示「没有余力去考虑 DLC!」(笑)。

—— 最后,请对期待的粉丝们说几句话吧。

庄:由于《真·三国无双 ORIGINS》的主题是回归原点,可能会被认为是面向《真·三国无双》系列核心粉丝的作品。然而本作是回归《真·三国无双》最初追求的「战术动作」理念,精心制作的作品。我相信不仅是粉丝,甚至没有玩过系列作品的玩家也能体验到真正的无双乐趣。

此外,由于本作精心且浓重地描绘了三国志,甚至可能比以往的系列作品更适合不熟悉三国志的人群。恕我自夸,但这可能是我参与系列作品以来,制作的最有趣的《真·三国无双》。请大家期待后续报道,同时期待游戏的发售!

原作者:西川くん 翻译:SR 猫柳 编辑:熊猫命

全部评论 1条

您还未 登录,不能参与发言哦~

nexusdyna
08-02 上海
0

回复

👀

热门游戏