通过不断试错收获更强的成就感
—— 开发 2 代的契机是什么呢?
三宅:在《Pico Park》支持线上联机功能之前,本作的销售情况其实并不乐观,当时我一度考虑过要不要开发点其他的合作游戏。而在《Pico Park》的销量走上正规之后,「想要玩到更多更有趣的关卡」的呼声变得越来越高,因此我便决定将之前构思新作时的想法全部用来制作《Pico Park 2》。虽然初代《Pico Park》是我一个人开发的作品,但到了 2 代我实在是不想全都一个人干了(笑),于是便联系了 Gemdrops。
北尾:「一旦开始制作续作,就没时间开发全新作品了」,这是许多个人开发者与小规模工作室常常会遇到的烦恼。考虑到三宅先生似乎还想尝试更多新的想法,于是这一次便是由我们 Gemdrops 来负责开发。不过,因为初代《Pico Park》的源代码是由三宅先生一个人编写的,其中包含不少「个人特色」,制作起来还挺费工夫的。
—— 在 2 代当中,您尤其希望追加什么要素呢?
三宅:实装「黑暗模式」算是其中之一。我个人不是很喜欢对战游戏中互相对抗的感觉,初代《Pico Park》也完全没有朝这个方向进行设计,而是想制作一款大家一起攻克难关获得成就感的合作游戏。但就结果而言,似乎许多玩家都把本作当成了「友尽游戏」(笑),纷纷在游玩过程中想尽办法给对方添乱……
—— 游玩方式和您最初的意图完全背道而驰。
三宅:话虽如此,好像也有不少玩家非常钟意这种玩法,于是我便干脆满足他们的需求实装了「黑暗模式」。「黑暗模式」的难度会更高,追加了更多出人意料的机关和即死陷阱,将更加考验玩家们的配合与默契。希望各位能够稍微多花一点时间游玩 2 代,通过反复试错收获更强的成就感。
—— 开发完 2 代之后,您有什么感想呢?
三宅:和初代一样,2 代每一个关卡所用到的机制和攻略方式也都是独一无二的,但如何激发更多的灵感确实很令人头疼。实际上我最初的目标是制作 100 个关卡,但在开发过程中关卡数量因为「这个机制不太有趣」等理由不断削减,最后甚至到了「可不能再少了!」的境地。
—— 也就是说,关于合作玩法下的独特关卡机制,三宅先生已经倾其所有了?
三宅:是的,真的可以说是绞尽脑汁才想出来,目前肯定是没法立刻构思《Pico Park 3》了。不过,虽然暂时不会推出第三部,但说不定还能再稍微挤一些「水滴」出来。
北尾:只能说我们现在也依然还没有歇下来(笑)。
—— 最后请二位对粉丝们再说点什么吧。
北尾:这是一款几乎不用阅读任何文字也能游玩的作品,因此受众范围可以说是极广的。不仅可以孩子们一起游玩,也可以大人和孩子一起游玩,甚至大人之间都可以边喝酒边一起享受游戏的乐趣。只要有机会和朋友聚在一起,就能成为打开本作的契机。不论是体验过前作的玩家,还是从零接触该系列的新手,都能够收获十足的乐趣。
三宅:为了构思本作关卡机制,我真的已经倾其所有了,并且内容量也比前作丰富了不少,希望各位能够叫上朋友或者家人一起游玩。不过我个人还是有一个建议,因为黑暗模式难免会出现角色之间互相干扰捣乱的情况,所以最好是跟合适的朋友一起游玩……
原作者:Fami 通编辑部 翻译:Bluestoon 编辑:熊猫命
2022-02-25
2022-02-25
2022-03-13
2020-11-12
2020-12-10
2020-12-10
2021-09-26
2021-05-07
2021-02-05
2020-11-13
2020-07-17
2020-11-04
2020-04-25
2020-12-10
2019-09-11
2020-04-25
2020-04-23
2020-06-19
2019-11-06
2019-09-25
回复
👀