宫崎英高 PS 伙伴奖获奖访谈:没有制作《艾尔登法环 2》的打算

宫崎英高 PS 伙伴奖获奖访谈:没有制作《艾尔登法环 2》的打算

全文约 2600 字,阅读只需要 5 分钟。

索尼互动娱乐(SIE)于 2024 年 12 月 3 日举行了「PlayStation Partner Awards 2024 Japan Asia」颁奖仪式。

在活动现场,《艾尔登法环:黄金树幽影》获得了颁发给从 2023 年 10 月至 2024 年 9 月全球销量前三位作品的「GRAND AWARD」奖项。此后,导演宫崎英高接受了来自媒体的群访。下面将为大家带来访谈的具体内容。


宫崎英高(下文简称为宫崎)

FromSoftware 社长兼董事长,《艾尔登法环》及其 DLC「黄金树幽影」的导演。

没有制作《艾尔登法环 2》的打算

—— 首先,请您简单讲讲荣获「GRAND AWARD」以及「PLAYSTATION GENERATIONS AWARDS」*的感想吧。

*注:从过去的「PlayStation Partner Awards」获奖作品中,由玩家投票选出的每一个世代 PlayStation 主机平台上最优秀的作品。

宫崎:这次能获得「GRAND AWARD」和「PLAYSTATION GENERATIONS AWARDS」这两个奖项,我深感荣幸。虽然我个人不太确定将「PLAYSTATION GENERATIONS AWARDS」授予给我们真的合适吗(笑),不过考虑到这是由玩家投票选出的奖项,我也只能满怀感激地收下了。

—— 《艾尔登法环:黄金树幽影》在内容量和内容密度上可以说远远超出一款 DLC 的分量,也为玩家们提供了非常丰富的游玩套路。其中有什么给您留下了深刻印象的游玩套路吗?

宫崎:包含本体在内的不少游玩套路都令我印象深刻,对此我也感到非常开心。举个例子,观看所谓的无伤攻略视频就很有意思。其中,利用「反弹硬露滴」来实现无伤攻略的玩法尤其令我佩服。

—— 为本就完成度极高且内容量非常丰富的《艾尔登法环》开发额外 DLC,你们遇到的最大困难是什么?

宫崎:「冒险感」作为《艾尔登法环》本篇的主题,该如何在 DLC 中充分展现这一点是我们遇到的最大困难。就结果而言,之所以为这部 DLC 填充如此丰富的内容,也正是为了营造这种「冒险感」。

—— 从内容量上来说,将该 DLC 看成是一部完整的游戏也丝毫不为过,你们有考虑过将其作为一部独立作品售卖吗?


宫崎:没有过这种想法。本作原本就是作为一款 DLC 来进行规划的,内容量方面正如先前所说,是基于要营造《艾尔登法环》式的「冒险感」,才得出了「必须做到这个程度」的判断。我甚至是听了你这一番话,才意识到原来还有当成独立作品发售的做法。

—— 由于游戏本篇收获了极高的评价,因此玩家们对于 DLC 的期待也非常高。尽管如此,仍然有大量玩家在「幽影之地」中收获了远超预期的冒险体验。做到这一点的秘诀是什么?

宫崎:果然还是得靠内容量吧。想要营造出「冒险感」必须得有足够的内容量作为支撑,或者说得设计大量未知的内容和探索要素。另一方面,关于该 DLC 也还有相当多值得反省的地方,我们会积极吸取经验教训,将其活用到下一部作品的制作当中。

—— DLC 发售后,《艾尔登法环》的相关内容算是暂时告一个段落,你们是怎样规划《艾尔登法环》的后续展开的呢?是准备将《艾尔登法环》系列化,还是重新开创新的 IP 呢?

宫崎:目前并没有制作《艾尔登法环 2》的打算。不过,我也不能排除《艾尔登法环》今后可能还会有更多展开的可能性。

关于「接下来要开发什么作品?」这个问题,FromSoftware 目前依然按照惯例在同时推进多个项目,会涉及各种各样的类型和玩法,敬请期待。

—— 从《恶魔之魂》到《艾尔登法环》的 DLC,FromSoftware 已对全球游戏的发展产生了不可估量的影响。面对玩家们的期待,相信你们肩负的压力肯定也不小,宫崎先生缓解压力,放松休息的方式是什么呢?

宫崎:没什么特别的,也就是和家人团聚、玩玩桌游,尝尝美食。话说回来,其实我个人并没有感觉有很大的压力,因此也没有刻意地去进行放松或者说减压。

尽管有人会认为来自玩家的期待是一种无形的压力,但这本身就是非常宝贵且难得的,所以比起压力,我心中更多是对玩家们的感激之情。

—— DLC 的广阔地图、追加的新武器、新战技等庞大的内容量一度成为玩家们热议的话题。你们在开发之初就想好了要做到这种程度吗?


宫崎:是的。如前所述,为了营造《艾尔登法环》式的「冒险感」,我们在开发伊始便得出了「必须做到这个程度」的判断,并据此规划好了开发周期与经费预算。若非如此,玩家们肯定会对本作的姗姗来迟而大发雷霆吧(笑)?

—— 《艾尔登法环》的本篇和 DLC 在海外也收获了相当高的人气。在您的记忆中,有什么源自海外粉丝独特的游玩视角或者风格的趣事吗?

宫崎:在接受玩家反馈的时候,我并不会太在意这名玩家是日本国内的还是海外的,是来自美国、欧洲还是亚洲。

早在过去我就常常感觉不论是哪个国家的玩家,在喜爱游戏这一点上都是共通的,大家都是一样的,《艾尔登法环》自然也不例外。

对于自认为是一名玩家的我而言,这一点令我非常惊喜,也赋予了我更多的勇气。夸张点说,看到包含我在内的各位都同属于玩家这一人种,更是让我倍感欣慰。

—— 从推出本体的 Remaster 版本到正式发售 DLC,开发者们的创作动力和源泉是什么呢?

宫崎:在制作 DLC 的过程中,以游玩过本篇的玩家们的反馈为基础,怀着感激的心情进行开发是我们最大的动力所在。


—— 你们的下一部作品会是什么样的呢?是奇幻题材吗?还是科幻题材?能不能稍微透露一下。

宫崎:虽然没法正面回答,但正如我先前所说,目前我们正在同时推进多个项目,会涉及各种各样的类型和玩法,还请大家多多期待。其中既有我亲自担任导演的项目,也有其他人执导的作品。通过这种方式,我们将能够以各种不同的方式为大家展现 FromSoftware 的全新面貌,敬请期待。

—— 最后,请对广大玩家们说点什么吧。

宫崎:尽管《艾尔登法环》已经问世 3 年了,但依然还能斩获新的游戏奖项,我发自内心地对游玩和支持本作的玩家们表示感谢。大家的支持给了我们十足的力量,我们会通过不断地反省自身,以更加出色的内容回馈各位,全力以赴制作更棒的游戏作品,还请务必保持期待。这是我内心最真实的想法,因此特意强调了好几遍,真的非常感谢大家。

原作者:NiSHi 翻译:Bluestoon 编辑:熊猫命

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nexusdyna
2024-12-07 上海
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