四年后,续作《雪人兄弟 2》街机版推出。但游戏并未进行家用机移植,因为没过太久,东亚企划就宣告破产,该系列就此沉寂,再没有新作上市。后来出现的所谓《雪人兄弟 3》,其实是基于初代的劣质改版,和原系列并没有真正关联。
不过令人想不到的是,2017 年成立的新公司 TATSUJIN 获得了东亚企划的游戏 IP 版权,并开始推出相关产品。《雪人兄弟:仙境》就是《雪人兄弟》系列时隔三十年的完全新作。
本作的主要玩法跟大家记忆中的模样没啥区别。主角雪人兄弟的攻击手段依然是发射冰弹。和原作一样,这些冰弹打在敌人身上后,会逐渐用积雪将其覆盖,最终变为一个大雪球。紧接着,玩家就能推动雪球,把它作为武器踢出去。只要被雪球滚动路径波及的杂兵,均会被悉数撞飞,化为奖励道具。
相比前两代,《仙境》的操作复杂了些微。比如滚雪球有了独立按键,不再与攻击键重叠。而且雪人存在能量限制,攻击时会消耗,打空就要等待回复。不过系统设计了高速补充功能。只要站立不动按住对应键就会高效增加能量槽。此时角色处于防御真空,但实测并不会造成太大影响。
既然转变为 3D 构建,自然要添加更立体的玩法。《仙境》为核心战斗方式「推雪球」追加了基于 z 轴的抛射功能。
当雪人紧靠雪球时,可按住投掷键不放,屏幕上会出现抛物线指示框,通过调整落点,能够把雪球扔到位置更高的区域,如同迫击炮般精准砸向敌人。
为了凸显这个玩法,很多关卡特意配置了大量处于高低差平台的敌人,玩家有充足的时间制造雪球并将它们一一击败。
和之前《泡泡龙》式固定场景版面截然不同,《仙境》的关卡被分割为了很多区块,它们之间多依靠传送阵相互连接。
全灭敌兵不再是唯一目标。当玩家踏入新地点,会出现明确的任务提示,包括击败敌人、接触特定位置标点等。另外杂兵们也并非开场后集体出动,而是会像援军般分批现身。完成当前区域任务后,传送阵会开启,这时雪人可以利用它们进行区块移动。在屏幕左下方显示整个关卡的详细地图,连传送对应方向都标注得一清二楚。只有抵达最深区域的传送阵,整个关卡才算突破。
冒险途中你还能捡到各种颜色的钥匙,而很多传送阵也写明了开启条件,消耗特定数量的钥匙才会开放。该设计令游戏平添了些解谜的意味,也对流程顺序做出了较为严格的限制。
面对扩大数倍的场景,开发者还掺入了足够多的互动要素 —— 说白了就是陷阱机关。
《仙境》中蕴含了很多平台跳跃类型中常见的机关形态。譬如踩上后短时间内崩落的悬空砖块,强制移动的运送履带,喷火喷毒的伤害机关等等。
与之配套,玩家在闯关过程里会遭遇不少「跳跳乐」内容。由于《雪人兄弟》本身还是走轻松路线,这些「跳跳乐」的难度普遍不高,稍微尝试几次就能通过。
最后要说的是角色成长。玩过旧作的朋友应该对药水升级体系记忆犹新。雪人在找到不同颜色的药水后,能获得冰弹威力提升、移速提升等增益。
《仙境》保留了该设定,你依然能从打怪随机掉落(或是关卡固定位置)的药水里得到强化。
除了这部分,玩家在选关界面能装备数种被动技能。技能来源主要分两种,有些会随着闯关进度逐渐解锁,另外的则要通过每关结算时的分数换算为货币,再去商店进行购买。
货币还可用来换取外观装饰,给雪人换换新衣服,或是戴上帅气的墨镜,算是无关游戏性的收集要素。
老 IP 复活对于厂商来说,一直都是比较纠结的事情,尤其是《雪人兄弟》这种跨越了三十年的「上古产物」。且不说当年的玩家们是否会掏钱买账,他们现在还打不打游戏都是问号。
就算决定做了,是要保持老派的原样风味,还是迎合现代人的口味把系统整得新潮些,都是开发者要细细揣摩的问题,稍不留意就可能两头不讨好。
拿近几年的情况看,《怒之铁拳 4》的市场反响已经属于巅峰级别,但几个月前的《绝影战士》表现就有些平淡。
到了《雪人兄弟:仙境》,虽然尽可能地进行了新旧元素平衡,但商业情况似乎不尽人意。已经发售一周多了,Steam 页面上的评测数量依然寥寥无几,销量估计比较抱歉。
依照现在的行业逻辑,再有开发商想要开展旧 IP 延续计划,恐怕得提前做好充分的市场调研,搞清楚「情怀」的确切影响力,以及玩家真正想要的东西,再决定是否要付诸实现,才是更加明智的选择。
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