Steam Machine 并不是一台具体的机器,而是一种概念性的设计方案,供 PC 制造商打造更便宜、更小巧、更容易放到客厅电视机下面的游戏 PC。
玩家可以在一个 UI 更像 Xbox 而非 Windows 的操作系统上面浏览自己的游戏库。为此,玩家需要使用一种将传统手柄与笔记本触控板融于一身的特殊控制器。
Steam Machine 许诺了一种保留 PC 游戏全部优点,同时更加易于上手的 PC 游戏体验,因此许多业内分析师对其寄予厚望,但这个计划最终只催生出了一系列平庸的游戏 PC。Valve 在 2018 年放弃了这个战略。
当然了,这并不是故事的结局。
尽管硬件失败了,但这个梦想并没有就此止步。Steam Machine 在「死后」引发的行业变革,远远多于大部分主机终其一生带来的革新。Valve 的主要目标是让他们的商店出现在更多屏幕上面,但 Steam Machine 的次要目标 —— 普及游戏 PC —— 引发了更大的回响。
根据 Visual Capitalist 制作的一张示意图,在大约十年前,在经过多年的追赶之后,PC 的市场份额终于和主机平起平坐。但在 2022 年,PC 游戏的市场收入达到了 450 亿美元,比主机高了 50%。而在 2025 年,也就是 Valve 推出首批 Steam Machine 的十年之后,PC 游戏将迎来它的胜利巡游,而这很大程度上要归功于 Valve 的另外一个硬件产品。
以下是 PC 游戏从「硬核小众」走向主流的过程,以及为什么 PC 游戏文化在未来几年将会进一步扩张。
Steam Deck 大幅降低了 PC 游戏的门槛
在 1990 年代和 2000 年代初,喜欢主机游戏的人们对 PC 游戏有一个常见且中肯的批评:用来对付机器的时间和用来玩游戏的时间一样多。批评者认为 PC 游戏就意味着大量的折腾,而主机虽然有种种局限性,但提供了开机即用的便利性。
如今,凭借 Steam Deck,玩家可以体验 PC 游戏的大部分优点,而无需操心 GPU、CPU 或者其他硬件配置,更不用担心见到 Windows 蓝屏,甚至压根就用不着 Windows。Steam Deck 将 Valve 对 Steam Machine 的许多出色理念浓缩到了一台价位合理的便携设备中 —— 当然,它也依然可以通过 HDMI 连接到你的电视上。
Steam Deck 的外观和使用体验都很像任天堂的 Switch,但它也继承了传统 PC 游戏的自由度和种种优势。比如说,在你想打 Mod 的时候,你再也不用到那些不知道可不可信的网站进行复杂的安装和配置:你可以直接用 Steam 创意工坊安装 Mod。如果你想要捣鼓些更复杂的东西,Steam Deck 还配备了 Linux 桌面环境。玩家社区中的程序员、科技作者、主播等等成员持续制作各种指南和工具,大幅简化了许多原本麻烦的流程,例如怎么设置各种模拟器,或者怎么玩 Xbox Game Pass 游戏。
在十年前,PC 厂家难以将 Steam Machine 的概念转化为可行的商业产品。他们需要先看到一个成功的模版,然后才能找准路线。如今 Steam Deck 提供了一个不再虚无缥缈的范例,让 PC 厂家见到了一种易于上手、易于推销的「类主机」PC 产品。华硕、外星人、联想、罗技、Ayaneo 等厂家在 2024 年里纷纷推出了 Steam Deck 竞品,而 2025 年的产品发售表里也已经排满了各种 PC 掌机。
The Verge 记者 Sean Hollister 在一篇文章中写道,这种转变或许可以让 Valve 获得对 PC 游戏市场的软性控制,其他硬件制造商可能也会转而使用 SteamOS,Valve 也可以重启 Steam Machine 时代的战略规划,重新尝试抢占客厅,而这一次,Valve 将会从一个更加有利的位置发起冲击。这一切都有可能成为现实。但是,尽管 Valve 在 PC 数字商城领域当了很多年的龙头老大,但是在与索尼或者微软竞争方面,这家公司却一向动作迟缓(甚至有可能是不愿意竞争)。
这也没关系。即便 Valve 只是按部就班地发展,Steam Deck 也已经滚起了 PC 游戏的雪球,它越滚越大,已经势不可当。而整个行业都将从中受益。
「3A 独占游戏」的商业风险与日俱增
《龙腾世纪:影障守护者》的开发时间长达九年。而规模相对「较小」的《地狱之刃 2》也耗时将近五年。大型游戏发行商痴迷于制作流程数十、数百小时的游戏,导致开发团队不断扩大,耗时不断增加,但产出的游戏数量却不断变少。结果就是 3A 游戏的开发成本达到了历史上的最高点。
开发大制作的游戏工作室往往处于「不成功便成仁」的状态,能否生存下去取决于下一款大作能不能大卖。
Xbox 甚至开始在竞争对手的平台上(比如 Switch 和 PS5)发行自家的游戏,以期收回成本(顺便安抚 FTC 这样的监管部门。)
但是对于开发和营销成本高达数亿美元的游戏来说,整个主机市场的玩家数量可能依然不够。因此,无论规模大小,几乎所有发行商都在把游戏移植到 PC 上面,很多时候甚至是和主机版同步发行。
这与 15 年前的情形大相径庭,在当年,很多发行商因为担心盗版而对 PC 心存芥蒂(事后看来,这种担心是多余的)。而在 10 年前,很多游戏即便有 PC 版,也只能在发行商自己做的、错综复杂的平台软件上购买。
如今,你可以在 Steam 上看到 EA、育碧、动视,以及微软和索尼的游戏。最主要的缺席者是任天堂,不过它一直忙着对付 PC 上的模拟器。
发行商需要打破这种开发规模越来越大的循环。但在他们想明白之前,实现收支平衡(和盈利)的最佳方式,依然是扩大受众面,让数以百万计的 PC 玩家成为潜在客户。
人们想要随时随地享受文娱内容,而不仅仅是在沙发上面
还记得 Xbox One 吗?那个让微软至今都没缓过来的失败产品?它的设计者原本想要将 Xbox 打造成多功能娱乐中心。将各种媒体内容整合在一起,无论是流媒体还是有线电视,都可以通过 Xbox 观看,这样 Xbox 就会成为客厅的中心 —— 「统御余众,客厅至尊」。
但微软忽略了一个致命的事实:大部分人已经不再把全部闲暇时间都花在客厅里全家共享的电视上面了。随着智能手机和笔记本电脑的盛行,现在人们可以随时随地在最方便、最舒适的环境享受文娱产品。在微软的想象中,全家人会围坐在电视机前,但现实情况是,父母和孩子们用不同的设备各看各的、各玩各的。四年之后,任天堂选择反微软之道而行,推出了可以从基座上面取下来,带到任何地方游玩的 Switch。
但是在那之前,PC 就早已摆脱了对客厅的依赖。由于 PC 用户可以选择的电脑型号极多,甚至可以自己组装游戏 PC,因此 PC 游戏很早就开始采用不与硬件绑定的数字商城,玩家每次更换设备,都可以将游戏库带到新的机器上面。所以,无论你想在游戏本、PC 掌机、传统台式机,还是一台「类似主机」的设备上面玩你的 PC 游戏,都没有问题。
在 Xbox One 失败之后,Xbox 现任 CEO Phil Spencer 制定了一个长期计划,打算花费几年时间将 Xbox 打造成一个无处不在的品牌,而不仅仅是一个游戏主机。微软最近搞的「This is an Xbox」广告(展示了 Xbox 游戏不仅可以在 Xbox 主机上运行,还能在手机、笔记本、PC 掌机上游玩)就是这一计划的具体表现。
但是 Xbox 花了将近十年来实现的东西,PC 游戏早就能做到了。
主机与 PC 的边界越来越模糊
在数十年时间里,主机一直是大部分玩家的第一选择。它们更便宜,首发性能相当可观,几乎不需要任何技术知识,而且是玩到很多热门大作的唯一方式。然而这些优点现在更加适用于 Steam Deck 这样的便携 PC,而非游戏主机。
几个月前发售的 PS5 Pro 售价高达 700 美元。但它的画质依然无法与高端 PC 相媲美。而 PS5 最主要的独占游戏早晚都会上 PC,而且 PC 版往往优化更好、价格更低。另一方面,在 Xbox 最近的广告里面,Xbox 主机出镜的时间还不如其他设备。更不用说,PC 上面的独立游戏和多人游戏也比主机更多。
在 2024 年 3 月,Phil Spencer 在接受 Polygon 采访时说,他希望 Epic 和 Itch.io 这样的 PC 游戏商城能登陆 Xbox 硬件。而就在上个月,Steam 登陆 Xbox 的传闻传得沸沸扬扬。
如果这在 2025 年成为现实,游戏界将打开新的格局。PC 并不会战胜主机,但主机将会成为 PC。
原作者:Chris Plante,编译:Tony
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笑了,PC销售额近年来就没超过主机过,还2022年超过主机,吹PC已经无视数据了是吧。或者是不算任天堂了?NS在任天堂官方定义中是便携式主机,依旧是主机。
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