《文明 7》Fami 通试玩体验:全新的时代演进方式

《文明 7》Fami 通试玩体验:全新的时代演进方式

全文约 3500 字,阅读只需要 6 分钟。

由 2K Games 与 Firaxis Games 共同推出的《席德梅尔的文明 7》(下文简称为《文明 7》)距离 2025 年 2 月 11 日正式发售,登陆 PS5/PS4/XSX/Xbox One/Switch/PC 平台仅有一个月不到的时间了。今年一月上旬,官方面向亚洲地区媒体举行的「亚洲前瞻活动」于新加坡正式开幕。

相较于 2024 年 8 月在美国巴尔的摩举行的前瞻活动,这次的「亚洲前瞻活动」能够玩到更加深入一点的内容,包括新公开的「危机」系统、更多领袖和国家以及体验 3 个时代之一的「探索时代」。下面将为大家带来详细的试玩报告以及对于游戏主创团队的访谈。

随着时代变迁不断出现的「危机」

在这次新加坡前瞻活动上,30 余家来自日本、中国和韩国等亚洲游戏圈的媒体齐聚一堂。

整个会场都围绕《文明 7》进行设计
整个会场都围绕《文明 7》进行设计

活动通行证也设计成了蜡封邀请函的样子,各个小细节都很好地烘托了场地的氛围
活动通行证也设计成了蜡封邀请函的样子,各个小细节都很好地烘托了场地的氛围

提到新加坡自然少不了鱼尾狮,笔者也趁活动间隙去欣赏了一下
提到新加坡自然少不了鱼尾狮,笔者也趁活动间隙去欣赏了一下

活动开始后首先是来自 Firaxis Games 的执行制作人 Dennis Shirk 与游戏设计师 Edward Zhang 上台进行了演示讲解。和上次活动一样简单交代了《文明 7》的特色之后,便开始着重介绍全新系统「危机」。

执行制作人 Dennis Shirk
执行制作人 Dennis Shirk

游戏设计师 Edward Zhang
游戏设计师 Edward Zhang

如字面意思显示的那样,玩家将会在游戏中遭遇现实世界的各个时代真实发生过的世界性危机。作为例子,开发者在讲解活动提到了「革命」和「世界大战」等关键词,可以预见正式游戏中肯定会发生诸多象征着各时代的标志性事件。只有克服相应的危机,玩家才能将文明推进到下一个时代。


此外,开发者还提到这个「危机」系统是席德梅尔先生无论如何都想要实现的要素,希望能借此消除玩家的「重复感」,为每一局游戏提供充满挑战的体验。

在讲解活动结束后,终于到了亲自上手体验的时刻。

由于这次提供的试玩 Demo 已经非常接近正式版,所以自然也包含日语版本。大致的操作模式和系统大家可以参考我们之前公开的试玩前瞻,而与上次不同的是这一回游戏开局可以选择的领袖和文明数量有了大幅提升,总共包含约 30 位领袖和 11 个文明。

领袖中还包含部分虽然名字相同,但特点与能力发生变化的角色。此外,自广受关注的日本领袖「卑弥呼」也自《文明 2》以来再度回归。卑弥呼的属性为外交和科技,其特色能力「亲魏倭王」更是完完全全的科技向技能。


此外,虽然在此次试玩中暂时没有开启,但已经可以看到每名领袖还带有一套独特的纪念品系统。

接下来笔者便按照游戏内的指引,选择了卑弥呼以及与其适配性较高的「密西西比」文明进行了试玩。


全新的时代推进方式

在这次试玩展示的新要素中,我首先注意到的就是「军团司令官」即便被击败,也会在数回合之后复活。


普通单位在被打倒后都是直接消失,而带有养成和等级成长要素的司令官却并非如此,即便在前线不幸身亡,没过多久又会在自己的领地内复活。复活后的司令官依然会继承原先的等级,可以直接派往前线(但复活需要一定的回合数,肯定还是会对战局产生不利影响)。

此外,推进文化、军事、科学、经济的任一传承路径,都能够积攒画面左上方类似奖杯的图标,即名为「时代进展」的计量槽。



当该计量槽的进度达到 70% 时,画面上就会出现红色弹窗。

这似乎就是上文提到的「危机」,触发后会强制玩家制定带有各种增益或减益的「危机政策」。



随着游玩的深入,还会出现预示着时代变迁的事件和相关教程。值得一提的是,玩家此前积累的资产似乎无法完全继承到下一个时代当中,不仅只能保留一部分单位,哪怕是已经结盟或者达成友好关系的城邦也会完全重置。


当时代进展推进到 80%,又会额外新增一个「危机政策」槽位。这一次遭遇的事件是我控制的城市和村庄发生了「瘟疫」。随着疫病迅速扩散,我不得已承受了设施损毁、单位受伤、进入不安状态的城市不再受控等众多负面减益。


游戏画面也会产生变化,充满了黄色气体以及大量从空中飞过的乌鸦
游戏画面也会产生变化,充满了黄色气体以及大量从空中飞过的乌鸦

因为没有什么对抗瘟疫的有效手段,所以只能单方面地忍耐和等待疫情平息,与此同时时代进展也推进到了 100%,迎来了「时代结束」的提示。





时代更替时玩家能根据达成的传承路径获得相应报酬,然后重新选择在「探索时代」想要扮演的文明。



每次进入新时代,可操控的文明都会全面更新,但并不是所有文明都会提供给玩家自由选择,而是设计了一个基于领袖和文明不断解锁的机制。本次试玩追加了印加、肖尼族、夏威夷三种全新文明,且根据我个人的行动还解锁了中国的明朝。


在城市内储存一定资源即可解锁明朝
在城市内储存一定资源即可解锁明朝

顺带一提,游戏中并没有给出解锁明朝的具体条件,其他文明或许也和明朝一样设置有隐藏的解锁条件。

因此如果你提前就确定了好自己想要操纵哪个文明,那最好还是事先研究一下古代时期选择什么文明后续才能解锁目标文明为好。

本次试玩我听从游戏内置的建议,选择了夏威夷文明,随后便正式步入「探索时代」。到此为止,我大概玩了 100 个回合左右,游玩时长在 4 小时左右。


所谓的「探索时代」,就是以离开目前所在的大陆,通过航线前往另一个大陆开设殖民地,运回各种宝物来推动传承路径的时代。玩家可以先分配来自上一个时代的传承路径奖励,获得一定的早期增益。


此外,当时代更替后,玩家此前选用的社会政策也会全部失效,只有文明特有的政策才能够得到保留。因此即便是上一个时代不怎么会用到的政策,最好也还是先解锁更有利于玩家快速步入正轨。


单位方面如前所述,仅有一部分单位会保留下来。不过这些单位全都会自动升级到当前时代的版本,不会留下任何落后于时代的单位(反过来说,玩家原先拥有的优势也有可能因此荡然无存)。


接下来就是像古典时代一样继续完成生产和开发,为远渡重洋进行必要的研究。当终于发展到要扬帆起航之时,本次的试玩时间也消耗殆尽了。

因为每一个时代的情况都会发生巨大变化,所以比起提前设定好终局目标,逐渐达成一个个小目标玩起来会更加轻松一些,这也是我个人比较喜爱的一个改动。如果想要做到尽善尽美,那每个时代的长度会稍微显得有些短,但若是专注于发展一条传承路径,长度倒是刚刚好。此外,虽然需要处理的情报量会不断增多,但由于切换时代会立刻重置诸多设定,所以每次需要应对的事务都会焕然一新,再次变得忙碌起来,这种能够重新规划内政的设定对于部分玩家来说或许反而是一件好事。

开发者访谈

活动最后,我们还特别采访到了 Dennis Shirk 先生和 Edward Zhang 先生,具体的访谈内容如下。

Firaxis Games 执行制作人 Dennis Shirk(下文简称为 Dennis)

Firaxis Games 游戏设计师 Edward Zhang(下文简称为 Edward)

—— 你们在本作的开发中最重视的什么?

Dennis:为了让玩家能在游戏内准确感知到时代转换和进步的时间点,我们下了很大功夫,希望能让大家充分感受到时代变迁的兴奋感。

Edward:我个人非常重视每一个所选文明与领袖的专属要素和发展策略,力求凸显出每一个文明的差异和乐趣。

—— 在先前的说明会上,你们有提到「危机」系统是席德梅尔先生强烈要求加入的,除此以外席德梅尔先生还提出了什么个人的要求吗?

Dennis:虽然没有再提出什么其他重要机制,但他有着重强调过本作的一大主题就是「历史是一层一层构成的」,并且表示要让玩家通过游玩感受到那些在历史长河中突然发生的「事件」。

执行制作人 Dennis Shirk(左),游戏设计师 Edward Zhang(右)
执行制作人 Dennis Shirk(左),游戏设计师 Edward Zhang(右)

—— 应该有不少初学者会选择从本作开始接触该系列,对于适合首次游玩选用的文明和领袖,二位有什么推荐吗?

Dennis:因为每个人的游玩方式各不相同,所以没法一概而论,非要说的话我建议采用比较擅长开拓的「埃及」与「哈特谢普苏特」的组合,能够充分体会到开疆拓土的魅力。

—— 二位喜欢什么样的游玩风格呢?

Dennis:我就比较喜欢刚刚提到的埃及文明这类以开拓领土为主的玩法。

Edward:我则是比较喜欢进攻性更强的文明和领袖,经常选用「阿育王」加上「波斯」或「蒙古」这样的组合。

—— 最后,虽然玩家们应该很快就能上手游玩本作了,但还请二位简单分享一下《文明 7》最值得关注的要素。

Dennis:最值得关注的果然还是时代系统吧。前作《文明 6》很容易在游戏中后期变得缺乏变化,出现胜负早已尘埃落地,对局变得无趣的情况。通过引入时代系统,这一次游戏即便发展到中后期也能依然保持乐趣,还请各位务必多多关注和体验这个系统。

原作者:二城利月 翻译:奶油吐司车 编辑:熊猫命

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nexusdyna
01-28 上海
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