《文明 7》Polygon 评测:拥抱新时代

《文明 7》Polygon 评测:拥抱新时代

全文约 3200 字,阅读只需要 6 分钟。

30 多年来,《文明》系列一直在向玩家兜售一种「在世界舞台上引领文明前行」的幻想。你要控制一名领袖,引导一个文明,不断发展科技和文化。你要开疆扩土,东征西讨,跨越数千年的虚拟时光,只为成为地球上的赢家。这是一个古老的配方,而最新作《文明 7》的开发团队显然清楚,这个配方需要一些新东西了。


由于《文明》有着悠久的历史,这个系列的评测总是不太好写。我不能假设读者的知识储备刚好和我一样,也不能假设读者对这个系列的感情刚好和我一样。毕竟,每一代都像是前作在哈哈镜里的倒影:复刻了一些元素,夸大了一些元素,然后彻底删除了个把元素。

因此,我认为大部分玩过好几款《文明》的玩家都会有一款明确的最爱,这有可能体现在获得了多少乐趣,也有可能体现在游戏时长上 —— 比如我的《文明 5》游戏时长大约是《文明 6》的五倍。另外,我属于「马拉松」型玩家,从来没有把《文明》当成「每天玩一会」的游戏,而是更喜欢一次性玩很长时间,休息一阵子,然后再继续。


我之所以扯这么多,就是想说一件事:在评测期间,我主要是长时间沉浸在《文明 7》之中,大部分时间在研究《文明 7》的新系统,而不是和过往的游戏进行对比。

我认为这个游戏很有新鲜感,值得我投入大量时间进行马拉松,并且它成功地吸引了我,让我想要再玩上几十个小时再暂时封盘。

如果你玩过以前的《文明》,你会在这里看到很多熟悉的元素;即便你没有玩过这个系列,我相信它依然有许多东西可以吸引到你,让你对这个系列兜售的那种幻想产生兴趣。


《文明 7》主要在两个方面打破了系列传统。第一个就是「领袖」和「文明」不再绑定。在每局游戏的开始,你首先要选择一名领袖(比如哈丽特·塔布曼),每一名领袖都具有一些专属能力(例如哈丽特·塔布曼可以为谍报行动提供加成)。

然后你要选择一个文明,也就是你的领袖将要领导的人民。如果你从「古典时代」(游戏中最早的时代)开始游戏,那么你可以选择希腊、密西西比、汉朝等文明。每个文明都有其专属的特性和特色单位。

对于玩过前几部游戏的玩家来说,这种将文明和领袖解绑的设计难免会有些奇怪,但实际游玩时依然是熟悉的感觉,只不过现在可以混搭领袖与文明罢了,不过这的确会产生一些违和的组合,比如《君主论》作者马基雅维利领导的古波斯。


更重要的一个变化是,现在每局游戏相当于被划分为了三局「子游戏」。每一局对应世界史上的一个时代:古典时代、探索时代和近世。

在过去的《文明》中,玩家都是选择一个文明,然后一直玩到被消灭、达成胜利条件或者其他玩家达成胜利条件为止。而时代系统创造出的三局子游戏使得整个流程变得大为不同。

现在你需要将每个时代当成一个单独的阶段来玩,每个阶段都有名为「传承路径」的阶段性目标,各位玩家需要以完成路径为目标展开竞争。传承路径大致相当于前几部游戏中的胜利条件,每个时代有军事、文化、科学、经济四种目标。


当一名玩家完成一条传承路径后,当前时代就会结束,所有玩家都将进入下一个时代。在过渡的过程中,玩家需要选择下一个时代使用的文明,可供选择的文明通常和之前使用的文明具有历史渊源。例如,在我的第一局游戏中,我在古典时代选了汉朝,于是在进入探索时代时,蒙古成为了可选文明。

这种机制很带感,因为这意味着你可以在一局游戏中体验到几种不同的玩法,这也让我坚持完成了几局我在前几代中很可能会中途放弃的游戏。但是用这种方式来使用历史人物和文明也显得很奇怪,在某一局游戏中,我通过获取多份葡萄酒资源达成了一个目标,于是在进入近世时代时,我就可以将我的夏威夷文明转变成法兰西。有时候,这些机制会以一种只有计算机才能做到的方式让人类大脑过载。 


说实话,我实在无法确定这种新机制对于没有玩过几千个小时这类游戏的新玩家来说能有多友好。但我可以确定的是,《文明 7》的教程很详细,每个单独环节都不会让我感到一头雾水或是被劝退。《文明 7》对「城市」和「城镇」进行了区分,其中涉及一些较为琐碎的系统(城镇为城市提供资源,所以你必须平衡两者的数量),但我从来没有感到迷茫。在我遇到问题时,比如某个城市的幸福值骤降的时候,我可以很容易地找到出错的地方并迅速进行处理。 


但不得不说的是,有一些和时代相关的机制给我带来的烦恼多于乐趣。很明显《文明 7》开发团队认真研究过《人类》(Humankind),并据此调整了设计思路,最显而易见的就是前面提到的文明更迭系统。

在我评测《人类》时,我曾经提到它的机制相当复杂,但是更高的复杂度并没有带来更多的乐趣 —— 更多的系统和更多的计算并没有让我感到更加快乐或者更加满足。

《文明 7》也有着类似的繁琐机制,例如探索时代的宗教系统,如果你打算玩宗教的话,你必须不断生产和派遣传教士,让他们在世界各地展开传教拉锯战。而进入近世之后,也有一个与之类似的考古系统,玩家需要生产考古单位,让他们研究文物所在地,派他们出去挖掘,然后在特定建筑物中展览文物。 


单从概念的角度来讲,这些系统都非常棒,可以确保和平胜利并非「换个名字的战争胜利」。但是实际玩起来以后,才会发现这意味着我在同时进行两三种不同的游戏:一种是长期进行、玩起来很舒服、打磨得很精致的战争游戏,另一种则是一个较为粗糙的文物寻宝游戏,而且(有时候)我还无法赶在敌人之前达成目标。 


总的来说,《文明 7》最出色的部分依然是《文明》原本就擅长的那些东西。比如这一代的外交系统简直就是一件艺术品。

玩家每回合获得一定的影响力,影响力可以用于提出外交努力或者拒绝其他文明的提案。比如说,如果伊莎贝拉女王想要和我进行文化交流,她就必须消耗影响力。而我可以通过花费自己的影响力来支持提案,这样我们双方都会在接下来的几个回合中获得文化加成。我也可以仅仅同意而非支持,这样不花影响力,但是只有对方能获得文化增益,我自己什么好处都得不到。我还可以花影响力拒绝这次交流,并封锁后续几回合里的其他外交行动。

这些简单的选项,配合上有着诸多正面和负面互动的菜单,以及完整的谍战子系统,共同构成了一个相当精妙的外交系统。你可以利用友谊欺负盟友,在他们缺影响力的时候白嫖大量的加成;你还可以不断得寸进尺,故意逼其他文明拒绝你,从而恶化双边关系,并为发起战争提供正当性。目前为止,在我玩过的每一局《文明 7》中,我都能够通过外交系统获得大量收益,加速传承路径的进度。 


《文明 7》用具有一致性的方式实现了它的各种设计,精准地呈现了这个系列所兜售的那种幻想。这种幻想在过去的 30 多年时间中基本没有发生过变化 —— 无论加入了多少文明,无论在解锁科技时的文本框中引用了多少次弗朗茨·法农的语录,这个系列始终在使用科技树,也始终在用一种奇妙的方式讲述地球的历史进程。

开发团队在《文明 7》中加入的各种新设计都让这个世界显得比过去更加宽广和生动,尤其是文化系统的改动。市政树里充满了符合真实历史和文化的市政,清楚地表明开发团队希望这个系列能够尽可能贴近真实历史。

《文明》系列是一艘巨轮,而巨轮在转向的时候总是很慢,因此我很赞赏开发者们敢于做出大幅改动的决心。他们更加深刻地思考了这个系列的长远影响,以及这个系列对于那些被当做游戏素材的真实历史和文化产生的影响,我认为这很值得称赞。 


我认为评判一款《文明》是否「成功」的标准始终没有改变。它能否让你不可自拔?能否让你总是想要「再来一回合」?昨晚我低头一看时间,发现已经是凌晨 1:05,早就过了我平时睡觉的时间,但我就是想要挖出遗物,然后向着文化胜利发起冲刺。一切计划都在顺利展开,我的军力也彻底碾压了查理曼大帝,终点就在眼前,怎能现在就去睡觉?

忘记时间的流逝,不断追赶新的目标,不知不觉间又重新陷在其中 —— 在我心目中,这种感觉就是《文明》系列的精髓。尽管《文明 7》现在还有些粗糙,但是它已经成功将我俘获。

原作者:Cameron Kunzelman,编译:Tony

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nexusdyna
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