《首都高赛车》主创 Fami 通访谈:时隔 18 年的再会

《首都高赛车》主创 Fami 通访谈:时隔 18 年的再会

全文约 2700 字,阅读只需要 5 分钟。

《首都高赛车(首都高バトル)》的抢先体验版于 1 月 23 日在 Steam 上发布后,引起了广泛关注。《首都高赛车》是 Genki 旗下拥有 30 多年历史的的招牌系列,在时隔 18 年后,终于发售了系列最新作。本次《Fami 通》编辑部采访到了 Genki 的两位核心成员,了解了这一过程。

野口健太郎(文中称为野口) Genki 制作人

佐藤孝年(文中称为佐藤) Genki 市场营销

如果没有粉丝的呼声,这一类型的「首都高赛车」可能不会复活,希望大家能够享受这个游戏


—— 《首都高赛车》时隔 18 年再次复活,请讲讲这个过程。

野口:我曾参与过多款 Genki 赛车游戏的开发,其中包括 Dreamcast 上的《首都高赛车》。在我参与制作的游戏中,《首都高赛车》是我最喜欢的一个作品,所以我一直希望有一天能让它复活。在这期间,北美圈对日本车的热情高涨,我们也一直在社交媒体等平台上收到期待复活的呼声,因此我们决定「必须要做!」

—— 看来《首都高赛车》的复活势头十分强劲。

野口:特别是受所谓的「25 年规则」影响,日本车在美国的热度大增。这个规则是指制造超过 25 年的车辆会被视为经典车,可以自由进口,因此日本车在美国非常受欢迎。它们甚至被定义为「JDM」*这一类别,据说有些车的售价超过 5000 万日元。《首都高赛车》本身就是聚焦于 1990 年代和 2000 年代的汽车文化,所以我们认为现在是推出它的好时机。项目启动是在 2020 年左右。

注*:JDM指在海外使用日本车或日本制造的零件进行改装。


—— 项目推进是否顺利呢?

野口:可以说一波三折,期间经历了许多无法对大家透露的各种故事和挑战,终于走到了现在。尽管如此,项目一旦启动,全公司上下都非常振奋。

—— 看起来《首都高赛车》作为一个 IP 有着重大的意义。

野口:对 Genki 而言,《首都高赛车》是一个重要的 IP,这一点毋庸置疑。

—— 在复活《首都高赛车》时特别注重哪些方面?

野口:《首都高赛车》有一个独特的系统,叫做「SP 战斗」,通过量化司机的精神点数进行对抗,这是游戏乐趣的重要元素,因此我们非常重视。此外,还有车辆的阵容。在粉丝中被称为「Genki 风格」,因为它的阵容有点特别(笑)。有些是普通赛车游戏初期阵容中不会出现的车型,比如 AE86 不是 Trueno 而是 Levin,或者在轿车中,Chaser 是在第一批次中加入的。


—— 独特的车型阵容是因为开发者对汽车的特别偏好吗?

野口:是的。虽然我已经记不太清过去作品开发时的事情,但为了在最新作中也能表现出那种独特阵容所营造的氛围,我们精心挑选了车辆。

—— 车型阵容的风格正是《首都高赛车》的象征。

野口:还有就是世界观,现实中不太可能出现的,有点神秘的世界观。时间轴上,最新作的设定是在前作的几年后,我们选择了过去那个年代的舞台并真实地描绘出来。对手们也是以几年后的形象出现。

—— 没有采用全新剧情是出于对老粉丝的考虑吗?

野口:是的。《首都高赛车》为每个对手都设计了背景故事,文字量之大在赛车游戏中是很罕见的(笑)。这有点像 RPG,也是其魅力所在。因此我们希望大家能对「那个角色后来怎么样了?」的情节感兴趣。我们希望既让老粉丝感到亲切,又能吸引新玩家。


—— 请谈谈开发过程中遇到的困难。

野口:可以说一切都是困难(笑)。游戏开发中没有一帆风顺的事情,很多事情都不如我们所愿。不过通过团队的努力,我们克服了这些困难,终于发布了游戏,我觉得还是取得了一定的成果。

佐藤:发布作品后,我再次感受到《首都高赛车》这一 IP 的品牌力量。起初我们很头疼如何推广《首都高赛车》,毕竟 18 年前是没有社交媒体的时代,我们也没有想到如何向新玩家推广这个时代的 IP。不过,通过在社交媒体上的定期发布,我们得到了 YouTuber 和 VTuber 的关注,从而引发了像这次这样的热潮。

—— 《首都高赛车》与 YouTuber、VTuber 以及社交媒体的策略非常契合。

佐藤:即使不了解游戏,似乎也有很多人听说过「首都高赛车」这个词。《首都高赛车》这部作品似乎是自行传播开来的,这个有点吸引人的名字与社交媒体的传播特性非常契合。在目前流行的社交媒体传播中,《首都高赛车》正好匹配上了。

—— 在抢先体验开始后,有收到什么来自玩家的反馈吗?

野口:我们感受到了巨大的反响,社交媒体上的反应非常热烈,而且在 Steam 的排名中获得了日本国内第一名的成绩,这让我非常高兴。不过现在还处于抢先体验阶段,所以我们需要进一步让更多人了解这款游戏,并从大家那里收集更多意见和反馈,这也是抢先体验的目的之一,所以我既有成就感又有压力。


佐藤:在启动抢先体验时,坦率地说,我们半是期待半是担忧。实际上,对于让沉睡了 18 年的 IP 再次被大家喜爱,我们心里还是有些不安的。然而看到如此受欢迎,我们感到非常高兴。

—— 有没有令您印象深刻的意见?

佐藤:有的!有一个早期的评论写道:「游戏性:首都高赛车,音乐:首都高赛车,操控:首都高赛车,总评:首都高赛车」。看到这个评论时,我笑得合不拢嘴。我们一直专注于「让《首都高赛车》再次复活并提供给大家」,所以能收到「首都高赛车 回来了」这样的评论,我感到非常开心。

—— 在抢先体验后,有没有发现正式版需要调整的地方?

野口:目前能透露的信息不多,不过我们正在根据用户的反馈,重新排列需要优先处理的事项。之前的开发过程比较匆忙,但通过抢先体验,我们能够了解玩家觉得不方便的地方,并且会适时进行修改。


—— 正式版计划在抢先体验的 4 到 5 个月后发布,目前进展如何?

佐藤:不排除发布时间会改变的可能性,毕竟我们希望在最佳状态下发布。目前我们计划在抢先体验版中逐步进行新功能的更新,并为正式版扩充各种功能。虽然具体的实施时间尚未确定,但我们会在 Steam 等平台上及时更新信息,请大家关注。

—— 顺便问一下,有计划在家用主机上发布吗?

佐藤:这个问题被问得很多(笑),目前尚未确定。希望玩家们多多支持我们!

—— 最后,请对《首都高赛车》的粉丝们说几句吧。

野口:让大家等了 18 年。在官网的制作人信中我也提到过,如果没有大家的呼声,这个作品可能不会复活。真的非常感谢大家。

佐藤:在我看来,《首都高赛车》并不是一个赛车游戏,它就是一个名为《首都高赛车》的类型。实际上,这款游戏就像是在城市中漫游,玩着玩着不知不觉时间就过去了。因此即使你不擅长赛车游戏,或者对汽车不是特别感兴趣,我也希望大家能尝试一下。请一定要享受这个名为《首都高赛车》的类型。

原作者:Fami 通编辑部 翻译:SR 猫柳 编辑:熊猫命

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nexusdyna
03-17 上海
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