Polygon《怪物猎人:荒野》评测:玩法过于简化,差点失去灵魂

Polygon《怪物猎人:荒野》评测:玩法过于简化,差点失去灵魂

全文约 2700 字,阅读只需要 5 分钟。

在冰雾断崖的一片圆形的小场地中,一只浑身毛发的巨大野兽身上扭曲的鳞片在空中舞动,它猛然扑过来试图将我击倒。我迅速从它的腿间滑过,双刀旋转,在其暴露的胸口划出一道伤口。我本能地抓住这个机会,瞬间腾空而起,双刀的弧形刀刃顺着它的身体旋转而过,每一次击中目标,我的手柄都会随之震动。

伴随着最后一声哀嚎,它的背部弓起,随即瘫软在地。我立刻开始在它的尸体上搜寻稀有材料。这时,屏幕右侧弹出一条提示:一只新的怪物进入了区域。狩猎的时刻到了。


通过《怪物猎人:荒野》,开发者们继续强调剧情。虽然本作的过场动画比《怪物猎人:世界》及其《冰原》扩展包少得多(还可以跳过),但《荒野》却强制你进入慢节奏的步行环节,让你聆听同伴们讨论当前探索的新区域内发生的各种情况。

这些桥段令人痛苦,因为出现太频繁还打断游戏节奏,即便剧情更有趣了,但过程恐怕让人难以忍受。这些桥段似乎是为了展示新环境中的细节而设计的,其中偶尔会弹出提示,引导你注意特定的地标,但效果却适得其反。它们打断了狩猎之间的节奏,让游戏的前半部分显得有些拖沓。


《怪物猎人:荒野》的开发团队显然从一些原住民文化中汲取了大量灵感,比如北美的阿留申人或各种中美洲部落。《荒野》把他们描绘得较为粗犷,为禁闭之地的原住民创造了一种模糊的视觉和文化身份。我们在故事中唯一了解到的,就是他们在我们到来之前与野生动物和谐共处,而现在却遭到了这些生物的攻击 —— 而我们的任务就是找出原因。


主角扮演的猎人将从一个村庄移动到另一个村庄,保护这些居民免受怪物侵袭,参与已经失传的仪式,或深入禁闭之地的地下,揭开导致一切混乱的真正元凶。这个故事与《怪物猎人:崛起》有着相似的基调,但与《崛起》中猎人作为社区的一部分不同,我们在《荒野》中是一个外来者,是唯一能够对抗这些具象化的环境威胁的人。陪伴我们的是一个神秘的原住民男孩,还有一群前往这片未知的土地上扎营的猎人。


在游玩《荒野》时,「社区」这个概念在我的脑海里挥之不去。在之前的作品中(《世界》除外),玩家角色是社区的一部分。你生活在狩猎的区域,对抗由怪物带来的自然威胁。虽然在《荒野》中,猎人公会的同伴们也与你一同前往禁闭之地,但你们建立的营地并不像前作的玩家基地那么功能齐全。


这里没有公共区域供你与其他玩家一起闲逛或者享用美食。《荒野》的许多设计似乎与系列以往的剧情和主题背道而驰,不过这个主题本就模糊。在之前的作品中,这些剧情通过狩猎委托文本来传递给玩家。而《荒野》甚至缺少了这一点,游戏在叙事上显得简化,甚至玩家与环境互动的方式都简化了。

毫无疑问,从郁郁葱葱的丛林、覆盖着白雪的冰冻洞穴,再到广袤的沙漠,Capcom 团队投入了大量精力来好好塑造少数几个可探索的区域。但真正让我近距离欣赏这些美景的时刻却寥寥无几,因为大多数时候我都跨在坐骑上,一键让它自动导航到下一个目标。更糟糕的是,你甚至不需要下马就能采集草药、昆虫和其他材料。你不需要以任何有意义的方式与环境互动。


在《世界》中,我至少需要记住地标、注意各种危险,甚至是可能困住猎物的藤蔓。尽管停下来欣赏美景的少数时刻确实很棒,但在《荒野》中,我与环境的交互少之又少。在采集矿石的间隙,我看到一只鸟落在了一株不起眼的植物上,结果它被植物吃掉。我看到类似翼龙的生物落在浅水区,捕食小鱼。我看到雨水席卷森林,随之而来的是环境几乎彻底改变。所有这些细节都非常惊人,但游戏并没有提供任何理由让你去与之互动,也没有鼓励你停下来欣赏它们。相反,你只是机械地从一次狩猎转移到下一次狩猎,许多「繁琐」的环节都被移除了。


你可以随时烹饪,可以在鹭鹰龙背上采集材料,可以在野外完成几乎所有事情,而不需要返回主基地或临时营地。甚至连补给都会间歇性地送达。我唯一真正前往营地的原因是为了补充陷阱和麻醉弹,用来捕捉怪物而不是杀死它们 —— 这是你在完成主线故事后才会学到的。

事实上,许多基础升级都必须完成主线才能解锁。在此之前,你甚至无法升级随从猫技能。幸运的是,主线故事并不长,我用了不到 10 个小时就通关了。通关时间可能因玩家而异,一旦完成了主线,你就可以真正进入游戏的核心内容,因为对于老玩家来说,主线故事几乎简单得令人痛苦。


我在几乎没有升级的情况下完成了主线故事;我只升级了两次武器,选择了具有麻痹效果的双刀(感觉非常强力),然后升级了一次护甲来获得有用的被动技能。我想说,《荒野》可能是系列中最简单的一作,很大程度上归功于新的「伤口」系统。这个系统允许你对怪物进行特殊攻击,造成毁灭性的伤害。通常会让你获得怪物相应部位的材料,有时甚至能将它们击倒在地。

双刀让我轻松击败了最强大的怪物,撕裂它们的腿、刺穿它们的皮肤、划出一个又一个伤口,不断造成惊人的伤害,感觉都有点无脑了。我会在战斗中途走神,而且闪避的窗口太过于慷慨,我经常能通过完美闪避进入「蓝鬼」状态,可以在闪避时旋转刀刃,造成更多伤害。不得已,我后来换上了狩猎笛,想给自己上点强度。但战斗还是差不多的一边倒。


即使在高难度狩猎中,面对狂龙化的怪物,狩猎也感觉有点太简单了。在大约 60 个小时后,我独自完成了主线故事和所有终局内容,带着一种空虚感退出了游戏。毫无疑问,我在《怪物猎人:荒野》中找到的乐趣将来自于与朋友一起游玩。

因为我和另一位评测者一起联机时,我们玩得非常开心。各自协调攻击、无缝加入好友世界的狩猎过程都很有趣。我认为这是《荒野》的亮点所在 —— 多人游戏模式和稳定的在线体验。除了另一位玩家遇到了几次小问题外,在线游戏都非常流畅,没有出现《世界》中那样的连接问题。


总的来说,游戏运行良好。在 PC 上,我几乎没有掉帧。虽然将纹理质量降低到中等会让游戏的画面观感稍微逊色一些。角色模型看起来有点糊,材质突然弹出也是不可避免的。有几次我的镜头出了问题,如果我太靠近墙壁旋转,屏幕边缘就会出现随机的三角形。

但我怀疑大多数玩家并不是为了捏出好看的自定义角色(虽然不如《龙之信条 2》,但还算过得去),或为了仔细检查每个区域的细节或怪物本身而游玩《怪物猎人:荒野》的。也就是说,游戏运行稳定。有时,这就是你在一款像《怪物猎人:荒野》体量这么大的作品中真正需要的。


然而,我仍然怀念这个系列曾经的样子:那种深度的机制、狩猎前必要的物资采集和准备工作、更强的社区感、以及如果你选择单人游玩时真正的挑战。《怪物猎人:荒野》无疑在许多方面都向前迈进了一步,技术层面的表现比以往作品都更好。但我不禁感觉到,系列的灵魂似乎正在逐渐迷失。

原作者:Kazuma Hashimoto 翻译:豚骨拉面 编辑:熊猫命

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nexusdyna
03-13 上海
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