玩过《杀戮尖塔》的人,都能快速理解《蜀末》的游戏逻辑。玩家在地图上选择分支路线前进,与敌人战斗,触发随机事件,造访商店,过程中不断构筑强化自己的牌组,同时获得宝物来获得特殊加成,最终打通三个区域获得胜利。高阶难度下还能挑战最终 Boss 司马昭。可以说是极其标准的爬塔类 DBG 玩法。
而《蜀末》相比同类产品最大的特色,在于完全摒弃了传统意义上的「费用」概念。
游戏中的卡牌分为攻击、防御、技能、辅助四类。不考虑特殊加成的情况下,玩家在自己的回合内,能够打出任意张数的技能牌,但攻击牌仅能出 1 张,防御牌无法使用。结束回合后,手中卡牌可以保留最多 5 张,超出则选择进入弃牌堆。至于辅助牌,无法主动打出,往往会在抽到、弃掉、留在手中时发挥作用。
到了对方回合,敌人们会依次进行若干次行动。此时重点来了,每当敌人即将行动前,玩家都有机会打出 1 张牌,且优先结算。
这张牌可以是攻防技中任何一种。面对低生命的进攻者,若你能用攻击牌补掉其最后的血量,就能打断出手直接消灭。如果战局尚早,就老老实实打出防御,提升护甲来抵消后续伤害。等所有结算完毕后,玩家抽牌,开启新回合,如此反复。
一个简单的攻防概念,瞬间改变了常用的 rogue 卡牌逻辑。玩家不但要计划回合内的出牌,更得关心后面的应对环节,大大提升了策略复杂程度。
EA 期间,《蜀末》提供了三位可选角色。分别是《三国演义》后期重要将领,关羽之子关兴。以张飞女儿张皇后为原型,在各种二次元作品里活跃的虚构人物张星彩。以及大家耳熟能详的姜维。正式版上线后,更新了第四名角色,即刘禅第五子,蜀汉灭亡时全家殉国的北地王刘谌。
四人的玩法大相径庭,却都是通俗易懂的构筑思路。
关兴是典型的战士风格,可以通过创造条件进行「斩杀」从而造成高额伤害。亦或是依靠提升血量上限,再主动燃血来获得各种超模效果。
张星彩的进攻可近可远。既能用近战伤害叠加来提高攻击力,也可消耗专属资源「箭矢」配合箭矢攻击牌进行暴力输出。
姜维存在法力值的设定,花费法力使用强力卡牌是致胜手段之一。还有种玩法是积累子机一般的「羽扇」,在回合结束时触发攻防效果。(鸡煲?何时来的!)
刘谌除了拥有各种延时生效的卡牌外,还必须随时在人形态与猫形态间切换,再用对应的卡牌建立优势,和观者概念接近,可玩起来是两种感觉。
DBG 经验丰富的玩家,应该在其他游戏里或多或少见过上述流派思路,整体新鲜感有限。好在经过反复调试更新,《蜀末》已经把数值平衡维持在合理范畴内,同时将某些打法突出强化。比如关兴在血槽翻倍后尽量压低生命,最后用武魂一招结束战斗。张星彩反复运营箭矢数量,再一气射出完成爆发。构筑完成后的战斗爽感高,令人上瘾。
当然,尽管游玩体验不错,《蜀末》也存在一些问题。不过相比玩法的某些瑕疵,令游戏观感最为奇怪的点,反倒是在命名上。
作为主标题,《蜀末》不禁让人联想到二十年前的知名魔兽自制地图「守卫剑阁」。在魏军无情的攻势面前,只剩下最后一批蜀国将领为了国家存亡进行悲壮抵抗,凛凛人如在,谁云汉已亡。
然而除了把玩家操控角色设定为时代终期的人物,《蜀末》的攻关流程依然是从黄巾起义开始,回顾整段三国历史里的名场面。要知道,即便是最终关卡之一的五丈原之战,距离蜀汉灭亡还有将近三十年呢……
我能够理解如此操作是让认知度更广的英雄豪杰们出场,以提升玩家的亲切感。但看着关兴打张角,姜维伐吕布,总有种说不出的违和感……为何不直接规划为蜀国崛起的假想剧本呢?将角色换成关羽、黄忠、诸葛亮、马超,不会对玩法层面产生任何影响,也更贴合全局氛围,说不定是更合适的做法。
还有,游戏的不少视觉设计与物品命名,都能看到其他作品的影子。例如《三国杀》的勾玉血量,与《三国战纪》造型非常接近的曹操形象,甚至有《街头霸王》豪鬼的杀意相关卡牌等,属于故意玩梗还是借鉴致敬就仁者见仁了。
瑕不掩瑜,抛开上面这些弊病,《蜀末:血月三国》放在早已泛滥的类《杀戮尖塔》赛道中,属于素质较好的国产作品。游戏在尽可能保证套路多样性的同时,兼顾了平衡性与构筑深度,让人有动力去重复游玩挑战高难度,外加 36 元的售价(目前优惠价 25.2 元),可谓物有所值,推荐爬塔爱好者购买尝试。
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