《毁灭战士》(2016)是以纯粹机制来设计游戏的典范之作。就如同 1993 年的原版,玩家在激烈的竞技场战斗与环境探索之间无缝切换。其最大的创新「荣耀击杀」系统,将受伤敌人变成了移动血包,鼓励玩家不停战斗下去。激进的战斗设计让这款作品大获成功,但在游戏后期,当你上手了所有武器、对付了所有恶魔敌人,并且解锁了超强的二段跳能力之后,整体节奏显然不如前期那么劲爆了。
《毁灭战士:永恒》在 2016 版的基础上加入了更多内容:除了常规枪械,还增加了臂刃、二段跳、空中冲刺、肩载火焰喷射器(还能发射冰冻手雷)、激光阔剑和「血拳」。虽然大量可供解锁的新机制保持了游戏的新鲜感,但整体却失去了前作那种纯粹的优雅。
《毁灭战士:黑暗时代》玩起来更接近两者的平衡。本作不像《永恒》的直系后代,而更像是特立独行的同辈。在 2016 版的基础架构上,id Software 去除了火焰喷射器、空中冲刺和血拳,代之以全新系统。在本作中,所有新增内容都巧妙互相关联,与黑暗奇幻的科幻设定浑然天成。
毁灭战士的链锯盾牌成为了机制简化的核心。这面盾牌常驻左手,并且不断证明着其占用左边屏幕空间的价值。最基础的功能就是盾牌。可以用来挡住来袭枪火,向前推进。更进阶一点的用法则是当作网球拍,按下盾牌键来反弹绿色的子弹,还能格挡这一作中大量出现的近战攻击。本作的设计师显然鼓励玩家贴身肉搏,并为此全面优化了玩家的近战攻击。
如何与敌人贴身肉搏呢?当然是用你的盾牌。这个格挡工具同时也是位移神器。盾牌猛冲可以锁定一名敌人,然后快速冲向它的位置。强大的冲击可直接粉碎低级恶魔。更大点的恶魔可能需要多撞几下。当你的刀刃开始发光,可能你会发现近战攻击次数耗尽。怎么补充呢?答案当然还是用盾牌。成功弹反将为你的近战充能,技巧性的防御能让你的进攻更加孔武有力。
这还不够,你甚至能将链锯盾牌掷出钉住敌人,虽然头上插着一面盾牌的敌人可能不会马上死,但在你收回盾牌前他们将一直处于瘫痪状态。这个功能非常好用,可以暂时阻止强大恶魔的行动,让你能趁机清除周围的杂兵。
在一面无时不刻出现在屏幕中的盾牌上集中了大量新功能,这是个非常巧妙的设计。让我在混乱不堪的战场上也能时刻记住手头的新能力。如果肥球的等离子球或是赛博恶魔的能量剑让我招架不住,处理它们所需的工具就在我的手里,就放在准星左边一点的地方。不过怎么用这个武器取决于我。无论是位移、防御还是进攻,我不停思考着要如何把盾牌的这些功能融入进战斗之中。
说到武器:本作的枪那是一个棒。经典战斗霰弹枪和等离子步枪依然可靠,但真正亮眼的是那些荒诞的中世纪杀人机器。喷发器将铭刻有符文的恶魔头骨压碎发射出一片横向弹幕;链弹枪发射可回收的铁球;射钉枪射出的钉子能将恶魔钉在墙上。就连初上手像把普通机枪的粉碎者,在升级后也能通过替换模组实现更复杂的连招玩法:连续射击一个目标会使其过热,然后投出盾牌就能将这个滚烫的恶魔引爆。
这正是《黑暗时代》最令人期待的特质:各个系统环环相扣,每个机制都没法单独拎出来说,与其他内容总有千丝万缕的联系。在战斗设计中还加入了巧妙的经济系统,若妥善使用游戏中提供的各种工具,还能收获大量的奖励。在翻阅升级菜单时,我发现本作甚至加入了一些配装的概念,可通过模组和技能的搭配来进一步定制玩法风格。
对一个屡经重启的系列而言,《毁灭战士:黑暗时代》的创新勇气难能可贵。我们去过火星,去过地狱,甚至在地球上只身闯入地狱。毫无疑问,id Software 这次也能在《毁灭战士》的 ip 下挤出新的乐趣,但我真正想看到的还是 Doomguy 回到 E1M1 这个精神老家。创意自由让本作的开发者们充满了热情,从武器、世界观到怪物设计,无不透露出被允许「适度疯狂」的创作活力,而新加入的机制也经过了深思熟虑的考量。
《毁灭战士:黑暗时代》将于 2025 年 5 月 15 日发售,新的玩法能否成就杰作尚待验证,但试玩体验已让我迫不及待想要知道答案。
原作者:Patrick Gill 翻译:Zoe 编辑:熊猫命
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