《失落星船:马拉松》Fami 通导演访谈:完全围绕团队游玩打造

《失落星船:马拉松》Fami 通导演访谈:完全围绕团队游玩打造

全文约 3300 字,阅读只需要 6 分钟。

由制作《光环》和《命运》系列的 Bungie 开发的最新 PVP 撤离射击游戏《失落星船:马拉松》最早在 2023 年 5 月的「PlayStation Showcase」上公布。近期,包裹着重重谜团的本作终于公开了包含实机 Gameplay 在内的详细情报,并宣布游戏将在 2025 年 9 月 23 日发售,登陆 PS5/XSX/PC 平台。

本文将为大家介绍最新实机视频展示的内容,并带来对 Bungie 游戏导演 Joe Ziegler 先生的媒体群访。


公开包含实机演示在内的 3 则全新视频

《失落星船:马拉松》是以 1994 年发售的同名科幻射击游戏为原型制作而成的。原作讲述的是发生在宇宙飞船「马拉松」号与天仓五IV星球上的故事。在那个年代,这种同时包含剧情与解密乐趣的射击游戏相当罕见,因此一度火爆到发展成了系列游戏。

在最新的《失落星船:马拉松》里,玩家将扮演经过机械化改造的佣兵「疾行者」前往 1994 年原作的世界当中,一边与其他疾行者交战,一边探索天仓五IV星球。

和原作一样,这次的《失落星船:马拉松》也十分重视剧情和世界观的塑造,在已经公开的 3 则预告视频中也可以看到许多令人在意的关键词和演出画面。目前尚不清楚游戏的世界观和剧情会以什么样的形式展开,但光是作为游戏的背景就已经很具有吸引力了。


从 15 分钟左右的实机演示视频中,可以大致总结出本作的以下几个特点:

·1 个小队由 3 名玩家组成,其他玩家和警卫机器人都是敌人

·一局游戏最多存在 18 名玩家,即 6 个小队

·疾行者拥有透明隐身和使用护盾等特殊能力

·HP 归零时不会直接死亡,而是进入倒地状态

·即便在倒地状态下被处决也依然可以复活

·需要启动类似高塔的装置来完成撤离


本作是一款类似《逃离塔科夫》的撤离射击游戏,玩家需要先前往战场中回收物资,然后想办法撤离或生存下来。但与《逃离塔科夫》相比,本作因为采用的是团队对抗玩法,并且还增加了复活的机制,所以游玩体验上应该会有很大不同。此外,还有很多值得关注的要素都没有在这次公开的实机演示中得到展示,比如交流系统等。

在这次的线上发布会上,除了实机演示以外,还放出了音画表现堪比电影的世界观宣传视频,展示了天仓五IV星球发生的事故、疾行者诞生的瞬间、疾行者们虽然互相残杀后会不断复活,但也会失去相应记忆的演出等诸多吸引人的要素。整个视频虽然氛围诡异但却格外抓人眼球,能如同引力一般将人牢牢吸住,如果你还没看过这则预告视频,请一定要欣赏一下。

导演访谈

下面为大家带来我们对游戏导演 Joe Ziegler 先生的访谈。该访谈是在观看完 3 则预告视频后进行的,因此将主要围绕视频内一些令人在意的问题展开。

本作导演 Joe Ziegler(下文简称为 Joe)
本作导演 Joe Ziegler(下文简称为 Joe)

2023 年 7 月起担任《失落星船:马拉松》的游戏导演,在游戏业界有 10 年以上的工作经验,曾在 Riot Games 作为游戏导演负责过《无畏契约》项目的开发。在就职 Riot Games 的 12 年间先后参与过《英雄联盟》等多款游戏的制作并且发挥了重要作用。空闲时间喜欢游玩各种类型的游戏、欣赏各种类型的音乐以及看电视。此外,他也非常热衷于烹饪,常常和妻子一起前去解锁各种新餐厅。

—— 视频内出现了潜行、护盾等类似技能的要素,这是游戏里角色的固有能力吗?还是说是使用技能道具后才能发动的能力?

Joe:视频中的护盾和潜行技能都是角色自带的能力。除此以外,视频内还出现了使用炸弹或地雷的场景,这些则是拾取相应道具后才可以使用的能力。从游戏性层面来说,角色固有能力通常会更强力一些。


—— 与现有的撤离类射击游戏相比,《失落星船:马拉松》的创新之处在哪?

Joe:本作主要有两大特色。首先是以团队游玩为基础。大多数该类型的游戏都是为单人游玩设计的,而《失落星船:马拉松》在制作时的一大前提就是团队游玩。因此,大家应该能从许多设计上感受到与现有作品的差异。对于大部分撤离类射击游戏而言,死亡就意味着终结,而本作允许玩家复活同伴,这一点就是很大的一个不同。

另一大特征是可以自由选择游玩风格。在现有的撤离类射击游戏中,为了打倒一名敌人往往需要花大量时间进行等待和蹲守,但本作绝非一款需要全程等待的游戏,玩家可以基于自己的想法调整节奏的快慢。

—— 视频中角色被击倒后并不会立刻死亡,而是进入倒地状态,并且玩家还可以复活已经死亡的同伴。能详细讲讲本作的倒地和复活系统吗?

Joe:在通常的撤离类游戏中,死亡就意味着终结,即便是和朋友一起游玩,一旦阵亡也回天乏术。针对这种情况,本作专门设计了双倒地的系统,被打倒一次只会进入倒地状态,可以随时被队友拉起。

即便角色已经彻底死亡,队友依然可以将其复活,让其回归战场。但此时复活角色所需的时间要比倒地状态更长,并且复活的角色需要从零开始拾取道具和资源。顺带一提,单人游玩时也有机会拾取到复活道具,只不过相对而言稀有度比较高。


—— 角色自身包含技能等成长要素吗?

Joe:我们设计了以角色强化为首的一系列成长升级系统。其中既包括随着游戏进程的推进不断升级的要素,也存在一些需要前往商店购买的内容。

—— 现有的撤离类射击游戏大多都采用的是赛季制或删档制,《失落星船:马拉松》又如何呢?

Joe:本作预计会以赛季的形式来运营,数据重置也会以赛季为单位进行。因为游戏的进度和所持道具全都会清零,所以每个赛季都能提供给玩家十分新颖的体验。

—— 作为一款以团队游玩为基础的游戏,本作会设计道具交易等社交功能或者说内容分享功能吗?

Joe:虽然没有将道具直接赠予其他玩家的功能,但有设计「出借」系统。

—— 视频展示的画面色调给我留下了深刻印象。


Joe:感谢你的认可。主视觉图和其他宣传图所使用的色调能够充分展现本作的风格。将鲜艳且明亮的颜色与稍微暗一些的大地色系结合起来使用,可以有效营造出略显诡异的游戏世界观,并通过配色烘托出兴奋感和紧张感。

—— 在 CG 预告片中短暂出现了日语,并且能听到「Sekiguchi Genetics」这个词,本作会引入日本元素吗?

Joe:日本元素在游戏内并不是特别突出。不过在《失落星船:马拉松》中的确有日本存在,在那个世界里,向宇宙进发的日本企业已经算是某种约定俗成的设定了。

—— 为什么要使用《马拉松》这一经典游戏的世界观设定呢?是因为《马拉松》的故事与撤离类射击游戏这一类型非常契合吗?还是说本作的游戏体验与《马拉松》的世界观高度吻合?

Joe:因为撤离类射击游戏这一类型和《马拉松》的世界十分契合,所以才决定重启《马拉松》这款作品。1994 年推出的《马拉松》是一款以 AI 无处不在的世界为舞台,弥漫着些许恐怖感的作品,这与本作想要营造的氛围也有重合之处。

—— 在 Joe 先生看来,《马拉松》这部作品有什么魅力呢?


Joe:原版《马拉松》正面讨论了「成为人类意味着什么」,「拥有智慧意味着什么」等问题,玩家通过游玩可以切身体验到「生活在一个充满谎言,不知何为真实的世界中又意味着什么」。

此外,扮演佣兵在不断战斗的过程中一点点找齐剧情解谜的碎片,从而发掘自身存在的意义以及最终的真相也是本作的魅力之一。

—— 本作支持跨平台联机,除了主机平台以外,PC(Steam)版的玩家也能一起进行匹配吗?

Joe:本作的跨平台联机允许所有平台的玩家进入到同一个匹配房间。顺带一提,本作还支持跨平台存档功能,可以实现先在 PC 上游玩,然后再切换到主机继续游玩的操作。

许多玩家会关心 PC 平台和主机平台体验公平性的问题,因此我们也对这部分内容倾注了很多心血。

—— 就在不久前,最新的次世代主机刚刚公布,本作会不会在未来追加更多登陆平台呢?

Joe:目前还没有追加登陆平台的计划,未来可能会将其纳入讨论范围。

—— 哪些部分是您希望玩家去多多体验的呢?


Joe:本作是一款支持团队游玩的撤离型射击游戏,游戏体验和单人游玩截然不同,能够享受到团队游玩特有的策略性与高难度战斗。无论是与其他小队展开对抗,还是和强度极高的 AI 对战,都非常值得一试。

—— 感谢您接受本次采访。


原作者:二城利月 翻译:Bluestoon 编辑:熊猫命

全部评论 1条

您还未 登录,不能参与发言哦~

ToLee
04-18 广东
0

回复

👀

热门游戏