打越老师面临取代危机!?《AI》理解者的重大任务
——在前作推出约 3 年之后,备受期待的系列最新作竟然是一款「衍生作品」,那么本作是如何立项的呢?
饭塚:差不多是在 2023 年 4 月前后吧?前作《AI:梦境档案-涅槃肇始》发售后,不单单是日本玩家,全球各地的粉丝都在询问「怎么还没有续作消息?」。不过由于打越老师非常繁忙,日程安排不过来,我们很难立即启动以他为中心的项目。于是,我们便以「衍生作品」的形式提出了全新企划。
——为什么不采用数字编号命名呢?
饭塚:因为本作并非打越老师主导的作品。此举也是为了表明「即便没有打越老师的参与,也会继续发展本系列」的决心,我们希望通过本作展现本系列的未来潜力。
——关于「未来潜力」这一点,除了此前公布的「逃脱篇」,感觉本作中似乎会有许多重大变化。
饭塚:实际上,我们原本的计划是将本作打造成一款内容紧凑的数字版游戏。
山田:我们最初也是以此为前提开始制作的,但随着开发的深入,开发成员在「这可是《AI》系列的作品,不做到那种程度可不行」的想法下,就像互相较劲一样,塞了各种各样的内容进去……
饭塚:等到回过神来的时候,游戏体量已经可以媲美正统续作,甚至还加入了「逃脱篇」等全新要素(笑)。不过,本作流程基本上采用了没有分支剧情的单一主线结构。
——听说打越老师本次仅以系列总监兼剧本监修的身份参与开发,那么具体负责哪些内容呢?
打越:负责的内容正如头衔所表明的那样,就是阅读山田先生写的大纲和剧本并反馈我的意见。我的意见中也有一些比较难搞的要求,本以为「肯定不会全盘接受的吧」,没想到他们竟然实现了我的所有需求,真是让我大吃一惊。
——由于这次打越老师并没有亲自执笔撰写剧本,所以大家也很担心本作会不会缺少「打越味儿」……
打越:这一点无需担心。我在实际监修时试玩了本作,切身感受到了恐惧,本作的品质丝毫不输《AI》系列历代作品。原来没有我也能描绘出《AI》的世界啊,下次说不定就完全不需要我了呢(笑)。人物描写和剧情发展也像是我写的,我做游戏的方法技巧被他们彻底偷学走了。
饭塚:何止是偷学,为了打造出更优秀的作品,我们可是决心将您的方法技巧发扬光大的。因此听到您这么说,我感到非常高兴。
打越:游戏中玩的梗和荤段子内容适度,找到了很好的平衡点,非常完美。
山田:关于玩梗,这或许要归功于我平时经常看电视上的搞笑节目吧(笑)。
饭塚:FILE等小知识也是山田和另一位剧本作者在掌握打越老师的方法技巧后精心创作出来的。我真心觉得下一部作品搞不好没有打越老师也能做出来(笑)。
打越:打住一下!(笑)
饭塚:刚才虽然是在开玩笑,但我们的成员确实已经成长到可以自信拿出本作的程度了。
打越:本作的完成度太高了,高到我觉得称之为「衍生作品」不太合适,个人觉得它至少可以算得上是《AI 2.8》。
——《无法成眠的伊达键》这一标题是如何决定的呢?
打越:我们从众多候选中筛选出了最后两个标题,后来因为读起来朗朗上口就决定是它了。《AI》系列的标题都是早早就决定下来的,毕竟还要制作相应的 LOGO。
——本次 LOGO 由红、蓝、紫「三色」构成,看上去特点十分鲜明呢。
山田:虽然现在还不能透露更多消息,不过等大家打通关以后再回过头来看这次的 LOGO 配色,一定会恍然大悟,「噢噢,原来是这个意思啊」。有一点可以说的是,紫色是「伊达」的颜色。
——现在我开始在意红色和蓝色的含义了……
山田:还有一点是,「3」这个数字在本作中非常关键,比如说本作中加入的第 3 个环节「逃脱篇」。所以说,LOGO 的配色说不定也和「3」有关……
——您的「暗示」令人在意啊 (笑)。另外本作的主视觉图也已经公开,能介绍一下上面出现的两个新角色吗?
山田:其中穿白衣服的女性叫作「月夜野日菜」。本作的故事发生在初代与第 2 作过去篇之间。此时伊丽丝还是女高中生,瑞希也尚且年幼。通关初代作品的玩家都知道,Psync 装置的操作员因为某些原因离开了岗位,于是便由他的弟子日菜顶替了他的位置。当然,如果只是普通的 Psync 装置操作员的话,并不会登上主视觉图,所以敬请期待她在故事中的作用(笑)。
饭塚:另一位女性叫「明美」,是掌握本作剧情关键的逃脱游戏「The Third Eye Game」的主办人。
山田:设定上,她是来自外太空的蜥蜴人。本作的故事也是从「伊丽丝被她们的 UFO 绑架去参加逃脱游戏后,向伊达求助……」展开。
——所以是重要的敌对角色。
山田:此外,伊丽丝求助的伊达和瞳绊这边也会在反复 Psync 的过程中找到梦境世界与逃脱游戏之间的关联。明美为什么要举办逃脱游戏?日菜又与此有何关联……?这些问题的答案都会随着故事的推进而逐渐明朗。
——系列中大家熟悉的其他角色也会登场吗?
饭塚:除了这两名新角色以外,当然还有其他全新角色。未在初代作品中退场的角色也基本都会登场。
山田:我个人很希望描绘伊达与第 2 作中的角色之间的互动,所以尽量让能出场的角色都出来露个相。他和石屋钟严、莱恩·特温尼古之间怎么可能没有互动呢,对吧?至于其他角色会以什么样形式在游戏中登场,还请期待后续消息。
《极限脱出》粉丝也会被打动!?值得关注的逃脱游戏
——作为本作中新加入的重要元素,「逃脱游戏」的创意从何而来?
山田:除了逃脱游戏以外,开发团队还想了各种各样的玩法。拿给打越老师看的时候,才看到这里就直接建议我们说「逃脱游戏可以搞!」(笑)。于是,我们便拿定了主意。
饭塚:追加「逃脱游戏」既可以作为本作的新卖点,也可以将其与正统续作区别开来。而且还有《极限脱出》的开发成员加入,相信这一玩法也能打动该系列的粉丝。
——提起打越老师和 Spike Chunsoft 联手打造的逃脱游戏,就绕不开《极限脱出》系列呢。在本作中,「逃脱游戏」具体是怎样的玩法呢?
山田:除了经典的「搜查环节」和「梦境环节」以外,它将是本作的第三个主要环节。其中甚至不乏需要花费四五十分钟来解的关卡,无论是质量还是体量都值得期待、
打越:关卡结构还挺复杂的,我想解谜高手也能充分享受到乐趣吧。
饭塚:设计完一系列大型关卡后,才发现开发的工作量大到离谱,山田为此惨遭成员怨恨(笑)。
山田:大家熟悉的「梦境环节」在本作中也会有相当酷炫的展开,为了避免「逃脱环节」相形见绌,我们在各个关卡中准备了大型机关。此外,还加入了一些向《极限脱出》致敬的机关和小彩蛋。
打越:另外,过去《极限脱出》系列一直受限于录音日程等因素无法在「逃脱环节」实现全语音收录,但本作却实现了这一夙愿,干得不错。更让我感到惊讶的是,多次对话后发生变化的台词居然也录了音。
山田:连我自己都觉得我们做了一件疯狂的事,非常感谢配音演员和开发成员的配合。
打越:另外,在现实世界中「真人逃脱游戏」无法做到,只有电子游戏才能实现的大型机关也是本作的一大亮点。
——「梦境环节」的创意构思想必非常辛苦,那么本次会有怎样的关卡等待着玩家呢?
山田:鉴于本次我负责指导和剧本创作,所以「梦境环节」是由其他成员完成的。我本以为这次差不多会因为创意枯竭而难以做出新关卡,没想到大家竟然能从前所未有的角度切入,创作出更加疯狂的关卡,这真的令我大吃一惊。
饭塚:大家就像是不在乎作业量增加一样互相竞争,致力于做出好关卡,反倒是项目管理人员常常捏着一把汗(笑)。
——本作的故事采用的是线性结构吗?
山田:主线剧情是的。虽然我们也可以选择尝试打越老师擅长的复杂分支结构,但这次我们更希望将开发重心投入到「逃脱环节」、「梦境环节」以及两者的结合上……尽管谈不上分支,不过本作中将包含一些趣味性的玩法元素。
——本作中还有其他收集要素吗?
山田:前作中收集眼珠可以解锁设定集,本作中也同样加入了类似的要素。另外,本次我们还以一种前所未有的形式制作了附加要素。
饭塚:请当作是我们开发团队的恶搞吧(笑)。尽管这又增加了我们的作业量……就结果而言,我们做出惊人的东西,详细内容敬请期待发售。
——作为本系列不可或缺的要素,伊丽丝等人的「歌舞场景」还会在本作中登场吗?
打越:当然。
饭塚:这是绝对不能缺少的要素。顺便一提,本次由山田负责作词。
——请问一下现在的开发进度如何?
饭塚:游戏开发工作和评级审查已经完成,现在只等送厂压盘了。所以发售日期不可能推迟到 7 月 25 日之后。
——这真是个好消息。既然如此,还能再透露一点其他消息吗……?
饭塚:这个嘛,我们会在未来一点一点公布的(笑)还请耐心等待。最后我想说的是,尽管「《AI》 = 打越老师」这一观念根深蒂固,但我们对本作充满信心,即便剧本不是出自打越老师之手,依然配得上《AI》的名号。欢迎大家游玩并给予反馈,希望我们能将大家的反馈应用到下一作的开发中。
原作者:Fami 通编辑部 翻译:忠犬小政宗 编辑:熊猫命
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