《羊蹄山之魂》Fami 通主创访谈:在虾夷之地上演的复仇剧

《羊蹄山之魂》Fami 通主创访谈:在虾夷之地上演的复仇剧

全文约 3300 字,阅读只需要 6 分钟。

由 Sucker Punch 开发的开放世界时代剧动作冒险游戏《羊蹄山之魂》作为《对马岛之魂》的续作,预计将于 2025 年登陆 PS5 平台。

2025 年 4 月 23 日,本作放出了最新预告,并将发售日定为 2025 年 10 月 2 日。下文将为大家带来《Fami 通》编辑围绕最新预告视频展示的内容,对 Sucker Punch 开发团队进行的特别访谈。

Sucker Punch 创意总监 Nate Fox(下文简称为 Nate)

Sucker Punch 美术&创意总监 Jason Connell(下文简称为 Jason)

在虾夷之地上演的复仇剧

—— 前作《对马岛之魂》围绕「武士的荣誉」这一主题,讲述了主人公仁的故事。这次的《羊蹄山之魂》又将采用什么主题呢?

Nate:「复仇」是本作的一大主题。主人公笃曾在童年时期留下过严重的心理创伤,如今她将为了复仇踏上寻仇之旅。尽管燃烧着复仇的怒火,但笃要做的不单单是报仇这么简单,她还将通过这段旅程逐渐克服和跨越自己内心的创伤。


—— 笃的复仇对象是?

Jason:是在预告视频中已经出现过名字的组织「羊蹄六人众」。笃十分憎恨羊蹄六人众,为了将他们一网打尽,她开始了自己的复仇之旅。回到自己的故乡,同时也是心理创伤来源之地的笃再度回忆起了自己曾经失去过的种种事物,更加坚定了自己复仇的使命。

—— 预告视频中主角在一条布带上写下的「蜘蛛」、「狐」等字眼就是羊蹄六人众成员的名字吗?

Nate:没错。那条布带便是笃的复仇名单。羊蹄六人众各自拥有大量的部下,笃在与这些法外之徒勇敢战斗的过程中,其「怨灵」的名号也会逐渐传开。

Jason:这条布带对她来说是非常重要的一件事物,所以不管如何更换服装,她都会将其带在身上。关于角色服装的详细情报,还请期待后续放出的更多消息。


—— 本作的背景设置在 1603 年虾夷地区(现北海道地区)的羊蹄山附近,为什么选择这里作为舞台呢?

Jason:我们将目光投向虾夷地区,首先是因为这里拥有美丽的自然风光和辽阔的土地,同时还具备充满野性的一面。此外,从当时江户幕府的角度来看,这里也是位置偏远的边境之地,非常适合用来承载我们想要讲述的故事。

除了各怀心思从本州岛来到这里的人之外,不少原住民也生活在本作中的虾夷地区,人口构成相当复杂。我们希望将这里刻画成一个治安尚不完善的法外之地,同时又遍布绝美自然风光和各种危险。

提到虾夷地区的历史,虽然江户~明治时代陆续有大量日本人从本州岛移居到这里,但在 1602 年这个时间点,移民者的数量还并没有那么多,这也是本作的背景设定之一。


—— 当地的原住民,比如预告视频里出现的类似阿依努人的角色也有在预告视频中亮相,可能会有不少人联想到近年来大火的漫画《黄金神威》。本作中究竟会不会登场阿依努人呢?

Nate:为了展现阿依努人和阿依努文化等那个时代的要素,我们请到了各个领域的顾问来提供协助。此外,《羊蹄山之魂》也会和前作一样对于日本文化进行深入的考证和研究。

Jason:说到阿依努文化,我们也亲自造访北海道进行了取材,并且请了解阿依努文化的专家为我们详细介绍博物馆和工艺品等相关元素,因此这些内容肯定会在游戏的世界观层面有所展现。顺带一提,我们甚至还和他们一起上山采过野菜。


—— 作为一名日本人,提到虾夷地区(北海道),我的第一印象就是雪。预告视频里也出现了在雪地中战斗的场景,本作还会和《对马岛之魂》一样拥有四季变化的环境表现吗?

Jason:与其说是随着故事推进改变季节,前作中的对马岛在环境刻画上会更加突出四季的感觉。本作也是如此,为了让玩家感知到不同的季节,我们设计了各种类型的自然风光和环境。

比如地图上既有花开遍野,极具夏日气息的地点,也有春意盎然的区域。当然,能够凸显虾夷地区严寒特点的雪原也少不了。


—— 预告视频中还出现了疑似主角同伴的狼,这是个什么样的生物呢?

Nate:在剧情中,身为女武者的笃将邂逅各式各样的角色,他们有时能教给笃一些诀窍,有时也会伸出自己的援手,其中就包括这匹狼。通过这些邂逅和遭遇,笃的身心都会得到进一步成长。

笃最初就像是一匹形单影只的孤狼,但在和不同角色的交流过程中,她的内心会逐渐发生改变。此外,她还能通过这种方式获得新武器,学会新的战斗技巧。


—— 前作中,主人公境井仁曾陷入过究竟是要贯彻武士道,堂堂正正地战斗,还是舍弃荣誉只为胜利之间的纠葛。而本作的主人公笃始终燃烧着熊熊的复仇怒火,所以打一开始她的战斗方式应该就会是不择手段的吧?

Nate:从这个层面来说的话,有可能恰恰相反。虽然她一开始满脑子都是复仇,发誓一定要干掉羊蹄六人众,但随着和越来越多的人进行接触,她也会逐渐意识到还有除了复仇以外的另外一种生存之道。

—— 前作中主角基本只能使用一把武士刀来进行战斗,然后通过改变架势来切换战斗风格。而在先前的预告视频里可以看到,本作中角色似乎可以使用长枪和双刀等各种类型的近战武器。

Nate:除了武士刀以外,这次主角还能使用大太刀、锁链、双刀以及长枪。不过最基础的武器肯定还是武士刀,我们也是将其当成最重要的武器来设计的。在此基础上,玩家还可以在推进剧情时前去聆听不同师父的教诲,学习和强化其他武器的使用方式。

—— 《对马岛之魂》里主角可以把蒙古士兵配备的武器当成暗器来使用。考虑到本作多半不会再登场蒙古士兵了,那还会有类似暗器的要素吗?


Nate:这一次除了近战武器以外,还包含弓箭和投掷武器等远程武器。因为笃并不是传统意义上的武士,所以并不看重所谓的武士名誉,会利用场景中一切存在的要素来进行战斗。举个例子,在打倒一名敌人之后,她便可以拾起掉落的武器投掷攻击另一名敌人。

—— 也就是将敌人掉落的武士刀当场变成投掷武器?

Nate:没错。但只有部分武器能够这么用,并不是所有敌人和武器都支持,更多是营造一种把能用的东西都用上的感觉。

—— 能感觉到战斗方面有了不小的进化。除此以外的其他游戏内要素又有哪些变化呢?

Jason:从开放世界的冒险体验这个点上来说,本作的地图放眼我们制作过的所有开放世界游戏,其自由度和面积大小都是遥遥领先的。玩家可以在挑战羊蹄六人众的同时,自由地展开旅行和冒险。游戏并不会给出具体的引导,而是需要玩家自己寻找羊蹄六人众的所在地,完成自己的复仇。

Nate:和前作一样,本作也深受日本时代剧的影响,不仅聚焦于武士的细微动作,还非常重视拜访师父学习武艺,掌握美丽且实用的战斗动作。从零开始学习武道也是本作想要展现的要素之一。

—— 在预告视频中可以看到笃背着一架三味线。前作中角色虽然能够吹奏尺八,但尺八本身并非是一个非常重要的道具。这次的三味线又如何呢?


Jason:三味线是一种音色极其美妙的乐器,我个人特别喜欢,游戏的 BGM 也用到了这种乐器。仁虽然能吹奏尺八,但当时我们更多是想为每名角色设计一个标志性的要素。

对于笃而言,三味线是非常重要的一件事物,因为她所背负的三味线其实是自己母亲曾经使用过的,和母亲用过的三味线一起旅行也是她行动的一大动力所在。

—— 前作说到底还是以时代剧的方式来讲述一个故事,只不过其核心框架是以蒙古入侵对马岛的历史真实事件为原型。而本作的故事并非源自于某个真实的历史事件,而是完全原创的。这次你们是基于什么灵感来构思剧情的呢?


Jason:首先就是自然风光雄伟壮阔的北海道美景。我们肉眼看到的羊蹄山实在是太美丽,太恢弘了,让人深深为之震撼。所以本作的一大灵感来源,就是我们想要将这幅美景还原到游戏当中,展示给全世界的玩家。

顺带一提,我们还亲自造访了北海道的松前城(也被称作福山城),当时正好是樱花盛开的季节,那景色实在是美不胜收。

Nate:本作的剧情和《对马岛之魂》一样,都是我们自己原创的幻想故事。在此基础上,我们又融入了潜伏在虾夷广阔大地上的危险、江户初期的混乱局面、个性鲜明的日本文化等诸多要素,试图将日本的时代剧和西部片融为一体,这便是本作的创作主旨。


两张概念设计图,可以看到游戏中多样的地貌和景色
两张概念设计图,可以看到游戏中多样的地貌和景色

原作者:西川くん 翻译:Bluestoon 编辑:熊猫命

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