在 Jennifer 刚认识 Guillaume 时,后者正在做一个名为《We Lost》的游戏,它是一款蒸汽朋克风格的游戏,设定在维多利亚时期的英国,游戏体量比《33 号远征队》小得多。
作为一名资深的奇幻文学爱好者兼写手,Jennifer 对 Guillaume 设想的包含即时战斗元素的回合制 RPG 很感兴趣,所以在聊她有可能会配音的角色时,她忍不住想要分享自己的想法。于是在之后几个月的时间里,Guillaume 在上海,Jennifer 在瑞典,两个人隔着几千公里一起创作了游戏的故事大纲。
但在写好之后,顾问和投资人却告诉他们,这个大纲不行 —— 他们需要打开格局,做一个更有野心的游戏。
Jennifer 回忆说:「他们说,『就假设你们有更多资源,打开格局,往大里想。』…… 我们原本想要务实一些,而这种想法限制了故事的格局。于是我们重新构思,然后就有了《33 号远征队》。」
那个成了废案的蒸汽朋克游戏和他们最终制作的受了法国「美好年代」启发的 RPG 之间仅存的联系,就只有几个名字:吕涅和玛埃尔都得到了保留。除此之外一切都推倒重来。
不过 Jennifer 说,由于她阅读量很大,构建世界观是一件比较轻松的工作。奇幻小说《时光之轮》系列给了她很多启发,尤其是庞大的世界观和浓郁的生活气息。
她告诉我们:「罗伯特·乔丹深深地影响了我对史诗奇幻的思考方式,尤其是他如何将社会融入到故事中,以及社会结构会怎么影响其中的居民。他的故事会遵循那个世界的因果逻辑。
「所以在我开始写作时,我总是试着思考:他们生活的世界是什么样的?这样的世界会如何塑造这些角色?因为我确实相信,我们是由我们全部的人生经历、我们成长的社会、我们生命中遇到的人们共同塑造的。
「我们经历过的一件件具体的事情影响了我们的性格,影响了我们看待世界的方式。继而影响了我们的思考方式,以及我们的说话方式和我们对各种事物的反应。作为一名写作者,你需要知道你的角色有什么样的言谈举止。《时光之轮》在这方面处理得非常好。」
注意:下文含《33 号远征队》剧透。
推倒重来就意味着需要新的灵感,但光靠法式建筑风格、法棍服装、哑剧造型这些东西,可不足以支撑起一个新项目。最终,Jennifer 把她以前写的一篇短篇小说改造成了新游戏的叙事基础。
用 Jennifer 的话说,那个故事的主角是一个年轻女孩,她「原本以为自己是一个孤儿,后来才发现她的母亲是一位能够进入画中世界的画家,她的母亲仍然在世,但是被困在了一幅画中。于是她要设法拯救母亲,将她带出画中世界。这后来成了《33 号远征队》的背景故事。」
尽管放弃那个维多利亚蒸汽朋克设定是为了提高游戏的商业潜力,但在《33 号远征队》的开发过程中,Sandfall Interactive 团队并没有把它打造成一个可以长期运营、不断扩展的 IP 的打算。
Jennifer 表示,他们没有在剧情里专门为 DLC 或者续作「挖坑」,他们从来没有过这种计划。「我认为,我们已经讲完了我们想要用这些角色讲述的故事 —— 我们的故事有开头,有过程,有结尾,」她说道。
不过她确实还有很多没能放进游戏的设定和剧情,以及其他点子。游戏标题中的「光与影」三字源于绘画领域的明暗对照法,那么,《光与影》能否成为《最终幻想》那样的游戏系列呢?就是各个游戏共享一些主题,但彼此独立?
Jennifer 给出了一个留有余地的回答:「『光与影』这个名字有很多与游戏中的各个主题相关的象征意义。它和角色们经历的情感之旅有着很具体的联系,但它的意思也足够宽泛。所以谁知道呢。世界如此宽广,一切皆有可能。」
原作者:Matt Patches,编译:Tony
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