《死亡搁浅 2》Fami 通小岛秀夫访谈:疫情期间的得与失

《死亡搁浅 2》Fami 通小岛秀夫访谈:疫情期间的得与失

全文约 7800 字,阅读可能需要 13 分钟。

由围绕小岛秀夫监督成立的小岛工作室开发,SIE 发行的 PS5 游戏《死亡搁浅 2:冥滩之上》预计将于 2025 年 6 月 26 日发售。

在游戏正式推出之前,《Fami 通》编辑部有幸参与了 2025 年 4 月 22 日举办的媒体试玩活动,与到场媒体一起对小岛监督进行了群访。本文将为大家带来小岛监督针对世界各国媒体的提问给出的相应回答。

《死亡搁浅 2:冥滩之上》监督 小岛秀夫(下文简称为小岛)


在疫情中孕育而生的《死亡搁浅 2》

—— 作为一部续作,《死亡搁浅 2》的开发目标是什么?又有哪些变化或新增要素呢?

小岛:虽然登陆平台从 PS4 变成了 PS5,但技术层面基本没什么变化。这就导致我们不能光凭硬件性能的提升带给玩家惊喜和震撼,所以变更游戏设计与剧本是必须得做的事。

回想一下初代《潜龙谍影》,当时那部作品在设计时对于潜行玩法极其重视,玩家想要强行正面突破是很难的。举个例子,在游戏开场的升降机区域,我们完全没有放置任何武器。

如果在那里放上几把武器,大家肯定会直接捡起来正面打倒敌人。因此为了让玩家意识到这是一款隐藏潜行游戏,我们特地移除了所有武器。不过这样的设计在当时却一度遭遇恶评(苦笑)。尽管如此,我们还是在游戏内加入了大量供玩家了解和熟悉潜行游戏的机制。

到了后来的《潜龙谍影 2:自由之子》,因为玩家已经理解了什么是潜行游戏,所以我们决定将游戏设计推进到下一个层级,反而开始允许玩家随意使用武器,甚至可以瞄准敌人的特定部位进行射击。


《死亡搁浅 2》也是如此。《死亡搁浅》推出之前几乎不存在配送游戏这个游戏类型,但前作已经打好了坚实的基础与框架,玩家们也一定程度上习惯了这一玩法。此时就可以在配送游戏的基础之上,融入各式各样的机制,大幅提升玩法的自由度了。比如让想要体验战斗的玩家尽情战斗,不想体验战斗的玩家另寻他法,或者喜欢开车的人选择开车,想要骑摩托的人就只骑摩托。

剧情方面,前作可以说讲述的是山姆和克利福德的故事。这一次我们则会更加深入地挖掘洛的真实身份、山姆与洛的关系以及山姆这个人本身。

—— 前作中玩家们对于「社交链系统(SSS)」的运用方式有什么让您感到惊讶的吗?

小岛:当初设计 SSS 系统时,我完全不知道玩家们究竟能不能接受这样的机制。为此,我聆听了许多测试玩家和工作人员的反馈建议。在我自己看来,桥梁等建筑物大家肯定还是会建造的,但国道可能就不太会了,一般都是利用别人建好的设施。

在游戏发售时,我一度怀疑到底会不会有只建设国道的人,没想到还真不少,甚至有玩家至今仍在专注于建设国道。真不知道该说是令我震惊,还是喜出望外。顺带一提,这一机制似乎很受《动物森友会》玩家的喜爱(笑)。


因此在开发续作时,我们自然也得考虑到这些喜欢修建国道的玩家,特地新增了类似的全新设施「单轨电车」。

当初在开发的时候,团队内部还经常会围绕「点赞又不值钱」这一论点展开争论。因为点赞既不是道具,也没法将其转化为角色的成长要素,所以遭到了不少开发者的反对。但正如现实世界中的点赞那样,虽然其本身毫无价值,但收获他人点赞时却会令人感到身心愉悦。站在游戏设计的角度来看,这个要素可能确实有点奇怪。正常来说,应该是要设计成某种奖励机制的,比如可以不断获得硬币等等,然而 SSS 系统当中的点赞仅仅只有让人心情愉悦的作用。

原本只是出于我自己的想法试着将其引入到了游戏中,没想到玩家们居然如此喜爱该系统。因为在我先前的预期里,批评的声音可能还会更大一些。顺带一提,一开始对该要素持反对意见的开发者最后也因为收获点赞而倍感开心(笑)。

类似的要素只有在游戏实际发售后观察玩家们的反馈,才能够评判其好坏。2021 年发售的《死亡搁浅 导演剪辑版》就是我们在分析调查玩家数据后,不断反省制作而成的作品。


《死亡搁浅 2》作为一部续作,我们多多少少对于玩家们会做出的行动是有概念。然而我个人感觉有一点比较遗憾,那就是很少有人选择丢下背包进行正面战斗。虽然扔下背包能让战斗变得更加便捷,但似乎很多人都对放下背包后货物可能会丢失而感到不安。不过考虑到现实世界也是如此,我们也不打算过多地进行干预。

—— 为什么要将舞台设置在墨西哥和澳大利亚?

小岛:墨西哥和美国在地理上是相连的,既然前作已经连通了北美,那下一步自然就该轮到相邻的南美了。不过在剧情中,山姆对此发出了「这不是在侵略吗?」的疑问,我们针对这一点构思了详细的设定。

然后就是澳大利亚,前作中玩家是从东到西连通整个北美大陆的,这其实也有参考美国大开拓时代的背景。但在那之后美国已经变成了 UCA(前作中美国崩溃后以重建北美大陆为目标的新政权),因此续作究竟还要不要将舞台继续放在北美大陆就成了一个问题。

我原本对于续作的构想是「将一切都联系起来是一个巨大的错误,所以要将原本建立起的连接再度斩断」。但这样做似乎又有点太过了……并且还需要重复利用相同的背景舞台。于是我们便开始寻找和美国大陆一样领土东西相连,并且南北两侧都靠海的区域。另外,面积尺寸也得恰到好处。


在这个条件下,亚欧大陆明显太过宽阔,非洲大陆又不符合要求。只有澳大利亚和北美大陆在地理的距离感上比较相似。

不过,究竟怎样才能把北美大陆和澳大利亚联系起来呢?为此,我们不得不采用苦肉计,构思了一个「Plate Gate」(编注:类似传送门)的设定。这样一来,不停地推出续作就很方便了(笑),虽然我们目前还没有要继续做下去的打算就是了。

—— 前作的主题是人与人的连接,本作则是「我们应该连接吗?」。这是因为小岛监督您的想法变了吗?

小岛:要是说太多的话可能会剧透……只能说游戏的主题是将分崩离析的世界重新连接起来,这一点既表现在故事层面,也体现在游戏玩法中。前作是在新冠疫情爆发前制作完成的作品,没想到发售 3 个月后全球就陷入了疫情危机,出现了和游戏内相同的事态。

不过我们身处的 21 世纪已经有了类似开罗尔网络的东西,那就是互联网。19 世纪爆发的西班牙流感一度大幅削减了当时的世界人口。然而新冠疫情到来时,我们已经可以通过互联网相互连接,从而幸存下来了。话虽如此,果然物流和配送还是很重要的。


在这样的大背景下,远程办公机制应运而生。直到现在,个别工作室员工我都还没有机会亲自与其见面。更别提当时音乐会、演唱会全都取消,转变成了线上播出。学生也不需要去学校,而是天天上网课学习。仿佛世间的一切和观看 Youtube 视频都没什么两样了。

与此同时,元宇宙的概念也在飞速发展,甚至掀起了未来不再需要和其他人线下交流的风潮。我个人认为这是非常不好的,人类之间的沟通互动也不应该是这样。

举个例子,你出门在外时肯定会偶然遇到什么别的人,或是看到未曾遇到过的风景对吧?但按这个趋势下去,这些体验就不再会有了。其实早在新冠疫情爆发前,我就已经在构思《死亡搁浅 2》的企划了,然而当时我考虑的东西和现在完全不同,后来几乎可以说是完全推倒重来了。

这话听起来很奇怪对吧?明明制作了一款消除分离和孤独,把所有人都连接起来的游戏,经过新冠疫情后却产生了「要是连接太过紧密是不是反而不好?」的想法,这一点也会以各种形式在故事中得到展现。

在游戏的最后,会有一个角色代替我说出我在新冠疫情期间的所感所想。稍微给大家一个提示,前作标题 Logo 中的「线」是垂下来的,而本作 Logo 中的「线」却是向上延伸的,设计上有点类似于电影《教父》的 Logo。此外,本作中还会出现许多向上延伸的物品和元素,各位可以多留意一下。


虽然不知道大家是怎么看待这一点的,但在经过新冠疫情的洗礼后,相信各位应该也会有类似的感受吧?

这一次,来自全世界的媒体工作者专程赶来了东京。本来正常情况下,我们只需要在线将试玩内容发送给大家即可,因此专程请各位来到这里肯定是有原因的。有许多对话和交流只有大家齐聚一堂才能成为可能,比如各位到这之前在东京电车站看到的风景,或是随便进入一家餐厅后的用餐体验。这些都是人生的经历,也是人类通向进化的桥梁。

有人可能会觉得「这家伙到底在说些什么?」,但我其实并不是在否定元宇宙,而是想说如果我们进入元宇宙的世界,就会失去这些体验。

—— 新冠疫情带来的影响很大吗?听上去似乎很大程度上影响了游戏的剧本创作,你们是如何在这种情况下进行开发的呢?

小岛:不单单是我,这对于全世界的人来说都是一段很艰难的时期,没人能想到居然会发生这样的事。不过在游戏开头有一段芙拉吉尔出现在山姆和洛面前的场景,在那之前的内容其实是在开发前作时就已经构思好的桥段。

早在 2020 年初,我们就已经向饰演芙拉吉尔的蕾雅·赛杜女士发出了参加新作的邀请,因此游戏的开发工作原本预计是 2020 年启动的。但随着新冠疫情的爆发,拍摄录制工作迟迟没法进行,甚至员工都无法前来公司上班……所以开发周期不得不向后推迟了 2~3 年。

还好在此期间内,我们成功推出了《死亡搁浅 导演剪辑版》,这算是不幸中的万幸吧。


—— 《死亡搁浅 2》中还登场了许多新角色,你们是如何推进选角事宜的呢?

小岛:因为是在新冠疫情期间进行开发,所以无论选角还是拍摄工作都被迫延长,十分耗费体力和精力。

完成人物的选角后,我们便开始基于演员的数据敲定角色服饰和妆造,制定后续的日程安排。但本作没法像电影那样在短时间内完成拍摄和录制,只能一边进行游戏开发,一边定期召集演员们前来拍摄录制。这对于双方来说都是很难的一件事。

举个例子,卢卡·马里内利先生亲自为尼尔作为敌人登场时发出的「嗯!」、「哈!」等语气词进行了配音。然而这些细小的配音录制工作其实也是在繁忙的日程中抽空进行的。

既然已经到了这种地步,那就只有凭借互相之间的信任来继续推进工作了。因此,在选角时我优先挑选的都是自己最钟意的人选。除此以外,对于那些我在观看电影和电视剧后想要与之共事的演员,我也试着发出了邀请或是直接前去与其会面。其中的部分人选及其家人还是我个人的粉丝。

综上所述,他们愿意出演本作真是帮大忙了。正因为我和他们之间有着长期的交情,并且还有过一起聚餐的经历,所以才能大胆判断让他/她来准没问题。


顺带一提,饰演芙拉吉尔的蕾雅女士还专门为本作重新进行了面部扫描,光是扫描这一项工作就花了 3 天时间。我们在接收到相关数据之后,便开始以此为基础翻新角色的 3D 模型,而负责人员几乎每天都对着蕾雅女士的脸,一直持续了好多年。如果内心没有热爱的话根本不可能做到这个地步。

之所以请到琳赛·瓦格纳来出演前作中的亚美莉,更多是因为她是我个人非常仰慕的演员。然而当时的负责员工是一名年轻人,对于琳赛女士不甚了解,结果到后来他甚至已经拥有了琳赛女士出演的《无敌女金刚》蓝光碟(笑)。似乎是因为每天都要看上一遍,久而久之也成为了粉丝。

—— 本作中哪些演员的表演是您觉得最惊艳的呢?

小岛:那无疑是饰演尼尔的卢卡先生。意大利电影《马丁·伊登》在日本国内上映时,发行公司曾经请我来撰写过评论。后来卢卡先生似乎看到了我留的评论,直接给我发了邮件。

他在邮件中表示自己从小就是我的粉丝,这也是我们最初相识的契机。考虑到尼尔将在续作中成为替代克利福德的重要角色,因此演员必须也得是超越麦斯·米科尔森的存在才行。于是我便想到了卢卡先生,并向他发出了邀约。

与此同时,我还在寻找尼尔的对手 —— 露西的饰演者。听说了这件事后,卢卡先生主动介绍说他的妻子也是一名演员兼电影导演。于是我们便请到了爱利莎·尤格来饰演露西。


到了模型扫描和实际拍摄的环节,卢卡先生当时正在进行电视剧《墨索里尼:世纪之子》的拍摄。原本卢卡先生一直是清爽的帅哥形象,但为了在电视剧中饰演墨索里尼,他的外表形象发生了很大的变化,所以我们不得已进行了大量的后期修正,真是失算了(笑)。

顺带一提,尼尔和露西同时出现的镜头基本都是两人独处的场景。因为他们二人本就是夫妻,所以在演绎时能明显感觉到两人之间那种独特的默契或者说张力。

还有一点需要强调一下,所有的拍摄和录制工作都是在洛杉矶的工作室进行的。工作室内聚集了大量员工,有专门负责化妆的,也有只负责拍摄记录的,人员十分繁杂。而在拍摄尼尔和露西的场景时,在场的所有人都会安静地注视着他们的表演。

—— 为什么要引入昼夜概念呢?

小岛:《潜龙谍影 V》也曾采用过时间流逝的机制,游戏里太阳会正常升起和落下,最终遁入黑暗。因此我们之前其实就已经领略过时间变幻的魅力了,然而很遗憾前作并没能引入该机制,只能等到这次的《死亡搁浅 2》再实装。


所以其实没有什么特别的理由。只不过最开始引入这个概念时,夜晚场景实在是太黑了,所有测试人员都会因此跌落悬崖。也就是说,还原真实的夜间荒野并不符合一款游戏的需求,为此我一度非常苦恼。

具体来说,就是得让场景的光影表现也会随着时间发生变化。如果触发该事件的时间点是早上,那光影表现也得是早上的样子,如果时间点是夜晚,光影表现也必须相应地变成夜晚的样子。对于开发者来说这无疑是一个谁都不愿意面对的课题,但我又很想呈现出宛如电影一般的高质量光影效果。

话虽如此,帽子、背包等山姆的外观自定义元素也会实时出现在事件场景中,并且还会随着时间段发生改变,对于这部分内容我就只好妥协接受了。虽然我们从感情上希望各位能在夜晚去挑战「章鱼机甲」,但具体怎么玩肯定是玩家的自由。

顺带一提,选择上床睡觉之后,会出现是睡到早上还是夜晚的选项。虽然有些测试玩家反馈说「每次都得选很麻烦」,但考虑到可能会有玩家不太希望在夜晚进行游玩,所以我们还是特意加入了这个能够变更时间段的功能。大家可以多多利用这个睡觉的功能,选择自己喜欢的时间段进行游玩。

—— 本作似乎非常重视战斗要素,这对游戏设计和剧本编写有带来什么影响吗?


小岛:我们的意图并非是鼓励玩家多多进行战斗。因为我过去曾开发过《潜龙谍影》系列,许多老粉丝可能会比较期待这方面的内容,所以才设计成了既可以正面战斗,也可以潜行暗杀的模式。

但本作归根结底还是一款运送货物的游戏,因此绕远路避开敌人,或是搭乘摩托或汽车等载具强行突破也都是可行的,选择权在玩家自己手中。然而想要实现这样的效果,必须进一步优化武器的使用体验,所以我们才对这方面进行了调整。

由于开发成员中有不少人都是曾参与制作过《潜龙谍影》系列的老员工,所以我一度还担心过最终呈现的效果会不会与《潜龙谍影》太过相似。这并不是我们有意为之,而是在提升战斗便捷度时难免会采用到类似的设计。

从另一个角度来说,这或许也是「我们应该连接吗?」的一种体现。正因为当时在线射击游戏大肆流行,所以我们才制作了《死亡搁浅》。然而时至今日,世界上依然充满了纷争。归根结底,光说漂亮话是没法让人们互相连接的,所以只有绳子是不够的。

换言之,必须进行战斗的部分也是我们本次想要刻画的主题之一。

—— 实际试玩过之后,我感觉《死亡搁浅 2》比起前作似乎更加重视潜行要素了。

小岛:同样的,这也不意味着我们鼓励玩家多去进行潜行。老实说,我自己在游玩时也不会选择潜行。

—— 你们与 Woodkid 的合作是如何展开的呢?


小岛:首先是饰演芙拉吉尔的蕾雅女士跟我介绍说「有一位艺术家你必须得见一见,他也是小岛先生的粉丝」。当时我还完全不认识 Woodkid 先生,本来以为就是单纯地和他见一面而已。

结果见面时,Woodkid 先生直接跟我说「来听听我现在正在制作的曲子吧!」。我实际一听才发现,那首曲子真的非常棒,不由得感叹道「这是什么?!你简直就是个天才!」。而这首曲子正是后来收录在《死亡搁浅 导演剪辑版》中的《Goliath》这首歌的原型。

后来,我碰巧看到了他所创作的音乐 MV,感觉其世界观似乎与《死亡搁浅》非常相似,而且那首曲子还是在《死亡搁浅》发售前推出的。还记得当时我有发邮件和他分享「怎么会这么相似?!」、「看来我们两个人还挺像的」。

2022 年的时候,原先负责创作《死亡搁浅》开场主题曲的 Low Roar 乐队主唱 Ryan Karazija 先生不幸离世。正当我还在为如何创作《死亡搁浅 2》的音乐而感到烦恼时,突然就想到了 Woodkid 先生,于是便向他发出了邀请,对方也很爽快地答应了。

尽管到现在我依然会担心能否在音乐层面带来超过 Low Roar 的体验,但预告视频公开后大家给出的评价都还挺不错的。顺带一提,Woodkid 先生也曾表示过「实际上自己的压力很大,害怕会被玩家评论说还是 Low Roar 更好,不需要你这家伙」。

除了 Woodkid 以外,游戏内还收录了不少其他艺术家创作的曲子。

—— 你们是如何挑选乐曲的呢?会夹杂监督您个人的喜好吗?


小岛:BGM 方面请到了参与过前作开发的 Ludvig Forssell 先生来进行创作。其他的音乐家则是和选角一样,大多是我亲自去联系自己平时比较喜爱的创作者,也有小部分人是主动跟我说「想要创作新曲」。

因此,我们并没有委托任何代理商来进行音乐创作,基本都是基于我个人的兴趣来进行选择的。

—— 据说《死亡搁浅 2》的主题是沉痛的失去和悲伤,这也是根据小岛监督您的个人经验来制定的吗?

小岛:差不多有一半来自于我的真实体验吧。孤独感究竟从何而来?人在死亡之后又会去往何处?这些情感都是非常个人的。

—— 在制作《死亡搁浅 2》时,哪些环节或内容是您觉得很有收获的?

小岛:虽然不知道称不称得上是有收获,但非要说的话可能是我在新冠疫情期间独自一人撰写企划案的经历吧。当时只有小新(新川洋司)会偶尔来公司,其他时候基本都是与远程办公的员工们一起工作,那段时期过得真的相当艰难。时至今日,依然还有员工是以居家办公的形式参与开发。然而即便是在这种情况下,本作还是一步步走到了即将开发完成的境地。


当初那会我一度觉得这个任务是不可能完成的,拍摄工作根本无法推进,完全处于束手无策的状态,当时其他游戏工作室面临的情况应该也是如此。我个人虽然陷入了「这样一来,究竟要怎么继续制作游戏呢?」的迷茫,但在大家的合作努力之下,游戏居然真的一步步做出来了。

动作捕捉工作是在 2021 年左右开始的,但那时我却没法前往位于洛杉矶的工作室亲自进行指导。据我所知,其他工作室似乎也都面临着相同的困境。

因此我只能在东京远程指导洛杉矶的工作。明明演员们都亲自赶到了现场,但我要进行导演相关工作的说明却相当困难。本人在现场只需要亲自比划比划就能说清楚的事,必须得用到手机或平板等各种设备才能讲明白,真的是既奇怪又麻烦。

当我快到崩溃边缘时,索尼正好开发出了一套名为「窗」的演示系统,通过架设一台宛如大门一般的显示器,让远程沟通的双方可以互相看到对方的情况。我们有幸获得了两套设备,这才好不容易完成了导演工作,并且整个过程还是很艰难。


只能说远程开发真的太不容易了。举个例子,当一名开发者在工作时,正常情况下我只需要路过时从旁边看一下,就能给出「诶,这不错啊」或是「这个设定已经取消了,可以不用再做咯」等建议,从而影响其工作的方向。要是这些内容全都得通过每月或者每周一次的报告才能被注意到,那就太迟了,因为创作这件事就必须得是双向的。

因此这段经历与其说是有收获,不如说是全体开发成员共同度过的一段艰难时期。

原作者:西川くん 翻译:Bluestoon 编辑:熊猫命

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nexusdyna
05-17 上海
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