以天仓五 IV 星球为舞台的撤离生存策略和游戏概况
游戏设定在 2893 年的星球天仓五 IV。玩家将扮演被称为「疾行者」的赛博朋克雇佣兵,潜入危险区域,收集资源,与 AI 控制的敌人和其他玩家团队交战,保护珍贵的战利品并奔向撤离点。
撤离射击游戏通常分为类似面向硬核玩家的《逃离塔科夫》的类型,以及更适合休闲玩家游玩的两种类型。《失落星船:马拉松》融入了《Apex 英雄》般的三人一队制、角色固有技能、死亡后重生等大逃杀元素,似乎意在瞄准休闲玩家群体。
最多 6 支队伍,总计 18 名玩家将生成在同一地图,每场比赛限定在 25 分钟内。这一类型特有的机制是,死亡时会损失包括获得的战利品在内的大部分装备,这个机制赋予了每次游戏极大的紧张感。
继承《命运》系谱的疾行者系统与英雄射击游戏般的能力协同
玩家在比赛开始时可以选择各自具有独特能力的疾行者。在 Alpha 测试阶段,可用的角色有 Locus、Glitch、Blackbird 和 Void,分别对应坦克、机动性、侦察和潜行的基本角色定位。
Locus 能运用盾牌和导弹,Glitch 擅长二段跳等机动性技能,Blackbird 是探测周围敌人的侦察角色,而 Void 则是擅长隐身和释放烟雾的潜行者。如果你曾玩过《命运》,可以想象成一名泰坦和三名猎人的组合。
至于术士去哪了,我们不必深究。预计在正式版推出时将会新增两个疾行者,或许其中就有术士的继承者。
战术的关键在于团队编成和能力的协调。例如,Void 在接触烟雾时会自动隐身,但这烟雾对敌我双方皆有效果,因此如果团队中有三名 Void,任何一名释放的烟雾都能让全员隐身。虽然这个能力极具威力,但敌方的 Void 也会因此而隐身,因此也存在无意中让敌人占据上风的风险。
本作的一个独特之处在于当玩家被击倒时,会先进入倒地状态,只有在受到追击后才会真正死亡。然而任何角色都可以在现场复活死亡的队友,不需要移动到特定的复活点或者受到复活次数的限制。虽然复活需要一定时间,但相对容易实现,因此即使被击倒,也仍然有逆转的机会。
不断探索、战斗并逃脱的核心游戏玩法
在地图中,AI 控制的敌人被设计成会对玩家构成重大威胁。它们以 Bungie 作品中惯用的巧妙且棘手的方式扰乱玩家,擅长群体攻击。此外,遇到其他玩家团队是最大的危险因素。在 PvPvE 环境中,AI 可能会介入玩家对战,反之亦然,玩家也可以趁 AI 与其他团队交战时发动奇袭。
游戏的基本流程是探索建筑物,消灭 AI 敌人,警惕其他团队的偷袭,并前往撤离点。战利品可以通过宝箱或敌人获取,这些战利品可以用于完成任务和解锁永久性升级。
尽管死亡会导致大部分装备丢失,但游戏提供了「赞助包」作为救济措施,为失去装备的玩家提供基本武器。因此很少会出现仅凭一把刀上战场的情况。
不过,在单独执行简单任务时,有时故意轻装上阵可能更为高效。
《命运》系列中曾有依靠社区力量解谜的机制,本作中似乎也包含了解谜元素。此外,在某些区域可能会触发随机事件,出现强力敌人,但同时也能获得丰厚奖励。
Bungie标志性的卓越射击体验与武器自定义
通过参与 Alpha 测试,也让笔者更加明了《失落星船:马拉松》的潜力与挑战。
首先值得称赞的是,Bungie 最为擅长的射击战斗的质量。枪声、后坐力、弹着感以及每种武器的个性等射击相关的所有要素都经过精心调整,射击本身所带来的爽快感特别值得称赞。
本作包含突击步枪、冲锋枪、霰弹枪、狙击步枪等标准武器类别。每种武器都有等级,高等级的武器将有性能提升,或附加特殊属性。此外,通过附件定制可以进一步增强性能,但需要注意的是,安装的附件无法拆卸。尝试无数组合,找到属于自己的「爱枪」时的喜悦感是无与伦比的。
笔者个人偏爱使用一种名为「Twin Tap」的双点射武器,其在远近距离中均表现出色,是非常可靠的存在。正因如此,失去它时的失落感也格外强烈。
除了枪械之外,游戏中还有提高疾行者性能的装备和护盾等防具和饰品。这些内容对曾玩过《命运》的玩家来说会比较容易理解。
强烈的艺术风格与独特的 UI/UX
接下来值得关注的是游戏独特的艺术风格。作为一家大型 AAA 工作室的作品,《失落星船:马拉松》以其强烈的视觉效果显得格外与众不同。其个性极其鲜明,虽然不一定能被所有人接受,但因此给人留下了深刻印象。
从角色设计、建筑和室内装潢、武器设计到世界观构建,再到 UI 设计,都体现了创作者极大的用心。不过,UI 的复杂性使其不够直观,操作性也不是最佳。换作其他游戏,这种 UI 很难被称为优秀,但由于《失落星船:马拉松》自身的个性,玩家似乎能「勉强接受」。
建筑物内部的光影表现也非常出色。Bungie 曾在《命运 2》中通过不更改纹理的方式大幅提升了光影技术,从而增强了画面效果。《失落星船:马拉松》似乎也采用了类似的方法。不过,由于《失落星船:马拉松》是一款 PvPvE 游戏,像笔者这样的玩家更优先考虑帧率,因此在测试中将画质设置调至了最低。毕竟,凭笔者的水平,画面再美也无法帮助我击败敌人。
另一方面,在户外场景中,画质设置的变化不太明显。目前尚无法判断这是由于默认情况下降低了户外图形负载,还是 Alpha 版本特有的渲染问题导致的。
主机平台的重要性与反作弊措施的期望
第三个值得关注的点是本作向主机平台的扩展。《失落星船:马拉松》支持跨平台游玩,并计划在 PS5 和 Xbox Series X|S 上发布。在撤离射击游戏这一类型中,PC 平台的作品占据主流,而面向主机,尤其是由 AAA 工作室制作的作品则相对少见。
不仅是撤离射击游戏,许多在 PC 上进行的对战射击游戏依然面临作弊行为这一严重问题。Bungie 将《命运 2》中使用的「BattleEye」作为《失落星船:马拉松》的反作弊系统,但目前还没有任何措施能够完全杜绝作弊行为。在一次死亡就可能损失巨大代价的撤离射击游戏中,被作弊者击败是极不合理的体验。
开发方试图通过将《失落星船:马拉松》设定为付费游戏而不是免费游戏,来提高作弊者的进入门槛,但仅靠这一点难以彻底解决问题。即使是付费游戏,也依然存在作弊者。
然而,主机版此时便会成为一个重要优势。与 PC 环境相比,主机上的作弊行为明显较少。再加上付费游戏的门槛,不正当玩家的进入将更加困难。考虑到 Bungie 是 PlayStation 家族的一员,通过向 PlayStation Plus 会员提供折扣或特典,或许可以进一步提升主机版的优势。
单人游戏的障碍与团队的重要性
接下来,笔者想谈谈通过 Alpha 测试感受到的一些担忧。坦率地说,笔者对《失落星船:马拉松》的未来感到不安。
首先,对于单人玩家来说,这将是一条艰难的道路。游戏本质上是以三人团队协作为基础,因此是否组队将导致战斗力上产生巨大差异。AI 敌人的设置和数量似乎也是以三人协作应对为前提,单独行动会造成显著劣势。虽然与随机匹配的玩家顺利沟通是最理想的情况,但如同许多在线游戏所显示的那样,这点并不容易。
此外,由于《失落星船:马拉松》中每位玩家都承担了个人任务,若目标地一致还好,但如果各自朝不同目标进发,协作就会变得十分困难。即便努力配合其他玩家,但当对方完成自己的任务后,往往会不顾其他人的情况选择返回。这并不能责怪玩家,因为在一个死亡可能导致失去一切的游戏系统中,优先保证自身的生存与战果是再自然不过的判断,而遗憾的是,当前的游戏设计在某种程度上助长了这一行为。
任务进度在团队中是共享的,因此如果接受相同任务,只要获取一个任务物品时就会为所有人计数。Alpha 阶段每个势力只能接受一个任务,但如果将来能同时接受多个任务,这一问题可能会得到缓解。
在类型中的新颖性与「平凡」之间的两难
其次,笔者对其「平凡性」感到忧虑。作为一款较晚推出的撤离射击游戏,《失落星船:马拉松》涵盖了《风暴奇侠》等现有休闲类游戏所具备的基本元素。虽然其试图通过独特的艺术风格和英雄射击元素来追求原创性,但核心游戏玩法与其他撤离射击游戏并无太大差异。
坦率地说,除了显著的视觉效果外,缺乏显著的新颖性和独特性。的确,射击的手感非常优秀,但撤离射击游戏并不是那种持续发生枪战的类型。此外,如前所述,本作艺术设计虽然个性鲜明,但并非能吸引所有人。在这种情况下,作为一款付费游戏,如何持续吸引玩家并维持社区运营是一个值得思考的问题。
动摇开发体制的素材盗用问题及其潜在影响
这可能是笔者最大的忧虑。事实上,本文的最初发布时间比计划要早。然而,Bungie 内部出现的不当行为遭到曝光,导致此处需要紧急补充内容。
遗憾的是,笔者虽然多次提到《失落星船:马拉松》具备显著的艺术设计特色,但却出现了 Bungie 前设计师未经授权使用另一位设计师 Antireal 作品的情况。具体来说,Antireal 在 2017 年创作的一部分海报被直接作为游戏内资产进行使用。
当 Antireal 在 X 平台上揭露此事后,Bungie 迅速进行了事实核查,并承认了前设计师的未授权盗用行为,以及公司内部无人察觉并将其实施的事实。随后,在预定的官方直播中,艺术总监 Joseph Cross 公开对此事道歉,并向 Antireal 本人进行了专门道歉。目前双方正在进行协商。
需要补充的是,《失落星船:马拉松》的整体艺术风格并非 Antireal 个人的创作,而是承袭自 1990 年代的设计潮流。Cross 本人也曾在十多年前发表过类似风格的作品。因此此事也不应误解为《失落星船:马拉松》的所有设计都是未经授权的,问题仅限于部分资产的盗用。
尽管如此,设计是《失落星船:马拉松》的一个重要卖点。在其核心部分发生这样的不当行为后,《失落星船:马拉松》可能会长期被贴上「未经授权盗用」的不光彩标签。
在发行前就遭遇如此负面评价,问题部分的修正工作也不可避免。现在的问题在于,《失落星船:马拉松》是否能如计划在 2025 年 9 月 24 日顺利发布。此外,即便能够发布,考虑到此事件对玩家观感的影响,能否长期吸引大量用户仍存有很大不确定性,希望问题能够得到妥善解决。
原作者:いーさん 翻译:SR 猫柳 编辑:熊猫命
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