本次《Fami 通》编辑特别采访到了来自 Tookyoo Games 的小高和刚先生、本作的导演中泽工先生以及来自 DMM GAMES 的制作人稻垣顺太先生,和他们一起聊了聊两家公司达成合作的契机、以宗教为主题的世界观和剧本设定、1 部作品包含 5 种冒险游戏玩法的大胆挑战等话题。
小高和刚(下文简称为小高)
Tookyoo Games 旗下的导演兼编剧,活跃于游戏企划、剧本撰写、创作小说&漫画原作、动画监修等多个领域。代表作有《弹丸论破》系列、《超侦探事件簿:雾雨迷宫》、《百日战纪 -最终防卫学园-》等。
中泽工(下文简称为中泽)
Tookyoo Games 旗下的导演兼编剧。代表作有《Ever 17》、《Root Double》、《世界末日俱乐部》等。在《终天教团》的开发中担任导演,同时也负责创作剧本。
稻垣顺太(下文简称为稻垣)
DMM GAMES 旗下的制作人。除了参与海外游戏的日本国内发行业务外,还负责过《刀剑乱舞无双》的发行和贩售。在《终天教团》的开发中担任制作人。
之所以敢挑战宗教主题,离不开与 DMM GAMES 的合作
—— 首先请今天出席访谈的各位简单讲讲自己的职责和过去的代表作品吧。
稻垣:我在本作中担任制作人。在此之前,我主要负责的工作是进行海外游戏作品的日语本地化,最近也曾担任了 DMM GAMES 方面《刀剑乱舞无双》的制作人。在那之后我参与的业务就不仅仅只限于本地化工作了,甚至接到了这次《终天教团》这样的项目。
—— 也就是说这是您首次负责原创新 IP 吗?
稻垣:是的,确实是第一次。
—— 那您肯定会非常认真地对待这部作品。小高先生的职责是什么呢?
小高:我负责的是企划原案、剧本构成以及部分情节的撰写。导演工作我基本是全权交给中泽了,只在前中期大概讲了一下想要实现的愿景,然后就不怎么管了,只会在中泽遇到困难的时候从整体层面给出一些建议。另外作为一名编剧,当中泽给出需要重写部分剧情的命令时,我也会老老实实遵守。
—— 与二位在 Tookyoo Games 公司内部的立场完全相反啊。
小高:没错。即便是其他编剧创作的剧本,如果我想干预的话,有时也还是会亲自去改一改。
—— 中泽先生是担任导演吧?
中泽:这次我负责的内容包含导演、剧本创作、剧本的最终调整和整体监修。
—— 听说本作剧情方面的文本量相当惊人。
中泽:是的。本作共收录了 5 条路线,虽然还称不上制作了 5 款完整的冒险游戏,但剧本量肯定远远多于一款单独的游戏作品。此外,每条路线的系统也是单独设计的,所以耗费的劳动力无疑是比一款常规作品要多的。
—— 本作预计将于 2025 年 9 月 5 日发售,这是否意味着游戏的开发周期与《百日战纪 -最终防卫学园-》(2025 年 4 月 24 日发售)是重合的?
小高:虽然我们已经尽量错开了进行剧本创作的时期,但从结果而言两部作品送厂压盘的时间确实很接近(苦笑)。
中泽:我们为了提高游戏质量进行了各种优化调整,这才导致开发的后半段出现了日程安排撞车的情况。
—— 本作是 DMM GAMES 与 Tookyoo Games 的首次合作,这个项目是如何立项的呢?
稻垣:最开始的契机是我们和小高先生共同商讨过 DMM GAMES 与 Tookyoo Games 合作的话有没有机会做点什么。在交涉过程中,我首次看到了本作的早期剧本大纲,当时就觉得非常有趣。DMM GAMES 内部也有不少小高先生的粉丝,他们在看过剧本大纲后给出的反馈也都相当积极,因此我便回复小高先生说「请务必让我们一起来开发」。
—— 小高先生当时是抱着「一定要这样去做!」的决心向 DMM GAMES 展示原案的吗?
小高:先不论具体要怎么做,我的想法就是要制作一款彻彻底底的冒险游戏。我们此前为了拓展冒险游戏的市场,都是采用「冒险游戏+α」的形式来开发游戏的,因此我这一次才产生了要制作一款纯粹冒险游戏的想法。再加上我当时正好有个创作宗教题材作品的点子,所以就把剧本大纲分享给了他们。对于冒险游戏而言,比起展示企划案,我感觉直接阅读剧本大纲更能够传达游戏的核心乐趣。
—— 本作剧本大纲的创作也有中泽先生的参与吗?
中泽:不是的。小高当时已经有一个整体的规划了,就是以宗教为主题,创作存在多条剧情分支的路线篇章。我们这些 Tookyoo Games 的员工在看到小高完成剧本大纲,并表示真的想这么干时,全都吃了一惊。一方面宗教是个相当尖锐的题材,另一方面游戏系统还得根据路线发生变化,光是想想都做不出来吧(笑)?因此当听说这不是开玩笑时,我真的非常震惊,但与此同时也觉得如果能做出来的话肯定会是款有趣的作品。
小高:剧情大纲本身我是怀着「如果找不到合作对象就我们自己来做」的决心创作出来的。
中泽:一开始还只是个独立游戏规模的企划对吧?
小高:没错。
—— 你们平时会不断积攒这些企划的想法和创意吗?
小高:不,已经全挥霍完了。
一同:(笑)
小高:这只是我在进行商务交涉的过程中碰巧遇到的好剧本大纲。一开始是因为那款作为《百日战纪 -最终防卫学园-》前身的作品遇到了暂停开发的情况,所以有了一些自己支配的时间,整个大纲差不多是在构思《终结降临》(2020 年 6 月 25 日发售)的时候想好的。
—— 考虑到本作是一款原创新作,对于 DMM GAMES 来说,这是不是也意味着你们想要对新 IP 发起挑战呢?
稻垣:是的。小高先生为我们展示企划案的时机可谓恰到好处,当时我们正准备拓展新 IP,扩大公司的整体规模,于是便怀着「如果自家 IP 也能大受欢迎就好了」的心态启动了该项目。
之前小高先生有提到本作是以宗教为主题,不知道选择与我们合作是不是也有「不管多么敏感的主题 DMM GAMES 都会勇往直前」的考虑呢(笑)。老实说,能否成功将游戏做出来当时还是个未知数,但剧本大纲真的非常有趣,所以我们还是决定挑战一下。
小高:毕竟只是宗教主题,还没到反社会的地步。
一同:(笑)
—— 要是真反社会的话那可就不妙了(苦笑)。既然如此,麻烦各位详细介绍一下本作在危险边缘疯狂试探的主题概念吧。
中泽:在亲眼看到小高撰写的剧情大纲前,我就已经听说下一部作品要以宗教为主题了。虽然内心里多少有些担忧,但实际读过剧情大纲之后,我发现本作中的宗教完完全全是原创的,仅仅是为了利用其宣扬的价值观来推进故事并营造悬疑的氛围,应该不会有太大问题。除了这一主题外,将 5 款类型完全不同的冒险游戏融入到一部作品中也是本作的一大特色。
小高:本作的舞台是一个特殊背景下的宗教国家,因为整个故事成立的基础就是得具备一个与现代社会的常识大相径庭的环境。除了这一点外,我们完全没有引入其他多余的要素,打算制作一款纯粹的冒险游戏。但仅仅只是这样的话游戏的冲击力会略显不足,于是我们便采用了将 5 种不同类型的冒险玩法融入到各条剧情路线当中的设计。
5 条路线对于本作的剧情发展来说是必不可少的,但要是全都按一个模式来进行制作未免太无聊了,这时我便想到了变更游戏类型这个主意。话虽如此,玩家从头到尾都能感受到具备悬疑推理属性的游戏内核,这也是 Tookyoo Games 的强项所在。尽管 5 条路线中存在一条所谓的恋爱冒险路线,但呈现形式会和传统的美少女游戏有很大不同。
中泽:游戏的主轴是终天教团教祖被人杀害的事件,5 条剧情路线都是围绕这个主轴展开的。与其说是将 5 款冒险游戏融合在了一起,将其视作为使用了各种剧情呈现方式的一部完整作品可能会更贴切一些。
对于终天教团这个国家来说,暴力和杀人行为是天大的事,信徒们平常全都会和谐友善地共同生活在一起。凡是不这么想的人,在游戏中都会被称为异教徒,这也意味着他们并不赞同终天教团的理念。部分态度较为激进的人会策划恐怖袭击等事件,因此社会环境日渐变得紧张了起来。在这样的背景下,身为主人公的终天教团教祖突然遭人杀害,而这起重大事件也成为了整个故事的开端。
—— 后续的故事发展就是一步步找出真凶对吧?
小高:我先简单介绍一下游戏开场的剧情吧。在 1 月 1 日建国纪念日的当天,惨遭分尸的教祖尸体突然从天而降,发现尸体的 5 位教团干部各自将教祖遗体的一部分作为圣遗物进行了回收。此后,几名干部在互相猜疑的同时,依然还在负责自己下辖部门的业务。在这个暗流汹涌的时刻,教祖却借助神之力复活了。然而复活之后的教祖陷入了失忆状态,只能在自称天使的神之使者希梅尔和米克托的帮助下一步步找出杀害自己的犯人。
中泽:虽说是复活,但其实只是有时间限制的临时复活而已。一旦超过时间限制,就会真正地死去。据天使称,只有让杀害自己的犯人坦白罪行,才能实现完整的复活,因此必须在时间耗尽之前找出真凶。
—— 明明剧情发展如此刺激大胆,但角色设计却给人一种十分新潮前卫的感觉,你们是基于什么理念来进行创作人物的呢?
小高:本作的角色设计是由 smdrr 负责的,比起我们公司内的另一位设计师小松崎类,他的特色之一就是会更多采用明亮、鲜艳、充满活力的颜色。最初确定要以宗教为主题后,我们觉得要是沿用宗教风格的设计,那整体氛围就会显得太压抑了,所以本作特地将城市街道设计得非常光鲜亮丽,以此来营造和宗教主题的反差。smdrr 本来就非常擅长背景设计,所以便让他来负责设计工作了。
中泽:多亏 smdrr 我们才营造出了如此独特的氛围。玩家在游玩时一眼就能意识到这是一个非现实的环境,或者说绝非是一个普通人生活的国家。
—— 提前欣赏了本作的开场动画后,我确实感觉整个国家的氛围十分独特。
小高:我们是在 smdrr 绘制的背景基础上,一边与合作公司的员工进行讨论协商,一边进行开发的,花了相当长的时间来敲定具体的美术风格。
中泽:先后进行了很多次试错,主要是在反复调整鲜艳醒目的色彩与略显复古的城市建筑之间的平衡。一方面不能太过复古老旧,另一方面也不要显得太高科技。为此,不仅仅是色彩的搭配,smdrr 对于城市中物品的摆放也下了很大功夫,给合作公司的开发者们提供了足够的参考,最终才得以完成背景的设计和制作。
—— 本作剧情梗概中的「末日快乐……祝大家好死」的标语令人印象深刻。这句话究竟有何深意呢?
中泽:这句话在游戏中和「新年快乐」是一个意思。在终天教团的信徒间,这句话就像是「新年好」这样的新年问候。因为故事发生的时间点正好是终天教团的建国纪念日,也就是现实世界里的新年时期,所以大家在彼此祝福问候时常常会用到句话。明明是新年祝福,为什么却要加入「末日」这种不祥的词汇呢?或许有玩家会对此感到疑惑,这其实是他们正在庆祝末日的到来。
小高:游戏中存在一个告知世界末日到来时间的倒计时,这就意味着随着时间的流逝,世界末日将会越来越近,这对于终天教团的信徒们反而是非常值得庆祝的一件事。
被杀害的教祖与 5 位充满个性的嫌疑人
—— 接下来想深入问问关于登场角色的问题。首先是主人公下边零,她的性别有定论了吗?
中泽:她是一位女性,但其实大部分人都不知道终天教团的教祖是一名女性。因为没有对外宣扬过,所以大家的认知更多还是「多半是位男性吧」。游戏里的部分故事之所以能够展开,也正是因为教祖的性别没有正式公开过。一开始我们其实是打算隐瞒主人公性别的,但后来感觉还是公开出来对玩家更公平,因此便在剧本撰写阶段就明确提到了她是一位女性。
稻垣:但在制作英文版时稍微遇到了点麻烦(苦笑)。
—— 原来如此。那主人公大概处于哪个年龄段呢?外表看上去似乎很年轻……
中泽:不仅仅是主人公,登场角色整体都显得比较年轻。
小高:年龄设定方面,二三十岁的角色会比较多。
—— 也就是说终天教团的成员更多是以年轻人为主。
小高:是的,不过也会有其他年龄段的角色。
—— 主人公的另一大特征就是失忆了吧?
中泽:主人公在故事的开头就陷入了失忆状态,不仅忘了自己是谁,就连生前做过什么也一概不知。她需要在一无所知的情况下一边找回自己的记忆,一边探寻真凶,所以玩家能够全程保持和主人公同样的视角来体验故事。
小高:据两位天使所言,主人公是借助神明的力量才得以暂时复活。此外,如果能找到并阻止杀害自己的犯人,就能以教祖的身份重生。因为主人公连终天教团的事也都忘得一干二净了,所以只能从头开始学习教团那些非常理的规则,一步步揭开终天教团背后的谜团、自己之所以被杀害的理由以及犯人的真实身份。
—— 神明指的是终天教团信仰的神吗?
中泽:Emmm……
小高:该怎么说呢(苦笑)。
中泽:现阶段只能告诉大家是一位神明,大家可以据此多多展开联想。
—— 非常期待后续的剧情展开。为教祖提供指引的希梅尔和米克托就是常规意义上的天使吗?
中泽:基本就是我们平时听到天使这个词会联想到的概念。如果有自称天使的角色突然出现在面前,你会怎么想呢?这便是主人公遇到他们时的感受。
小高:这两个人出现的时机非常可疑,因此主人公也不清楚究竟是否该信任他们,但又找不到其他可以依靠的角色,因此只好与他们一同行动。虽然自称是天使,但谁也不知道是不是真的。与此同时,尽管处处透露着诡异,但他们的确会为主人公提供帮助,所以即便很可疑也不得不联手。
—— 他们会友善地引导主人公吗?
中泽:友不友善就不好说了(笑)。
小高:至少双方在搜寻真凶这个目的上是一致的,所以不得不为主人公提供帮助。
中泽:希梅尔和米克托在某些方面还挺强硬的,但也正因如此才能引导主人公一步步达成目标。
—— 下面请为我们介绍一下 5 位教团干部吧。法务省路线的犬神轧是个什么样的角色呢?
中泽:犬神轧是法务省的最高干部,负责掌管司法,主要职责就是在出现纠纷时进行裁决。然而他的性格十分异于常人,并且还有药物成瘾的毛病(苦笑)。
—— 这还是法务省最高干部(笑)。
中泽:不过在终天教团国内这种药物是合法的,所以并不涉及违法。他说话经常天上一脚地上一脚,根本不知道是真是假,想法难以捉摸。在游戏中,他也常常会把主人公耍的团团转。
—— 接下来轮到保健省最高干部丑寅幽玄了。
中泽:丑寅作为医疗系统的总负责人,是一个十分重视人情关系的仁义之士。在 5 位干部当中,他虽然看上去是最正经的,但实际上也有非常神经质的一面,有时会变得十分死板和烦人。
—— 那科学省干部伊音 Teko 呢?
中泽:科学省负责统管城市内的一切科技设施,而伊音则是一个智商超群的天才。他曾经作为发明家进行了各种发明创造,但由于头脑太过聪慧,老是会看不起周围的人,因此也不具备和他人进行合作共事的能力,是那种常常只顾自己感受擅自行动的类型。
—— 明明外表看上去还挺年幼的……
小高:没记错的话年龄是不祥?
中泽:是的。虽然看上去很年轻,但说话做事都十分老成,同时也是性格最别扭的家伙(笑)。
—— (笑),下一个是文部省干部黑四馆仄。
中泽:文部省负责掌管国家的教育和信息,但黑四馆却是一个不擅长社交,希望远离人群的角色。虽然也可以说是心思细腻,但实际上一看外表就能感受到她内心的腹黑,其觊觎下一任教祖宝座的野心几乎已经是公开的秘密了。她手里掌握着许多旁人都不知晓的情报,因此会将情报当成是自己的武器来进行利用,是个必须小心应付的角色。
—— 换言之就是会滥用自己的权力。最后的警备省干部伏蝶又是一个什么样的角色呢?
中泽:警备省很好理解,就是像警察那样主要负责治安维持的机构。
小高:警备省的工作基本都是对抗异教徒。
中泽:如前所述,终天教团是一个由厌恶暴力的和平主义者们组成的团体,几乎不会出现伤害或杀人事件。但因为有异教徒这种不稳定的因素存在,所以如何对付他们就成了警备省的主要任务。警备省是这个国家唯一被法律允许使用暴力的机关,最高干部伏蝶自身也是一个性格暴躁,手比脑子动的快的家伙,她手下的职员也多是狠角色。
—— 虽然是宗教国家,但还是会允许暴力的存在。
小高:为了清理异教徒,有时不小心波及到教团内的一般人也是无可奈何的。
中泽:在这个国家中,异教徒是非常危险的存在。不仅没法与之正常沟通,而且一旦放置不管就会洗脑自己周边的人,上街大肆进行破坏,所以将其根除是刻不容缓的大事,甚至有时得不择手段。
小高:5 位干部都是教祖的忠实拥趸,但不知为何教祖却惨遭谋杀。
中泽:不仅仅是干部,城市中的信徒们也都十分拥戴教祖,因此教祖被杀本应该是绝不可能发生的事,但杀人事件还是出现了。
小高:甚至还是杀人分尸案。
—— 事件的嫌疑人就是这 5 名干部吗?
中泽:没错。一般的信徒几乎没有接触到教祖的机会,所以能痛下杀手的只有这 5 名干部。
—— 几位干部彼此之间的关系如何呢?
中泽:那简直是不共戴天(笑)。因为大家都是专业人士,所以能力方面的问题彼此之间倒是不会多言,但他们的思考方式和价值观却有很大不同。教祖还在的时候能够最大程度地发挥他们的长处,经营打理整个国家,但在教祖被害之后,他们立刻就变成了一盘散沙。
—— 据说除了天使和 5 位干部外,本作中还会登场许多其他角色。
中泽:每条剧情路线都会包含不同于教祖被杀案的另一起事件,因此也会登场该事件的相关角色。
—— 原来如此。
稻垣:考虑到本作是一款原创新作,所以我们预计会在游戏正式发售前逐步为大家放出相关情报,还请各位关注后续的更多消息。顺带一提,通过观看视频影像等内容,大家说不定也能在某种程度上大致猜到故事的走向(笑)。
通过变更游戏类型和系统来维持新鲜感
—— 在深入询问本作的游戏系统之前,想先问问各位为什么要为每条剧情路线设计不同的玩法和系统呢?
小高:完成序章之后,玩家就可以自由选择按什么样的顺序来体验 5 条剧情路线了。我们希望大家在接触到每条路线时都能收获满满的新鲜感,所以才单独为各条路线设计了不同的玩法和系统。话虽如此,本作的核心主题一直是制作一款纯粹的冒险游戏,所以玩法和系统也只能从冒险游戏这个门类中进行选择。
—— 原来如此。
小高:将路线选择的自由权交给玩家本身也是有好处的。本作中处处埋藏着大量谜团,每条路线会揭示的真相都各不相同,因此玩家了解真相的顺序将会基于路线选择的先后产生变化,每名玩家都能收获独一无二的解谜体验。
中泽:虽然剧情本身不会有差异,但即便是同一个剧本,是否知晓相应情报也会很大程度上改变玩家的第一印象。当你已经提前游玩了某条路线,揭开不少谜底之后再去体验其他路线,很可能会有恍然大悟的感觉。类似的伏笔在游戏中比比皆是,如果单纯进行排列组合的话,一共能有 3125 种剧情推进顺序。
稻垣:我个人感觉二周目的体验更有乐趣,常常会在游玩过程中发出「原来是这么一回事」的感慨。
小高:如果率先游玩某些路线,甚至能一开始就知晓非常重要的情报。
中泽:没错。无论哪条路线都会揭示一些通常需要等到游戏后期才公布的情报,可能会让部分玩家大吃一惊。尽管如此,每条路线也都有其独特的乐趣,能够带给玩家只属于自己的体验。
—— 听上去不同玩家游玩过后的感想可能会有很大差异。
小高:玩到游戏中期时的感想确实可能会不太一样。
中泽:虽然每条路线的剧本是固定的,但已知情报量的差异会大幅改变玩家的游玩感想。
—— 这肯定也是你们故意为之的吧?
小高:当然。
—— 想要设计多条路线,剧本创作肯定很困难吧……
小高:花了超长时间对吧?(苦笑)
中泽:是的。关于最核心的教祖谋杀案,我们是在小高先生精雕细琢的大纲基础上,邀请了多位编剧来创作 5 条路线的剧本,然后再交由我进行整体监修,在其中加入更多关联情报。举个例子,某条路线中出现的倒塌看板,可能会在另一条路线当中进行解释。此外,在某条路线中,游戏会告知玩家车站前正发生骚乱,不要靠近,而另一条路线的剧情可能就发生在骚乱现场……这种联系在本作中随处可见。
—— 换言之,就是重复循环某一个时间周期进行解谜吗……
中泽:这里只能透露一点,如果没能解决对应路线当中的事件,玩家便需要重新选择路线再度进行挑战。从这个层面而言,确实也可以说是通过不断时光倒流来进行游玩。
小高:本作剧情的底色就是超自然的宗教故事,就连被杀的主人公也能被神之力所复活,因此这个世界上无论发生什么都是有可能的。
中泽:的确会发生一些超出常理的事件。至于具体的事件内容,还请各位通过实际游玩去体验。
—— 超能力会被应用到诡计当中吗?
中泽:虽然会发生各种超自然事件,但这并非是一个可以随意乱来的世界,只能说超能力也是故事的一个重要组成部分。杀人事件的诡计全都是遵循公平的逻辑设计出来的,能够正常通过推理找出谜底。
—— 游戏里的谜团全都能被解开吗?
中泽:是的,各种让人一头雾水的内容都会得到解释。
稻垣:因为能够消除心头所有的疑惑,所以 2 周目体验甚至会比 1 周目更有趣(笑)。
—— 太期待实际玩到本作了!接下来请各位详细讲讲每条路线的游玩风格和系统。先从法务省开始吧。
中泽:法务省走的是剧本杀风格的推理冒险游戏路线。
小高:主人公和犬神被卷入进了某起杀人事件当中,需要找出真正的犯人。
中泽:事件发生之后,游戏就会进入类似《弹丸论破》系列的搜查环节,玩家需要前往各个场所搜集人证和物证。部分情报并不能简单地通过调查或询问来获取,并且已搜集的情报中还可能会埋藏着关键词。利用法务省路线独有的「截取」系统,可以针对关键词进行进一步深挖和问询。
结合自己收集的情报,玩家将能够一步步锁定这起事件的真凶。除了在召集齐所有嫌疑人展开会议讨论时直接出示证据,有时还需要像拼图那样将线索关联起来,推导出全新的真相。可以大致将其视作为一款带有解谜要素的推理游戏。
小高:顺带一提,法务省路线的剧本是由北山先生*负责编写的,诡计非常厉害!
*北山猛邦:推理作家&小说家,曾合作构思过《新弹丸论破 V3》和《雾雨迷宫》的诡计,同时还负责撰写了小说《弹丸论破雾切》。
中泽:不仅诡计设计得相当出色,还会揭示非常令人震惊的真相。除此以外,在解决法务省事件的同时,如何一步步从犬神口中得知教祖被害案相关的情报也是剧情上的一大看点。尽管在法务省路线中犬神是玩家的同伴,但他毕竟也是杀害教祖的嫌疑人之一,所以在搜查过程中难免还是会对其有所怀疑和防备。这样的设计贯穿了每一条剧情路线,因此在体验 5 条路线的同时,玩家也在一步一步接近杀害自己的真凶。
—— 也就是采用了同时调查两起事件的双层构造。那保健省路线呢?
中泽:保健省走的是密室逃脱冒险游戏路线,主人公和丑寅共同被卷进了一场死亡游戏当中,需要想方设法逃离这座监禁自己的神秘迷宫。在这场死亡游戏当中,也存在地位类似《弹丸论破》中黑白熊的游戏主持人,会一边说着「想要逃出这里的话,就必须完成这个游戏」,一边给参与者提供各种题目。主人公和其他死亡游戏的参与者需要在主持人公布的游戏和规则下展开竞争,比如「猜数字游戏」中每一名参与者都会被分配到一个数字,玩家需要在不知道具体数字的情况下猜测自己的数字究竟是比对方大还是小,玩法有点类似印第安扑克。
—— 保健省路线中还会出现类似死亡游戏直播的画面,我对此印象很深。
中泽:如你所言,这场死亡游戏会以直播的形式向外界进行展示也是保健省路线的一大特色。当我们在思考要设计一个怎样的死亡游戏时,负责编剧提出了「做成直播会不会很有趣?」的想法,小高先生听到后立刻表示「听上去很有意思」,于是便直接采纳了。虽然没法透露进行直播的人究竟是谁,但肯定是与主线故事有着密切的联系。
—— 下一个该轮到科学省了。
中泽:科学省走的是多视角切换的视觉小说路线,会通过多名登场角色的视角来讲述故事,有点类似于《428 ~被封锁的涩谷~》。剧情中存在大量选项和分歧点,需要尽可能地回避 Bad End,才能抵达最终的真结局。因为科学省路线的故事是多视角展开的,所以玩家将能在这一条路线中操纵主人公以外的角色。
—— 顺带一问,触发 Bad End 的条件是什么?
中泽:选择错误选项的话就会进入 Bad End,玩家的选择不单单关乎色自身,还会影响到其他角色的行动。当用尽办法也无法继续推进剧情时,尝试更换操作角色说不定反而有奇效。举个例子,因为主人公并不知晓炸弹的存在,所以会在后续剧情中卷入爆炸而死。但若是提前操作了解该情报的角色与主人公共享信息,就能帮助主人公回避死亡的结局。
小高:没记错的话科学省路线是最长的对吧?
中泽:确实很长。毕竟体裁上是一部视觉小说,文本量当然非比寻常,光是科学省路线的剧本量都丝毫不逊色于一款普通的冒险游戏了。虽然不是我们有意为之,但从结果来说就是很长。
稻垣:文本量几乎是最初构想的 2 倍。
中泽:在请负责编剧撰写详细大纲时,我就表示过内容太多,要缩减一些。然而到了实际创作剧本的时候,还是难以控制地变长了(苦笑)。
—— 群像剧确实文本量很大啊。那么文部省路线又如何呢?
中泽:文部省走的就是恋爱(?)冒险游戏路线。
—— 特地在恋爱后面加上一个问号,是不是意味着并非普通的恋爱冒险游戏?
中泽:小高创作的游戏当然不可能会搞正经的恋爱桥段(苦笑)。
一同:(笑)
中泽:具体内容还请各位届时亲自上手去感受,但游玩体验上确实会比较接近传统的恋爱冒险游戏。文部省路线的剧情会以某座学园为舞台,玩家可以前往各式各样的场所,寻找可攻略角色,与其发展关系并最终顺利表白。表白时会采用实时对话系统,如果表白成功就能结为情侣。值得一提的是,整段剧情中玩家必须得攻略全部的 3 位女主角。
—— 除了黑四馆仄以外,还有其他的可攻略角色吗?
中泽:主人公需要在学园中找出变装后的黑四馆,然后成功对其表白,但不知为何有三位女孩子都自称是黑四馆。对主人公一见钟情的黑四馆仄让玩家喝下了毒药,要求你在学园中和她展开一段恋情。换言之,虽然名义上是「学园恋爱主题」,但主人公其实是被强迫的。三位自称黑四馆的女孩无论长相还是性格都与黑四馆本人有很大差异,玩家必须从中找出真正的黑四馆。
为获得解毒剂只能埋头硬上的主人公本就没有想要其他女孩谈恋爱的心情,而且说到底她本人其实就是一位女性。尽管如此,主人公还是得压抑下自己内心的情感,表面上装出认真追求几位女孩的样子。顺带一提,追求过程中玩家还必须得遵守各式各样烦人的规矩,比如不能直接询问对方「你是不是黑四馆仄?」。
小高:简直就是「疯狂学园恋爱喜剧」。
一同:(笑)
小高:黑四馆仄单方面的爱慕之情真的非常沉重,因为她坚信「如果是自己命中注定的那个人,肯定能找到我」,所以才会说出「如果你找不出我的话那就去死吧。不过亲爱的请放心,你当然是不会死的」这种话。
—— 简直太疯狂了(苦笑)。也就是说主人公要是想活下来,就必须攻略全部的 3 位女主角,然后从中选出真正的黑四馆仄。
中泽:从主人公的视角出发,可能感觉像是被迫参加了一场死亡游戏。但对于黑四馆仄而言,真的就像是在体验一段和最心爱的男生共度校园生活的恋爱冒险。
小高:不过在游玩过程中,玩家也能逐渐发现这几位女孩的可爱之处。
中泽:毕竟三个人的类型完全不同。
—— 换言之,虽然后面加了一个问号,但确实能享受到恋爱冒险游戏的乐趣。最后一条警备省路线又采用的是什么玩法和系统呢?
中泽:警备省走的是潜行动作恐怖游戏的路线。虽说是动作游戏,但玩家并不需要与敌人进行战斗,而是要一边探索 3D 地图,一边躲避杀人魔奈菲利姆的追杀。
小高:整体氛围有点像《钟楼惊魂》。比起动作,更强调解谜和恐怖元素。
中泽:没错。主要玩法就是一边躲避奈菲利姆,一边破解谜题推进探索。
小高:没记错的话,警备省是制作过程中最花时间的一条路线。
中泽:我们很清楚开发这条路线肯定要花不少时间,因此这也是 5 条路线中最早开始进行制作的,然而还是花了好几个月的时间才最终确定具体玩法,对于动作要素的打磨和调整也一直持续到了最后一刻。因为是全 3D 场景,所以遇到了许多预期之外的问题,平衡性调整也十分令人头疼。
稻垣:还好一开始就先着手进行制作了。如果把这条路线放到最后来开发,那真的要出大事(苦笑)。
—— 动作方面的难度如何呢?
中泽:难度方面,即便是不擅长动作游戏的玩家也能顺利通关,毕竟我们并没有打算要制作一款多么硬核的游戏。在我们制作的游戏当中,系统仅仅只是一个用来提升剧情沉浸感,加强感情代入感的工具,这一点在小高先生负责的其他作品中体现得非常明显。比起单纯用文字来描绘遭遇怪物袭击,必须赶快逃跑找个地方躲起来的场景,实际操作角色逃离怪物肯定会更让人心跳加速吧?这是我们实装该系统的初衷,因此完全没必要设计得那么难。当然,从游戏性层面来说多少还是需要有一定难度的,但只要愿意多挑战几次肯定都是能通关的。
—— 说到底还是为了演出效果才加入的动作要素。完整游玩下来的话,游戏的通关时长大概要多久呢?
稻垣:应该要 40~60 个小时左右吧。
中泽:如果认真听每一句台词的配音,一边思考一边游玩的话,平均的通关时长差不多是这样,但玩家们耗费时间较长的路线可能各不相同。比如不擅长动作游戏的玩家可能会花更长时间通关警备省路线,而不太习惯宏观思考的玩家则可能会耗费更多时间在科学省路线上。话虽如此,我们为每条路线都设计了各种各样的提示,应该不会遇到彻底卡关的情况。
—— 看起来内容量不少,而且玩起来很有乐趣。
稻垣:整体的文字量大概是差一点到 100 万字的规模,既然做到了这个地步,我个人还是希望能超过 100 万字的(笑)。
—— 确实(笑)。你们肯定也有遇到同时制作多条不同路线的情况吧?开发中途有出现过混乱吗?
中泽:我这边倒是没什么,但制作公司 Neilo 那边的员工肯定很辛苦。必须一边开发动作游戏,一边制作多视角群像视觉小说或恋爱冒险游戏,随时进行这种思维模式上的切换肯定很不容易。每条路线的 UI 设计也各不相同,所以哪怕抛开内容量,其工作难度也不亚于制作 5 款游戏。还记得我们提出 UI 设计的委托时,一度被打趣说过「制作费能不能也给 5 倍的量啊?」(苦笑)。
—— 确实啊,多亏了大家的努力,本作才能在 9 月份正式推出。各位能否在允许的范围内讲讲本作发售前还会有哪些动作呢?
稻垣:后续放出的情报会把重心放在让大家理解这是怎样一款游戏上。为了实现这一目标,我们会尽量选好放出新消息的时间点,并且在不剧透的情况下为大家进行详细说明。
—— 本作的主要目标群体还是冒险游戏的爱好者吧?
小高:这是当然。此外,好不容易有机会和 DMM GAMES 合作,希望今后能够进一步培养这个 IP,衍生出更多后续展开。在如今这个时代,一款原创的冒险游戏新作很难在发售后立刻大卖,但我可以很自信地说这是一部非常有趣的作品,后续一定能够长卖。
未来我也希望能够与 DMM GAMES 旗下的其他作品展开联动,让热衷于游玩 DMM GAMES 游戏的 PC 和手机游戏玩家也多多接触我们的作品。社交游戏在剧情和系统方面和冒险游戏存在非常多相似的地方,因此玩家们对于冒险游戏的抵触情绪也会弱一些。如果大家能以本作为契机,接触到真正的文字冒险游戏,·那就再好不过了。
中泽:本作收录了玩法和系统大相径庭的 5 条剧情路线,因此最核心的目标用户当然是冒险游戏的爱好者,但最近没怎么玩冒险游戏的玩家和仅仅只是听说过这个游戏类型的人也请务必关注一下本作。因为本作可以一次性享受到五种冒险游戏的乐趣,所以也非常适合作为初次上手冒险游戏的入门作,希望各位能趁此机会感受一下冒险游戏的可能性。
—— 机会难得,请各位再介绍一下游戏的豪华版特典吧。为什么要设计一个水晶球作为特典赠品之一呢?这肯定是有深意的吧?
稻垣:是的。我认为在完整通关所有路线之后,大家应该会都会对建国纪念水晶球印象深刻。由于涉及剧透这里不能详细展开说明,但建国纪念水晶球中由 smdrr 老师设计的 Q 版角色尤其值得关注。此外,除了多达 60 页的美术设定集和高田雅史先生创作的乐曲外,特典还包含一张收录了 12 首曲子的迷你原声音乐碟,敬请期待。
—— 除此以外,本作还有预购特典对吧?
稻垣:为了让大家进一步了解终天教团,我们专门制作的一段前传故事,内容主要是伏蝶卍成为警备省干部之前的经历,预购本作的玩家们可以多多期待一下。
—— 最后请对期待本作发售的粉丝和读者们再说点什么吧。
稻垣:正如小高先生所言,《终天教团》是所有开发者齐心协力,花了大量时间制作而成的作品。我自己不但在游玩 2 周目时有了很多新发现,即便是在开发过程中阅读了很多次剧本,也还是经常能发现遗漏的细节。因为这是一款玩得越深入就越有乐趣的作品,所以还请各位在发售后务必认真体验一下本作,同时继续支持我们。
小高:在读到这篇访谈的时候,或许有的人还没通关《百日战纪 -最终防卫学园-》。希望这部分玩家可以先将《终天教团》暂时搁置在脑海当中,争取在本作发售前通关《百日战纪 -最终防卫学园-》(笑)。已经体验完《百日战纪 -最终防卫学园-》的玩家则可以多多关注一下我们未来与 DMM GAMES 携手打造的其他新项目。
中泽:5 条剧情路线的游玩顺序会很大程度上改变玩家对于本作的印象,这是我们尤其重视的一点。作为一款有着 3125 种游玩方式的作品,游戏的乐趣一定是建立在未知这一前提上的,因此剧透肯定会大幅影响玩家的游玩体验。希望大家在游玩时可以暂时屏蔽网络和社交媒体,不依靠攻略自行通关,这样的体验绝对会很有意思。
小高:但还是希望各位可以在社交媒体上多多分享自己的游玩感想。
中泽:请务必积极展示一下自己的游玩体验!
原作者:ジャイアント黒田 翻译:Bluestoon 编辑:熊猫命
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