《永久与神树的祈愿者》篝火试玩前瞻及制作人采访

《永久与神树的祈愿者》篝火试玩前瞻及制作人采访

全文约 3100 字,阅读只需要 6 分钟。

《永久与神树的祈愿者》是由万代南梦宫出品,预计于今年 9 月 19 日推出的全新作。近期篝火营地参加了本作的试玩活动,实际游玩了测试版,并对该项目的制作人进行了采访。以下便是相关内容的详情。


作为动作 roguelite 游戏,《永久与神树的祈愿者》整体玩法有些类似《黑帝斯》。玩家操控角色进入迷宫冒险,挑战每个房间中的敌人并获得增益与道具,并根据后续随机出现的房间奖励类型选择路线前进,最终挑战关底 Boss。

本次的试玩 demo 支持 15 分钟游玩,速度快些的话可以从选择人物玩到击败第一个大型 Boss。

游戏的色彩风格充满了浓郁的绘画质感,和风气息十足。刚开始时,玩家会进入名为「迷途之家」的场景,功能类似于起始基地,要在这里与分布在四处的角色对话,并选择两位作为本轮挑战的成员。


完整版包含八位可选角色,在试玩中开放了四位。每人都拥有两种近身刀剑攻击模式,以及两种法术。组队时,需要将其中一位定义为所谓的「剑职」,另一位则是「神乐职」。

说通俗些,剑职是玩家主要的操控对象,使用近战模式;而神乐职可看作辅助,平时处于自动跟随剑职的状态,能够在冷却条件允许时用 L2 及 R2 键释放不同的法术,必要时还可临时切换为手动操作。考虑到每个角色都能担任两种职业,实际游玩时可用的组合数量相当可观。



前文已经提到,《永久与神树的祈愿者》玩法模式上接近《黑帝斯》。玩家在组队完毕后即可踏入迷宫,每个房间都会刷新若干敌人,全部消灭后出现对应奖励。之后,根据出口门上的标识预览下个房间的奖励内容,确认即可进入。重复上述流程直至 Boss 出现。

动作系统值得注意的有几点。首先,剑职的两种近战手段被具象化为主刀与胁差两把武器,攻击模式有明显差别。比如角色烈火,主刀攻击为寻常的近身单次斩击,胁差攻击则变成了围绕周身的全方位圆弧斩,长按蓄力还可扩大范围与持续时间。


为了鼓励玩家多做切换,两把刀都被设置了耐久值。连续使用某种武器会令其耐久不断降低,此时可按下居合键发动一次特殊的居合攻击,无缝切换武器,同时补满被替换武器的耐久值。

其次,玩家的体力由剑职与神乐职两者血量共同构成。即便是跟随状态的神乐角色,受到攻击也会掉血。

另外剑职可通过闪避功能快速移动一小段距离,用来规避伤害。不过闪避有冷却时间限制,无法过度使用。而在战斗中蓄满画面左下角的黄色能量条后,玩家还能发动威力强大的必杀技,伤害与范围都不错。


清空房间后,角色有时能从四个名为「庇佑」的增益中选取一个,用来强化自身性能。庇佑存在稀有度与等级区分,包括注重回复的「慈悲」体系,注重攻击的「刚力」体系等等,效果五花八门。除了全局生效的增益外,不少庇佑仅针对剑职或神乐职生效,也有一些具备联动效果,选择时需要仔细斟酌。


由于 demo 展示的是游戏初期关卡,难度不高,我在测试中基本没遇到太多难点。唯一需要留心的是关末的 Boss 祸津日·嗟怨。这条恶龙不仅皮糙血厚,还有各种远近招式,稍不注意就容易受伤。不过在摸清规律后,战胜它也并不算困难。


试玩结束后,我们对万代南梦宫娱乐的制作人长冈大祐先生,以及本作开发团队 Brownies 的总监山下修平先生进行了采访。

问:游戏中每个角色都能设置为刀和神乐两个职能,请问在设计时是否有预设角色适合的职能?

:开发时没有这方面的考虑。由于角色在不同职能状态下技能有很大区别,玩家可以按照自己的习惯去任意设定。

问:本作可以选择的角色有多少?

:共有 8 名可用角色,一开始就能够全部选择。相应的,游戏途中不会有新角色加入。

问:为什么会提供玩家操控神乐职的选项呢?

:首先,在同类游戏中,玩家一般都是操作单个角色,有另一角色存在的话往往自动跟随。但我们不想让玩家感受到其他角色是 NPC 般的存在,希望大家对角色产生感情,因此将神乐职设定为可操作。

另一方面,本作是俯瞰视角,不容易发生复杂的运镜问题,给了让玩家操作神乐职的空间。


问:本作的主线故事大概有多长?

:根据玩家的不同情况,游玩时长大约在 30 小时到 40 小时之间。另外在通关后,游戏会追加特殊模式,比如无限迷宫挑战和头目连续挑战,全部游戏时间累计在一起会很可观。

问:作为 roguelite 游戏,请问本作的局外成长要素是什么?

:大家在攻略迷宫时可以得到矿石等道具,带回据点后能够对技能进行升级,或者解锁新的被动技能,还可以锻造刀具,为它们添加技能,对于后续攻略迷宫有很大帮助。

问:最近出现了很多同类 roguelite 游戏,请问本作在开发时是否有参考其他作品?

:游戏企划是在四年半前确立的,当时正是《黑帝斯》最为火爆的时期,我们有从中得到灵感。开发团队擅长于日式 RPG 风格,同时想要尝试独立 rogue 类型,多方考虑后便准备制作一款故事性较强的 rogue 动作游戏,也就是本作。


问:游戏包含很多随机庇佑类型,团队是如何在流派间进行平衡的?是否会出现性能特别突出的庇佑?

:关于角色与庇佑其实没有严格的绑定,也不存在所谓抽到以后就能轻松通关的增益。硬要说的话,我比较推荐提升体力相关的庇佑,能够让玩家更容易往迷宫深处推进。

此外,由于本次游戏需要让「剑」和「神乐」两人一组,有部分通过降低「神乐」体力,以换取「剑」攻击力提升的庇佑,比较适合注重操作技巧的玩家。

问:游戏中的角色包含很多兽人与亚人,这是出于制作团队的喜好吗?团队在设计角色时有什么特别的思路吗?

:确实有团队个人喜好的成分在里面(笑)。我们设计角色有个大方向:当玩家仅看见角色的外形轮廓,就能察觉出他们的明显差异。既然如此,那么做得更夸张些也不会让人觉得奇怪吧。开发团队想让大家能从可用角色中挑选出自己最喜欢的,因此设计了各种类型,比如可爱、帅气、御姐型等等,希望能命中玩家的喜好。

问:试玩中看到的庇佑都是在角色原有性能上进行增强,游戏是否存在彻底改变角色招式动作的庇佑?

:没有彻底改变动作类型的设计,因为这会使游戏的复杂度提升。我们只为攻击动作附加了各种新的属性,比如火焰、水流、夺取体力之类的额外效果。

问:游戏每次经历失败都要从头开始游玩吗?

:流程上是这样,但因为存在很多分支路线,所以体验会有所不同。

问:本作需要两名角色同时出战,是否有特定的角色组合,能在攻关途中触发额外剧情对话或者演出呢?

:虽然我们没有设计类似「合体技」的战斗组合,但所有角色配对出场时,都可以触发相应的对话,玩家能从中了解他们的身世背景与内心想法。另外,游戏内包含的对话数量极为庞大,推荐大家尝试各种组合多多挖掘。


问:是否会推出公众体验版?

:我们确实在认真思考如何能让玩家有意向购买游戏,至于具体方式会在适当时机再做说明。

问:游戏故事的推进方式,是通过攻略关卡之间出现的剧情演出形式吗?

:本作存在很多故事路线,每条路线都有头目镇守,打败他们后故事就会推进,形式是通过角色对话或者相关演出。由于我们对难易度有所把控,所以不会出现游玩很久才能观看下段剧情的情况出现。

当然,游戏类型毕竟是动作 rogue,整体难度还是有的,不是特别擅长此类操作的玩家,可能会花费多一些时间。对于这部分用户,我们也准备了「剧情难度」供选择,相比一般难度而言强度会降低,只要失败一次,敌人就会被削弱,降低通关的阻碍。

最后是两位开发者给玩家的寄语:

长冈大祐:我们已尽力将本作的难度调整到适合所有人游玩的程度,因此请大家不要看到类型就感觉很难,一定要亲自挑战试试,也希望玩家们喜欢上这部作品。

山下修平:除了八个可以操作的角色外,游戏中还有很多 NPC 可以进行对话互动,其中一定可以找到你喜欢的角色。希望玩家能够亲自到游戏世界里,与喜欢的角色一同互动冒险。

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nexusdyna
06-13
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