迷雾重重的设定与世界观
本作的背景舞台设定在神秘怪病「羽化病」肆虐的古代中国。羽化病患者会从体内长出羽毛,最终失去理性变成吃人的怪物。玩家将扮演失去记忆的主人公「无常」从沉眠中醒来,穿越绿意盎然的森林抵达某个祠堂,由此开始自己的冒险之旅。「无常」自身也受到了羽化病的侵扰,而失忆似乎正是羽化病的症状之一。
令人开心的一点是,《明末:渊虚之羽》全程支持日语配音和字幕。在类魂游戏当中,如果碰巧有台词出现在重要的剧情或战斗当中,玩家往往没有闲暇时间去阅读字幕,提供日语配音能很大程度上缓解这一问题。
虽然画面艳丽但难度丝毫不负类魂游戏之名
《明末:渊虚之羽》的视觉表现与大多数类魂游戏那种阴郁黑暗的风格不同,会出现大量鲜艳明快的场景。然而,本作的游玩体验却是实打实的类魂风格,会让玩家相当心累。
开始试玩后,主角会被某个诡异的 NPC 突然拉入异空间,直面 Boss 压倒性的力量,接受痛苦的洗礼,一上来就为玩家展示了作为「诛死游戏」的一面。
战斗方面,并非所有武器都可以进行格挡或防御,因此闪避的重要性非常高。如果能在最完美的时机躲过敌人的攻击,便可以积攒发动强力技能或强化普通攻击所需的「须羽」能量,这种风险与收益的绝妙平衡营造出了恰到好处的紧张感。
此外,在试玩 Demo 中我也详细体验了游戏的探索要素。比如在前往目标祠堂时桥梁会断裂,玩家必须绕行迂回到河流对岸。玩家还可以在祠堂处利用关卡中探索或打倒敌人获得的强化道具「赤泵」来强化主角无常的技能。除了特殊效果以外,部分技能还能提升无常的角色属性。
在探索过程中,笔者还找到了一把可以替代初始武器的巨大战斧。相较于攻击速度较快,可以发动踢击的杖,战斧的单次攻击伤害更高,并且可以进行防御格挡。由此可见,武器选择将能够从根本上改变玩家的游玩风格,大大提升游戏的策略性。
货真价实的死亡惩罚
另外,「心魔值」也是本作独一无二的一个设定。玩家如果重复死亡,就会积攒无常的「心魔值」,获得攻击力上升但防御力下降的效果,游戏整体的难度也会进一步提升。这一设计有点类似于魂类游戏的鼻祖《恶魔之魂》中敌人会随着角色的死亡不断变强的机制。
不仅如此,《明末:渊虚之羽》还在此基础上又往前迈了一步。
正常情况下,角色持有的赤泵会在死亡后掉落在地面上,只要能在复活后顺利抵达死亡地点即可回收。然而当无常的心魔值攒满时,情况就完全不同了。
这时角色倒下的地点会出现一个走火入魔的无常分身,一旦发现玩家就会发起攻击。当散发着邪恶气息的无常突然现身时,我还以为自己是被红灵入侵了,吓了一大跳。
不过如果能打倒分身,玩家便能获得额外的奖励赤泵,也算是一种高风险高回报的设计。后续甚至可能会出现利用分身机制来刷取角色等级的玩法。
总能让人看到希望的 Boss
整个试玩体验的高潮就是挑战活动第一天开发团队称「谁都没法通关」的超强人型 Boss。笔者曾经在《艾尔登法环》发售两天之后就击败了所有 Boss,所以是满心怀着「自己应该比一般人更加擅长类魂游戏」的心态来进行游玩的。
第一次挑战当然是毫无悬念地失败了。对于类魂游戏来说,初见杀是很正常的,因此我也没有在意,毕竟好戏才刚刚开始。在聆听开发团队的建议之后,我重新更换装备进行了挑战。然而,我却无论如何都无法完美应对这个 Boss 的延迟攻击。因为无常装备的两把武器都没有很快的攻击速度,并且无法利用闪避来取消攻击动作,所以一旦错估攻击或闪避的时机,就会吃大苦头。
结果到试玩时间耗尽,我也只能拼尽全力削减其三分之一的生命值,甚至还不如最开始完全不在意 Boss 延迟攻击时操作得流畅。虽然很不甘心,但我感觉如果时间充裕的话还是能够战胜 Boss 的,相信在正式版中成功讨伐这个 Boss 时也一定会伴随着极强的快感。
长途跋涉赶往 Boss 战地点
有一点稍微令人有些在意,那就是整个地图的关卡设计。比如我在挑战这个 Boss 之前会遇到精英敌人和其他 Boss,但无论哪一个地点都离祠堂,也就是复活点比较远。当角色被 Boss 打败传送回祠堂时,所有敌人都会重新复活。明明很想立刻再次挑战 Boss,但漫长的移动距离和途中的敌人多少还是会给玩家带去一些压力和烦躁感。相信我,这是我多次长途马拉松跑到 Boss 战场地的亲身体会。
类似的情况在正式版中可能会更加频繁地出现,因此还是建议开发团队稍微优化改良一下复活点的位置。
《明末:渊虚之羽》在继承类魂游戏经典框架的基础上,通过引入「心魔值」这一创新设计,为自己打上了独一无二的标签。如果你是渴望全新挑战的玩家,请务必静待 2025 年 7 月 24 日的到来。
原作者:いーさん 翻译:弹丸 编辑:熊猫命
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