《剑星》×《胜利女神:妮姬》联动访谈:集合两个开发组的热情

《剑星》×《胜利女神:妮姬》联动访谈:集合两个开发组的热情

全文约 4700 字,阅读只需要 8 分钟。

2025 年 6 月 12 日,PC 版《剑星》发布,而韩国游戏工作室 SHIFT UP 开发的《胜利女神:妮姬》也正值 2.5 周年活动余温未散之际。为纪念两部作品的同时期联动活动,官方于 6 月 7 日宣布了两部作品联动的消息,并于 6 月 11 日播出了两期特别访谈节目。此次大规模联动将把《剑星》的元素引入《妮姬》,反之亦然。

在录制现场,《Fami 通》编辑部有机会采访到了导演金亨泰、柳亨锡先生,以及担任主持的前索尼互动娱乐独立游戏计划代表吉田修平先生,并将这些内容整理为了报道。

此外,因《尼尔:机械纪元》而闻名的齐藤阳介先生和横尾太郎先生也参与了访谈节目。横尾先生表示:「《妮姬》和《剑星》已经在拥有丰满女性角色的游戏市场中占据了一席之地,所以我们今后可能不会再制作这样的游戏」,并且在节目的最后还宣布了 7 月 3 日将复刻《尼尔》联动活动的消息。


《妮姬》×《剑星》联动中的「再现」和「致敬」

金亨泰,SHIFT UP 代表,《胜利女神:妮姬》开发总监,《剑星》导演。

柳亨锡,《胜利女神:妮姬》导演。

吉田修平,前索尼互动娱乐独立游戏计划代表。

—— 《妮姬》已经运营了两年半,《剑星》也迎来了发售一周年。请分享一下对这两部作品的感受。

柳亨锡对《妮姬》而言,两年半的时间并不是一个短暂的周期,我们有很多感触。当前我们认为最重要的是确保系统的稳定性,为了让游戏能够长久受到玩家喜爱,我们认为打造一个稳定的基础,尽可能避免游戏中出现问题,是当下最重要的课题。

因此我们正在为提高游戏便利性、优化和稳定性进行各种准备,希望大家能持续关注《妮姬》的发展。尤其是在 2.5 周年纪念前夕的开发者笔记中,我甚至一时口误说成了「敬请期待 3 周年的故事」,这足以表明我对 3 周年充满了期待,也希望大家能够保持期待(笑)。


金亨泰:《剑星》迎来了发售一周年纪念,PC 版的发布也在即将到来。对我来说,这是我的第四部单人游戏。放在以前,游戏完成后只需要准备修复 bug 的补丁就算结束了。

然而在制作《剑星》之前,我已经习惯了运营型游戏,因此在发售后制作了很多更新补丁。当 PC 版即将发布时,游戏已经进化成与发售之初完全不同的新作。

在这一年里,看着用户对本作的反馈,我感到非常高兴。现在游戏内容更加丰富,增加了许多服装,因此最近常常有一种发布新游戏的感觉。当然,PC 版的新增要素在 PS5 版中也可以体验到,请大家放心……不知不觉我和柳先生的回答变得像是普通的 PR 宣传一样了(笑)。

—— 请分享一下这次联动活动中两部作品的亮点。


柳亨锡《妮姬》方面有很多亮点,首先是故事情节比我预期的还要出色。由于《剑星》也拥有后末日的世界观,因此两者在故事上的兼容性很高。

此外,我们在 3D 场景中加入了许多《剑星》粉丝会注意到的元素,充满了致敬和小彩蛋。《剑星》中 Providence 机甲的战斗也得到了再现,敬请期待。

金亨泰:《剑星》方面,最大的亮点是与红莲的剑斗。《妮姬》中红莲虽然是剑士,但由于游戏性质,她是在进行远程攻击。然而在这次联动中,玩家可以享受与红莲的「全力对决」。

继「曼恩」之后,红莲将成为《剑星》中最具挑战性的对手之一。除此之外还有许多其他元素,大家可以在预告片中查看。

—— 在这次联动中,《妮姬》方面是否有向《剑星》方面提出过哪些需求?


柳亨锡我认为内部联动的特点就在于不需要这样的需求。双方都可以自由发挥,没有任何限制。虽然是不同的团队,但都是同一家公司旗下的内容,所以一开始我觉得制作起来应该会很简单。

但实际上并非如此,双方团队都投入了十分的热情,进行了多次讨论,并努力更深入地理解彼此的作品。

—— 《剑星》团队是如何参与这次联动的?

金亨泰:《剑星》团队需要同时推进 PC 版的发布和《妮姬》的联动项目,因此日程非常紧张。这也导致我并没有机会去提出「希望这样做」的要求。

然而《妮姬》团队的热情点燃了我们的好胜心,他们投入的热情甚至到了让我觉得「真的有必要做到这种程度吗?」的地步,对此我感到非常感动和感谢。

柳亨锡金先生曾告诉我,「由于需要与 PC 版同步进行,可能很难做到最好」,但当我看到开发中的版本时,才发现他们的质量非常惊人。于是我急忙回到《妮姬》团队向成员们传达「他们(《剑星》团队)完成了不得了的东西!」这种热情促使我们相互激励,最终取得了更好的成果。


—— 请分享一下你们希望《剑星》粉丝去了解的《妮姬》的魅力。

柳亨锡这次联动可以说是将「如果《剑星》团队制作《妮姬》,《妮姬》团队制作《剑星》会怎样」的想象转化为了现实。

SHIFT UP 的特色在于展现角色的魅力和围绕后末日世界观展开的叙事手法,这在两部作品中都是共同的亮点。因此我认为《剑星》的粉丝也会乐于游玩《妮姬》。这次联动的故事围绕「记忆」这一主题,展示了两个作品的融合,请大家多多期待。

「曾有无法实现的世界线」,梦幻联动实现的历程

—— 柳先生,您之前就表示过希望与《剑星》联动,实际上是如何达成这次合作的呢?

柳亨锡在《剑星》发售之前,我就希望能与他们进行联动,并多次向金先生表达了这一意愿。因为双方团队一直都相互尊重,所以这次合作并不是因为某个契机,而是自然而然地达成的。在团队中,每个人都觉得联动是理所当然的事情,而这次正好是一个绝佳的时机,于是就得以实现。

金亨泰:在这里透露一个小秘密,其实也曾有「《剑星》无法与《妮姬》联动」的世界线存在。如果《剑星》在发布后的销量和评价不佳,可能就无法实现这次合作。

联动活动就像是确定季度内容一样,如果不成功,可能会让玩家失望。我一直担心能否成为一个重大项目,事实上这种担忧至今也仍然存在,但我现在更希望的是联动能够顺利进行。我真的非常感谢《妮姬》团队,感谢你们愿意与《剑星》合作(笑)。

柳亨锡加薪的事就拜托你了(笑)。


—— 这次联动从最初的发布到实现,似乎经过了很长时间。是否有什么特别的原因?

柳亨锡其中一个原因是,作为首次在自家作品之间进行两部作品同时联动,导致「能做的事情和可以制作的内容实在太多」。由于是内部联动,没有人提出过「在这个时间点之前请不要公布」的要求,所以我们能够在相当早的阶段就进行发布。

金先生似乎在《剑星》发售日前后就已经提到过这次联动……我也是在游戏媒体的文章中才知道的(笑)。

故事的主题是「记忆」,与《尼尔》的联动采取了不同的方式展开

—— 在与《尼尔:机械纪元》的联动中,包含了许多令双方粉丝喜爱的细节元素。这次的联动规模也不小,其中有哪些是希望《妮姬》粉丝特别关注的亮点呢?

金亨泰:在《剑星》中,拥有与《妮姬》中相同性格和声音的红莲将作为一个充满魅力的角色登场,呈现出具有《剑星》风格的真实质感。此外,我们还融合了《妮姬》中的「宝物」元素,并准备了《妮姬》风格的战斗内容。最近在其他公司的作品中也常看到《妮姬》风格的内容,但我们制作的质量达到了让人想说「要做就做到这个地步」的水准。


—— 两部作品中,人类、人形机器人和机器人都是重要的关键词。这些关键词是否在内容中得到了深入挖掘?

金亨泰:在《剑星》中,内容会稍微偏离主线,更多地聚焦于角色的魅力。而在《妮姬》中,故事则设计得更为深刻,让人可以进行深入的思考。

柳亨锡由于两部作品有相似之处,因此我们努力让这些相似性在故事中得到体现。关于后末日世界和人形机器人,我们已经在与《尼尔:机械纪元》的联动中描绘过一次,所以这次采取了不同的方式,主题是「记忆」。更多细节就不便透露了,希望大家能够期待。

—— 在与《剑星》联动之后,有什么新的计划吗?

柳亨锡有很多作品还在讨论中,也有一些项目已经有了一定的进展。不过目前还不便详细透露,希望大家现在能多关注《剑星》的联动。

—— 抱歉,接下来的话题可能会偏离联动话题,但在《妮姬》的最新剧情中,阿妮丝曾是偶像的过去逐渐显露出来。她的前成员们也有可能进行战斗吗?

柳亨锡这个问题涉及剧透,所以不能详细说明。不过作为妮姬,我们认为她们是具备战斗能力的,至于能否有效战斗或性能是否强大是另外一回事。

《妮姬》和《剑星》各自大获成功的秘诀是什么?


—— 您在这次对谈节目中担任主持,也请谈谈您对吉田先生和 SIE 的印象。

金亨泰:首先我想借此机会再次向他表示感谢。不仅是之前的视频拍摄,这次的采访也给予了我极大的帮助,我心中充满了感激。

吉田先生能来到这里具有十分重要的意义。是吉田先生发现了《剑星》,并促成其在全球的推广。而且他一直支持《剑星》PC 版和与《妮姬》的联动,我认为他就像《剑星》的母亲一样。

如大家所知,吉田先生自 PlayStation 诞生以来就一直活跃在游戏行业。无论是《神秘海域》还是《战神》等第一方游戏,吉田先生都为游戏行业提供了极大支持,为大家带来了出色的游戏体验。作为一名游戏制作者,也作为一名玩家,我充满了感激。

如果有机会的话,我希望能够与您谈谈您目前所关注的独立游戏以及未来的游戏发展。

吉田:可以边喝酒边聊(笑)。

金亨泰:(用日语)好的,我明白了(笑)。

—— 吉田先生,据说您曾亲自造访韩国的 SHIFT UP,您对工作室的印象如何?


吉田修平其实我非常喜欢 SHIFT UP的《命运之子》,也玩了很多。金先生设计的角色非常可爱,Live 2D 的动画也做得很好。

我第一次访问 SHIFT UP 是在疫情前的 2019 年,和在 SIE 一起工作的成员一起去了韩国。最初并不知道他们会向我们展示什么。在那次访问中,他们让我体验了《剑星》的原型「Project Eve」,我不禁感叹「这真是太棒了!」

韩国有许多开发者,但大多数专注于 MMORPG,平台主要是 PC 和移动设备。我们当时还在讨论「是否能开发主机游戏」,结果突然看到《剑星》的原型,受到了很大的冲击。

在与金先生交流时,他告诉我「从小就玩 PlayStation,希望有一天能为 PlayStation 开发游戏」,这让我非常感动。

之后他们带我们参观了一个摆满了精心制作的《剑星》怪物模型的工作室,以及开发者们密集工作的办公区域,那里可谓是充满了能量。

—— 吉田先生从最初就一直关注《剑星》,您认为它大获成功的原因是什么?

吉田修平虽然角色设计、开发技术、精美的图形等方面都很出色,但在我看来,「战斗的手感」是特别重要的一点。虽然难度较高,但熟悉之后就能克服,而且像格挡和完美闪避这样的动作也很容易掌握,游戏容易上手但又富有深度,这是我认为作品获得成功的最大原因。

此外,SHIFT UP 不仅仅是独自开发,而且积极与 SIE 的成员进行讨论交流,这也是成功的关键。他们之间进行了密切的沟通,使得游戏得到了极大的打磨和提升。


—— 再次请问吉田先生对《妮姬》和《剑星》有着什么样的印象?

吉田修平关于《妮姬》,我印象深刻的是其在日本的市场营销活动非常强大。就像是占领了整个街头一样,充分展示了 SHIFT UP 特有的角色魅力,而且「背影吸引人」的设定也很不错。看到这些排成排的广告,我觉得「这款游戏一定会成功」。

《剑星》是一款难度较高的第三人称视角动作游戏,这正是我最喜欢的游戏类型。我从原型阶段就开始接触,看着它的完成度不断提高,发布后也持续进行改进和增加内容,我认为这是一部非常出色的作品。

—— 请分享一下您对这次活动的感想。

吉田修平我是从《命运之子》开始就成为 SHIFT UP 大粉丝的人,所以当受到邀请时,我立刻回应说「请让我参与!」。不过当看到日程安排时,我才意识到需要花费整整一天的时间。坦率地说,我心里有点紧张。但今天一天我听到了很多有趣的讨论,我感到非常开心。

原作者:堤教授 翻译:SR 猫柳 编辑:熊猫命

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nexusdyna
06-22
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