《暗斗迷宫》篝火试玩体验及制作人采访

《暗斗迷宫》篝火试玩体验及制作人采访

全文约 2700 字,阅读只需要 5 分钟。

《暗斗迷宫(Shadow Labyrinth)》是由万代南梦宫出品,预定 7 月 18 日发售的「类银河恶魔城」作品。由于本作结合了知名游戏《吃豆人》的相关元素,拥有很高的话题性。近期我们参加了本作的试玩活动,并对制作人进行了采访。以下便是相关内容的详情。


本次试玩的两段内容,在流程上已经推进到了剧情中期以后,因此主角已经拥有了比较完备的技能,探索时需要的操作也相对复杂。

第一个存档位于前线基地附近。由于出口被锁闭装置阻拦,主角必须在该地图的三个方向区域中各寻找到一块碎片,拼合后才能解开通往后续的通路。

比较有趣的是,三个区域各自对应了一种玩法,能让操作者直观地了解到《暗斗迷宫》流程内可能出现的几种攻关要素。


左侧区域是标准的探索流程。在这里,主角要利用推拉机关球进行解谜,比如用球当作垫脚平台跳到更高处,或者将球推下满布钉刺的斜坡,利用惯性撞开障碍物等。看起来,这也将是《暗斗迷宫》中最为常见的玩法。


下方区域是单纯的战斗房,目标最为简洁明了。玩家会面对一波波由弱到强的敌人增援,全部消灭后即可继续深入。

最开始,场景内只会刷新出基础杂兵,对付起来比较容易。但到了最后,你将陷入高级精英怪与机关炮台的全方位包围,如果没有一定的对敌策略,还是有可能翻车。


右侧区域绝对是试玩中最为艰难的部分。整片地图由数组「跳跳乐」构成,不仅有人形跳跃部分,还有强制变为迷你 PUCK(吃豆人形态)的地段。


如果仅是跳跃考验,问题其实不大。难点在于这些挑战几乎都有时间要求。如果没能在激活机关后及时跨越障碍抵达目的地,出口的闸门就会关闭,只能重新来过。

该区域是我在体验过程耗时最多的环节。因为《暗斗迷宫》的角色动作存在少量惯性要素,掌握手感需要时间。在此基础上,我还要与充斥在附近的锯盘、电网,甚至是元祖《洛克人》时期令人闻风丧胆的时隐时现平台作斗争,还得保证速度以防通道关闭,颇具折磨之感。


成功完成所有收集,主角到达基底最深处后,会发现被 G - HOST(《吃豆人》中的幽灵)附着的机械兵器,触发 Boss 战。G - HOST 会驱动子机向主角发起袭击,通过技能「格挡」可以让子机短暂停滞,就能抓紧时间对其核心猛攻。取胜后,吸取机械核心将获得全新的能力。


第二个存档则是一场 Boss战。这里遇到的敌人 Jen Hybri 灵感来源于南梦宫早年间推出的恐怖惊悚题材游戏《腐尸之屋(Splatterhouse)》,脸上戴着的白色面具很容易让人联想到原作里的角色形象。


此 Boss 体型巨大,不过动作规律倒是比较明显。初始阶段会使用大范围爪击或跳扑,同时慢慢向主角靠近。如果被逼进了角落,需要趁其硬直时利用闪避转移至其身后。

我们可以对准怪物的面具集中输出,造成一定量伤害后,面具会毁损,露出其可怖的真容。之后,Boss 头部成为弱点,打击能够造成额外伤害。

当体力被削减至一半后,Boss 将切换为二形态。它会用双手疯狂砸地,令屋顶掉下许多落石,还会触发半屏高的冲击波。相比之下,将身体蜷缩为球并发动来回冲撞的招式更加危险,尤其是最后一下,速度极快,稍不留意就会中招。但你若能在即将被碰撞的瞬间完成格挡,就能顺利将 Boss 动作打断,创造出较长的输出空间。

Boss 体力槽下方还有一个晕眩计量条。攻击不仅能降低 Boss 体力,还会使晕眩条提升,填满后它便会陷入昏厥状态,是输出的最佳时机。

根据个人体感,Boss 的难度不算太高,但要求玩家熟悉各种技能的应用场景。期待正式版中,我们能遇见更多富有挑战性和设计感的 Boss 级敌人。


试玩结束后,我们对本作的制作人相泽诚吾先生进行了采访。

相泽诚吾先生
相泽诚吾先生

问:流程中变身为迷你 PUCK 后,存在自动和手动两种操作方式,原因是什么?

答:自动模式的考虑是希望保留吃豆人的原始移动风格。而我们也考虑到玩家可能不太习惯这样的操作,所以加入了手动模式等操控,希望玩家能找到合适自己的玩法。另外有时迷你 PUCK 需要使用长距离跳跃操作,需要较为精细的操作,因此我们添加了辅助指引线,让玩家可以预测跳跃落点。

问:本作相比同类游戏难度更高,尤其是跳跃技巧部分,为何会如此设定?

答:按照流程的设计,在取得新技能时,会有教学模式详细告知玩家如何操作。在关卡设计上,我们也会引导玩家去慢慢熟悉节奏,只要从头开始推进游戏,自然就能习惯这些精细的操作。

问:捕食攻击在激烈的战斗中似乎很难有机会释放出来?

答:捕食攻击有很多好处。能够令玩家累积盖亚变身值,获得素材,对付弱小的敌人甚至可以直接秒杀。但设计时自然不会让它只具备优点而无风险,因此使用时会露出比较大的破绽,能量消耗也相对较多。玩家需要在发动前仔细考虑局势,这提升了战斗的策略性。


问:有考虑过取消游戏的触碰伤害吗?

答:开发团队其实对此也讨论了很久。如果取消了触碰伤害,会导致游戏的难度过低,同时也容易让玩家误判敌人攻击时的伤害判定发生时机,所以最终决定保留。

问:在跑图时有什么简便的方法吗?

答:游戏地图设置了很多捷径,在玩家的攻略过程中会逐步发现,能让区域间的移动更加便利。商店中还贩卖紧急逃生装置,使用后可瞬间转移到其他地点。

问:根据试玩体验,感觉《暗斗迷宫》是有一定难度的作品,想请问本作的探索和升级系统与传统类银河恶魔城游戏相比有何不同?

答:我们的设计理念是希望能让热爱此类型的玩家得到最大的满足感。当然,考虑到部分用户不太擅长某些动作操作,因此加入了不少辅助功能,比如各种技能与道具,都能使突破关卡变得简单。


问:探索程度是否会影响剧情发展?

答:为了让大家完整体验游戏的故事,本作没有设置剧情分歧内容。

问:本作的地图区域是按照线性流程开放,还是可以根据自己的喜好决定攻略顺序?

答:为了让大家熟悉技能,游戏初期区域开放的顺序是固定的。随着流程推进,可以探索的地点将越变越多,到中后期某个节点甚至会一口气解锁大片区域,自由度逐步提高。因此玩家在游玩中如果被卡住,不妨找找其他的突破口。

问:游戏中会出现吃豆人以外的经典游戏形象吗?

答:本作的世界观基于「UGSF(银河联邦宇宙军)」,与南梦宫很多作品都有关联,像是《Dig Dug(打气人)》里的敌人,就会以《暗斗迷宫》风格的外形出现在游戏中。至于更多具体内容就请大家等本作发售后一探究竟了。

问:主角无法用跳跃攻击对上方平台站立的敌人造成伤害,请问这是刻意为之吗?

答:我们的设计是攻击判定无法穿越障碍物,原因是不做限制的话会令游戏难度下降过多。当然敌人的攻击也遵从这一原则。

问:是否有推出体验版的计划?

答:暂时没有相关计划,不过我们会在世界各地举办试玩活动。

全部评论 1条

您还未 登录,不能参与发言哦~

nexusdyna
2025-06-24
0

回复

👀

热门游戏