2025 年 6 月~11 月,名为「DEATH STRANDING WORLD STRAND TOUR 2」的舞台活动将陆续在世界各地区举办。在游戏发售当天的东京会场,除了抽出中奖粉丝以外,小岛秀夫先生也亲自登台进行了演讲。
在活动开始前,小岛监督接受了面向媒体的群访,解答了记者们提出的各种问题,本文就将为大家带来访谈的具体内容。值得注意的是,虽然不涉及剧透,但文中还是会谈到游戏中的部分场景和系统。
—— 首先请您讲讲游戏正式发售后的感想吧。
小岛:《死亡搁浅》是 2019 年发售的。虽然我们从 2020 年开始就已经在筹备续作,但因为新冠疫情的关系,所有工作都只能远程进行。当时我个人也不幸患病,真的是相当困难的一段时期,乃至于我自己也曾怀疑过能否在这种状态下完成游戏开发。
在将近 40 年的游戏开发生涯中,这可以说是我遇到的最大危机。因此看到本作能够顺利发售,我的心情真的很难用语言来形容,感觉真的很不容易。
本作也开放了抢先体验(豪华版玩家可提前游玩)。能够举办发售纪念活动,让大家前来参与,甚至已经玩过游戏的玩家也亲临现场,这让我切身感受到了时代的变化,也为游戏的正式发售而感到开心。
—— 与前作相比,玩家们的反响有什么不同吗?
小岛:我感觉前作的反响应该会更热烈一些。毕竟那是一款前所未有的全新游戏,期待我个人游戏的粉丝们也会惊讶于「原来不是《潜龙谍影》啊!」。我们的目标就是制作一款此前从未有过的新锐作品,所以部分激进的设计也是我们有意为之,比如游戏开头的引导环节和剧情推进节奏。
在发售后的这 5 年里,《死亡搁浅》的玩家数已经突破 2000 万人,而我们则是要在这个基础上进行续作的开发。虽然很想最大程度服务《死亡搁浅》的粉丝们,但考虑到有玩家无法接受太过迟缓的游戏节奏,我们最终还是决定进行提速并优化和改良系统。
然而,做成一款截然不同的游戏当然也是不行的,为了让大家继续享受前作的那种氛围和征服高山雪地的乐趣,我们会尽量在续作这个范围之内去着重突出某些要素。
—— 你们有在本作中挑战前作没能实现的想法吗?
小岛:前作中虽然也有洛的存在,但基本上还是山姆一个人翻山越岭,将货物送达到每一个人的手中。尽管非常孤独,但玩家们却能与网络另一端千千万万的其他配送员产生连接,共同分享各种物品。
到了本作,名为麦哲伦号的飞船会一直跟随着山姆。只有在开罗尔网络没有连通的地方,麦哲伦号才会停止移动,需要山姆自己前去探索这片新天地。
除了麦哲伦号的存在,偶人也会在旅途当中一直陪伴着山姆,因此本作的氛围还是与前作有所不同的,山姆有了自己的家。回到麦哲伦号后,卓布里吉组织的成员们会来迎接你,而且他们各自也有不同的故事,将一步步加深和山姆之间的关系。
(开发前作时)开发团队的员工数量还比较少,并且工作室也才刚刚成立。为了规避风险,我们适当减少了在演出中登场的人物数量。虽然角色数量并不少,但大多数场景都只有山姆和芙拉吉尔两个人,或是 2~3 个人聚集在私人套间里。
但是从叙事层面来说,这样做的效果反而不太好。所以这一次麦哲伦号中会登场大量角色,希望能营造出 5~6 个人同台飙戏的效果。当然,想要做到这一点是很难的,首先就是得协调各演员的日程安排,同时还得进行实时的 3D 渲染。如果人数较少的话还好,一旦数量增多,需要渲染的多边形和材质数量就会大幅上升。虽然不太容易被注意到,但这其实也是我们努力的结果。
—— 听说在开发前作时,您就已经在构思续作的剧情了。你们一开始就计划通过两部作品来讲述山姆的故事吗?
小岛:与其说早就有计划,不如说是单纯的幻想。在开发前作的过程中,我确实有思考「山姆下一步会做什么?」等问题或是想要进一步解释「死亡搁浅究竟是什么?」的冲动。因此自然而然就开始在脑海中构思所谓的《死亡搁浅 1.5》或《死亡搁浅 2》了,并不是提前就规划好了类似三部曲的结构。但在经历新冠疫情之后,我便把这些想法全部舍弃了。
换言之,本作的结局和我开发前作时构思的内容可以说完全不同。虽然不知道在这里说合不合适……但我当初构思的结局其实是山姆在某处等待,然后芙拉吉尔姗姗来迟,最终两人出发进行约会。当然,这其实是我在经历疫情前的想法。
我曾经还委托小新(新川洋司,本作的美术总监兼角色&机甲设计)设计过山姆的帅气服饰和芙拉吉尔的晚礼服。这应该是不能透露的内容吧,还请不要刊载在文章当中(苦笑)*。
*注:只是开玩笑。
—— 再次以山姆作为主人公,本作继承了前作的那些要素?又有什么变化呢?
小岛:我们希望将由诺曼·瑞杜斯饰演的山姆打磨得更加精细,因此引入了全新的技术,比如 AI 学习和肌肉模拟等。
其中最大的变化应该是私人套间的设计。前作中山姆进入私人套间后,立刻就会切换成诺曼·瑞杜斯的模型,只有在这里大家能够明确感受到他不是山姆,而是诺曼·瑞杜斯。其中的人物动作和表情全来自诺曼本人的即兴表演,因为当时私人套间的核心设计概念就是「扮演诺曼·瑞杜斯」。
但这样的设计在故事层面上会显得非常奇怪,所以这一次我们便把相关的要素全部从私人套间里移除了。期待着「瞄准角色的胯下盯着看会遭到狠狠一拳」等桥段的玩家可能要失望了(笑),因为真的很突兀。
—— 山姆的饰演者诺曼·瑞杜斯身上都有什么吸引人的点?哪些要素又是您非常希望大家去关注的呢?
小岛:史蒂夫·麦奎因和查尔斯·布朗森是我小时候非常崇拜的英雄人物。诺曼同样也是一位超级明星,或者说摇滚巨星,光是亲眼看见他站在那里就会让人心潮澎湃。与达斯汀·霍夫曼这样的演员略有不同,他虽然也饰演过各式各样的角色,但其本人诺曼·瑞杜斯的形象一直深入人心。正因为我们也想要在游戏里充分展现他的个人魅力,所以才选择那样进行设计。
如果透露太多的话可能会涉及剧透,只能说在故事中山姆会突然遭遇各式各样的情况,因此将出现不少哭泣的场景。这些桥段我们当然也是请诺曼亲自来演绎的,只不过哭泣的次数未免有些太多了。
在进行拍摄时,有一天我们从早上就开始让他表演哭泣,而且还反复进行了好几回,导致后来被诺曼吐槽和埋怨说「居然让我一大早就开始哭!」(笑)。
—— 不同于此前的全息投影,我感觉本作更加强调与真实的人类接触并产生联系。这个改变也是受到新冠疫情的影响吗?还有哪些要素是你们刻意去调整和更改的?
小岛:山姆虽然是孤身一人进行冒险,但这一次却有了一个安身之处,各式各样的角色都汇聚在那里,他也将面临更加复杂的人际关系问题。我们希望描绘因为彼此的意见和想法各不相同所产生的集团当中的孤独。
虽然没法细说,但山姆的确会遭遇各种事件。有时同伴们虽然会为他提供帮助,但这对山姆来说其实完全是没有必要的。这种在复杂的社群之中营造孤独感的做法,可以说是前作中不存在的戏剧化要素,
说到全息投影,现实世界当中的货物配送也因为新冠疫情的关系流行起了「放门口」的服务(笑)。尽管我有构思过通过配送与 NPC 搞好关系然后就能进入其家中的系统,但最终还是放弃了。因为说到底,山姆的家只有麦哲伦号这一个。
不过稍微透露一个细节,当你与对应 NPC 的好感度达到上限时,最深处的门扉便会打开,可供山姆进行休息。当然,想要将好感度提升到最高还是很难的。
—— 与忽那汐里女士(Rainy 的饰演者)共事的感受如何呢?未来有打算和更多日本演员合作吗?
小岛:受限于技术原因,即便通过扫描的方式构建亚洲人的模型,看起来也没有那么像。一方面是因为亚洲人的面部较为平整,另一方面年轻人尤其是女性的肌肤非常水嫩,所以模型看上去会特别光滑油腻。亚洲女性的皮肤真的相当细腻漂亮,导致游戏里看上去就好像是 CG 模型。反之,越是上了年纪的人,雀斑或皱纹之类的特征就越明显,所以扫描建模时能够刻画出更多细节,看起来会更像一些。
之前我们也有尝试过请日本或亚洲地区的名人来扫描 3D 模型,但因为无论怎么都做不像,所以非常苦恼和纠结。但后来我们用上了不同于以往的新技术,带着一部分实验性质的考虑,我们向忽那女士发出了邀约,决定在本作中尝试一下。从结果来看,算是勉强能令人满意吧,之后还得进一步提高还原的水准。
虽然很想加入来自日本的演员,但毕竟得亲自到洛杉矶工作室与诺曼和蕾雅(蕾雅·赛杜,芙拉吉尔的饰演者)一起完成摄影收录,所以英语能力也必须得是母语级别才行。毕竟拍摄完之后有时还是会一起聚餐的。
为了寻找既会说日语,又能将英语作为母语来使用的饰演者,我们下了很大工夫。后来,从小在澳大利亚长大的忽那女士便进入了我们的视野。然而,那时我们根本找不到忽那女士的联系方式,我是听说另一位女演员菊地凛子与她是好友,而我又恰恰认识菊地女士,所以才问到了联络方式。顺带一提,当时菊地女士还跟我开玩笑说「不让我出演吗?」(笑)。
再后来就敲定让忽那女士来饰演 Rainy 了。我个人感觉 Rainy 的模型也制作得非常不错,因为想要在游戏内展现黑发其实非常困难。考虑到下一次再做的效果肯定会进一步提升,所以未来我们也希望在作品中还原更多的日本演员。这么说来,将作品的舞台背景设置在日本也不错啊。
—— 你们是如何最终敲定忽那汐里和艾丽·范宁(Tomorrow 饰演者)等全新演员的呢?
小岛:艾丽女士还是童星的时候我就看过她的演出,并成为了粉丝,所以我一直都梦想着有朝一日能和她共事。在观看了那部讲述《弗兰肯斯坦》小说作者的个人传记电影(《玛丽·雪莱》)后,我更是震惊于「她居然还有这样的演技!」,开始留意她的动向。
后来我的朋友尼古拉斯·温丁·雷弗恩导演(本作中心人的饰演者)在拍摄电影时正好邀请到了艾丽女士参与。因此当雷弗恩询问说「让她出演如何?」时,我立刻就回复道「那太棒了!」,让他帮我引荐一下。
本作的音效是由 Woodkid 先生负责的,其中就有一首他自己独唱的歌曲《TO THE WILDER》。这是一首非常棒的曲子,再加上我之前就知道艾丽女士有独自演唱的能力,于是便邀请她来进行合唱。将这个消息告知 Woodkid 先生后,我才了解到原来他们二人早就认识,甚至还一起举办过演唱会,这真是出乎我的意料。
但我个人感觉这样的经历很棒,毕竟这也算是某种「连接」,于是便录制了《TO THE WILDER》的合唱版本。这首曲子也被收录在了目前已推出的数字原生音乐集中。
忽那女士是我偶然间看到百奇的广告认识的,她不仅会说英语,实际见面之后我发现她也的确是一个很棒的人,所以便决定选她了。我虽然总看上去像个完美主义者,但其实在拍摄现场也会认真倾听演员们的意见,和他们一边商讨一边完成收录。忽那女士真的非常厉害,即便身处那群人(诺曼·瑞杜斯等知名演员)当中也丝毫不怯场,演技相当自然,最终还和其他人都搞好了关系,简直帮大忙了。
—— 本作中出现了很多角色唱歌的场景,你们这样做的目的或者说意图是什么?
小岛:我的内心当中其实住着一位音乐家哦。游戏里几乎每个角色都会唱歌,虽然不能透露详情,但大家只要上手一玩基本就能理解了。原本我还想让蕾雅女士献唱的,甚至她自己也有此意,但最终还是没加入类似的桥段。因为歌唱本就是这部作品的主题之一,所以最初的设定是每名角色都要唱上一曲。
—— 为什么要让偶人和山姆一起旅行呢?
小岛:一方面是因为我个人十分喜欢二人组这个模式,另一方面则是想改一改单独配送的玩法。尽管麦哲伦号会一直跟随着山姆,但有时也会遇到无法呼叫麦哲伦号的情况。偶人就是基于这个背景引入的,他会在旅途中不停地与山姆闲聊对话。
类似的游戏机制其实还挺常见的吧,就像是一直有一个机器人跟在身后为玩家讲解不了解的设定和背景。就比如《港口镇连续杀人事件》中的 YASU 或者《拦截者》里的合金装备。
当玩家遇到不了解的事物时,总会有一个人为你解疑答惑,这个人便是偶人。他在进行说明的同时也会改变游戏的氛围,能够缓解玩家的紧张感。
做到这一点其实很不容易。最初我们尝试使用 AI 来应对各种情况,比如 AI 配音和 AI 创作文本,但总是会出现玩家在发现河流之后,偶人立马大叫「山姆,前面有河流!那条河很深哦!」的情况,一口气把所有信息都提前泄露了。玩家根本没有自己行动的空间,实在是太吵了(笑)。
于是我们便开始调节偶人的台词量。有一个版本中他的说话密度得到了显著抑制,然而要是他一个小时都不说一句话,那玩家多半会忘记自己其实在和偶人一起旅行,而且偶人还正悬在山姆前方。
从结果来看,这又变成了山姆一个人的冒险。等回到麦哲伦号,将偶人挂在墙壁上时,才能意识到「啊,原来我是在和偶人一起旅行」,这未免太奇怪了吧?我们就是在这般纠结和烦恼之中,一步步调整优化出了当前这个版本。各位在游玩时也可以想想还有哪些可以努力改进的地方。
—— 在麦哲伦号和尼尔登场的演出场景当中,多少能看到您过去作品的影子,为什么要这么设计呢?
小岛:其实并不是有意为之。尼尔因为佩戴了发带(和 Snake 一样)常常被说既视感很强,但这其实只是因为这名角色需要戴上发带而已。原本通过电影了解到卢卡先生(尼尔的饰演者卢卡·马里内利)之后,我就时不时会觉得「他和 Snake 一样都很适合戴发带啊」,这件事一度还上过新闻。
我们在游戏中加入了很多有些恶趣味的演出场景。由于卢卡先生从孩童时代起就游玩过《潜龙谍影》系列,所以当得知要出演该场景时,他本人也十分开心。
麦哲伦号也是同理。起初麦哲伦号在我的脑海中只有一个模糊的大纲设定,完全没有构思过任何细节。后来是小新向我展示了他的设计图,当时麦哲伦号的外形更加修长,有点像是一艘核潜艇。
但这并不符合我个人的想象,我想要的是一艘更加小巧的潜水艇,比如《神奇旅程》(电影,其中出现过名为普罗透斯号的潜艇)中的那艘。于是我便把电影的蓝光碟带给了小新,他后来又重新设计了几艘潜艇,其中就有现在的麦哲伦号。
虽然我个人很满意,但这其实是我之前看到过的设计,特别是前端总让我有种在哪见过的既视感。尽管不是有意为之,但我在看到这张图后立刻就产生了「是不是可以把它当成巨人的头」的想法。等到实际这样进行操作之后,才发现变得很有既视感,因此这绝不是我们故意这么干的。
—— 你们又是如何邀请到末日准备者的饰演者们的呢?
小岛:末日准备者可以看作是客串角色或者是吉祥物。目前虽然有很多家公司都在制作数字人类,但还是很难还原真人的感觉,不知道 10 年之后会不会有所不同。
再加上经常有人会来参观我们的工作室,每当我询问「想不想在游戏里登场?」时,他们的回答通常都是「很想!」,并且随便出演什么角色都行。然而前来进行面部扫描的人实在太多了,所以肯定没办法全员都出现在游戏里。
—— 您认为本作中最让人有共鸣的角色是谁?
小岛:uh~是谁呢?感觉都算不太上吧,毕竟全是我自己创造的角色。如果非要说的话可能是希格斯,总感觉他活得非常自由自在。即便是在如此戏剧化的故事当中,希格斯也是一位极具游戏属性的角色,所以我们在造型比例上稍微进行了一些改动,只能说本作中的他真的十分不得了。
—— 在先前的访谈中您曾经表示过「觉得连接过度了也不行」,在小岛监督看来,什么情况算是「连接过度」呢?
小岛:举个例子,网络上存在着网络社会,拿起手机就会看到 AI 在向你介绍各种东西。我个人不太喜欢这种感觉,因为人类的生活必须得有「偶然」的存在。
早晨起床赶往学校或公司之后会遇到谁?路途中又会和什么人不期而遇?看到什么样的风景?是否会在咖啡厅邂逅完全没见过的陌生人?正是这些偶然的不断叠加以及自己亲手做出的选择构成了每个人的人生。
如果万物都被网络所连接,充斥着电子化的引导,那我们无法避免地只能在此基础上做出决定,想想还挺可怕的。这就是我所说的「连接过度」。
开罗尔网络在前作中就已经登场了,它在设定上是「使用者要将自己全天 24 小时的数据提供给 UCA,作为回报 UCA 也会将其他人 24 小时的生活数据反馈给你」。换言之,借助该系统,你将可以全面了解一个人的过去乃至祖先。以公开自己一天全部的数据,换来安全的保障,这究竟是一件好事吗?
—— 对于那些「连接过度」的人,本作有什么想要传达的信息呢?
小岛:我并不是在否定技术,更不是说以后应该取缔互联网。网络真的非常方便,如果新冠疫情期间没有互联网,那我可能现在已经不在这个世界上了,肯定有很多人都得到了网络的帮助。然而,太过依赖于互联网可能是一件很危险的事。
AI 也是一样,这完全取决于大家利用这些技术的方法。也就是说,问题在于自己如何使用这些连接世界的技术。希望大家可以一边利用本作中的「SSS 社交系统」来感受和他人的弱社交,一边在游玩过程中思考这个问题。
我个人对此给出的一个回答,也会通过游戏结尾时登场的某名角色表达出来,不知道各位在玩到那一段的时候会怎么想呢?每个人都可以给出自己的看法。针对是否应该切断连接这个问题,我最终给出的答案依然是否定的,更多是抛给大家「未来要如何运用这项技术继续生活下去?」这个选择,并不会否定玩家在前作中的一切努力。
—— 看得出小岛监督非常重视面对面或者说是肉体交互这种比起数字交互更加真实的连接。在当今这个「连接过度」的世界,小岛监督认为肉体对于人类来说的意义是什么呢?
小岛:这真是很难回答的一个问题啊(苦笑)。如果说太多的话可能会涉及剧透,只能说我认为人类分别拥有肉体和心灵这两种东西。尽管一旦死亡就会变成灵魂,但只要肉体尚存,就能作为一个独立的存在展开行动。
举个例子,各位(媒体记者们)今天不都亲临现场了吗?如果是线上访谈,那大家就不用迈出家门了。然而今天各位都从家出发,搭乘汽车或电车亲自抵达了会场,相信大家在路上一定见识到了各种各样的人和风景,甚至还可能喝了一杯茶。
正是这些偶然让我们的人生更加丰富多彩。等到元宇宙的技术成熟,你当然也可以选择在元宇宙内欣赏夏威夷的风光,但这与自己亲自造访夏威夷所体会到的感受是完全不同的。不单单是气味或温度上的差异,最重要的就是缺少了中间的过程。
无论是搭乘飞机还是遭遇什么其他事情,都可以看作是一场冒险,我认为这种刺激的感觉是不可或缺的,也希望大家可以感受到这一点。
—— 在开发过程中您有感受到「孤独」吗?如果有的话,最后又是如何克服的呢?
小岛:并没能克服(笑),所以一直都很孤独。特别是新冠疫情期间,公司里一个人也没有,我只能孤身一人构思剧本。虽然后期员工渐渐开始重返公司,大家可以一起工作了,但我既是本作剧本的原作者,又是游戏设计师和导演,所站的立场还是和员工有所不同的。
和员工们一起共事固然很开心,但说到底大家的立场是不一样的,因此我一直都很孤独。举个例子,即便我觉得本作「卖不出去」或「并不有趣」,也没法说出口,必须讲些违心的话。而这些真实感受只能深埋在心底,就连家人也没法与之分享。
在开发过程中,这些情感一直都压在我的心头,最终则会转化成不断积攒的压力。我之所以和德尔·托罗导演(吉尔莫·德尔·托罗,本作中亡人的饰演者)和雷弗恩导演如此投缘,也正是源自于这一点,大家都有同样的经历。
因为电影拍摄也是如此,尽管片场有成百上千名员工,但负责人只有一个,这就导致负责人只能自己一个人为整体规划而独自烦恼。由于没有共同语言,因此有些话只能讲给站在相同立场的人听,这也是为什么他们时不时便会聚一聚互相倾诉,治愈一下心中的孤独。
开发初代《死亡搁浅》时也是如此,每当我感受到孤独,就会开导自己说「啊,德尔·托罗导演不也是这样吗?雷弗恩导演还不是一样?」。
—— 我很喜欢整顿基建的快感,在前作中也曾积极地修建国道。本作在此基础上还引入了全新的单轨列车,您希望玩家们如何体验游戏里的「SSS 社交系统」呢?
小岛:先前也说过很多次,我其实基本不怎么修建国道,最多也就是贡献一些开罗尔晶体,然后直接使用别人造好的东西。在初代《死亡搁浅》发售后看到统计数据时,我才意外地发行居然有这么多人热衷于修建国道。
虽然我个人是没法理解究竟有趣在哪,但既然现状如此,还是希望这些玩家能够继续享受这种乐趣,于是便引入了单轨列车。单轨列车建成后便能实现大规模运送,甚至玩家自己(山姆)和载具也能搭载单轨列车,算是为国道爱好者们专门设计的新设施。
作为一部续作,「SSS 社交系统」自然也延续了前作的设计。通过该系统,你能够意识到这个世界上并非只有自己一人,而是有千千万万和自己一样的玩家,虽然彼此看不见但却能通过「点赞」来实现间接的连接。
不过,这一次车辆的定位会略有不同。在前作中,玩家在使用车辆时更接近随用随丢的感觉,有点类似于最近越来越风靡的共享单车。只是单纯地骑上它出发,然后抵达目的地就扔下,完全不会产生任何感情。
然而这一次我在游玩时,总是会对车辆或摩托进行各种自定义改装。虽然没有刻意这么去想,但游玩时长上去之后,每当看到自己的摩托无法再使用或是被水淹没,总是会没来由地生气(笑)。即便是在雪山之上,也很不情愿看到摩托掉落山崖。因此只要可以的话,我还是会多修理自己的车辆和摩托,尽量做到长期使用。
因为(前作中)不少玩家从头到尾都骑着最初制造的摩托,所以这一次我们便针对这一点又进行了强化。从这个层面上而言,载具的驾驶体验可能会与前作有所区别。虽然还是能对他人分享的车辆进行点赞,但系统设计上已经不同于前作的用完即扔理念了。
—— 作为一款面向 PS5 平台开发的游戏,本作有运用什么 PS5 独有的技术吗?
小岛:技术水平当然是在不断提升的,但开发方式本身并没有受影响。虽然实现了 60fps 下的精美画面,但从进化幅度来说远不及初代 PS 到 PS2 的那种跨越。不仅联网机制没有任何变化,更快的加载速度等强化也不过是过去技术的延伸发展。尽管底层的技术其实是有比较明显的进化,但很难通过体感去感知。
不过振动方面我们的确引入了新技术,比如全程都是利用特殊设备来收录声音,将其直接转化成振动,这一点还是有很大区别的。
—— 夜空中出现的独特星座以及散布在各处的可玩内容与彩蛋确实很有小岛监督的风格。这些要素都是在小岛监督的指导下开发出来的吗?有没有员工自发提出的方案?
小岛:这些内容全是我个人的想法,并不是员工们提出的。甚至员工们在听我进行介绍时,很多时候都会露出一幅不知所云的表情(笑),发出「诶?!」的惊叹(笑)。
角色在泡温泉时抬头仰望夜空,就能看到各式各样的星座,比如小洛形状的星座或者是一些宛如冷笑话一般让人无语的星座(笑)。
—— 小岛监督作为开发者一直奋斗在游戏制作的第一线。如今面对「为什么还要继续创作?」这个问题,您会作何回答呢?
小岛:就如同汤姆·克鲁斯那般,我把一生都献给了创作。这也是对于我而言优先级最高,最让我快乐的事。只要我的身体还能动,脑子还能正常运转,就会一直创作下去。哪怕可能会给身边的人带来困扰,目前我的想法依然是要创作至死。
—— 众所周知小岛监督是一位电影迷,并且也在游戏当中引入了大量电影式的表现手法。那么在您看来,什么是只有游戏才具备的娱乐性呢?
小岛:虽然插入了大量过场演出,但我并不打算制作电影。我的内心一直都是属于游戏的,不论是戴着奇怪的帽子进行游玩,还是刚刚提到的星座设计都是如此,这些独属于游戏的魅力才是本作成立的基础。
因为我对于光影效果、角色造型、演出和音乐等方面的审美都是通过看电影培养起来的,所以这部分肯定还是会受一定影响,然而我从来没有刻意地想去制作电影。
虽然总被调侃说「小岛先生肯定很想拍电影吧!」,但其实完全没有这回事,我还是会一直做游戏的。
—— 尽管仍存在部分复杂的设定,但这一次游戏讲述故事的方式已经变得非常简单易懂了,这是你们有意为之的吗?
小岛:《死亡搁浅》是一款此前从未有过的全新游戏。初代《潜龙谍影》也是如此,当时并不存在潜行游戏这个类型,于是才有了不躲藏起来就会立刻死亡的系统设计。为了实现这一点,我特意构思了一个必须得全程潜行的故事。到了续作,由于游戏玩法本身已经固定了,所以我的想法就是尽可能地再拓宽一些受众。
这便是为什么我原本并不打算讲一个简单直接的故事,但最终还是没有弄得太复杂。因为这样一来就可以在系统层面加快游戏节奏,人物动作也会更加敏捷。综合权衡之下,导致《死亡搁浅 2》的故事线基本上只需要正常完成配送就能大致理解,但我自己其实真的是想让故事更复杂一些的。
—— 最后,您还有什么想传达给粉丝的话吗?
小岛:本作虽然是一款配送游戏,但我还是希望大家不要过度关注这一点,单纯将其当作是一款游戏或者娱乐产品来体验即可。
《死亡搁浅 2》的自由度相当大,不擅长战斗的玩家大可避开危险,而想要体验这些内容的玩家则可以直接硬闯。游戏中提供了大量武器和装备,无论是只想送货的玩家,还是想要修建道路的玩家,都可以专注于自己的体验。当然,也欢迎大家尝试不同的游玩方式。
与此同时,也会有一条故事线推动着玩家前进。游戏的剧情会围绕「连接意味着什么?」展开,就请大家抵达终点取回我给出的答案吧。
原作者:西川くん 翻译:Bluestoon 编辑:熊猫命
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