在已故的岩田聪先生的领导下,任天堂没有选择与索尼、微软或者其他厂商展开技术军备竞赛,而是尝试了一系列充满奇思妙想的实验,尽管其中有失败的案例(Wii U),但在多数情况下,这个策略取得了辉煌的成果(Wii、NDS)。岩田先生的最后一项创新在他英年早逝之后才得以实现 —— 将任天堂的掌机和家用机业务整合到同一台机器上,也就是 2017 年问世的 Nintendo Switch。
可以说,岩田先生选择了最完美的时机。他预见到便携设备与家用硬件之间的性能差距将逐渐缩小,并且敏锐地意识到玩家们希望游戏能够更加灵活地融入日常生活。目前 Switch 销量已超 1.52 亿台,很快就能成为任天堂史上最畅销游戏机,甚至有望超越 PS2 成为史上最畅销主机。岩田先生真是给任天堂留下了一笔了不起的遗产。
如今,任天堂决定押注于「Switch 已经极为成功,无需推倒重来」。尽管也有一些奇特的新功能,例如鼠标操作,但 Nintendo Switch 2 是一个极为理性的后继机型。它更大、更快、更精致,性能有肉眼可见的提升。它有一大串的升级:更多像素、更高帧率、更好的手柄等等。但它依然是一台令人深感熟悉的机器。
事实上,这种延续前代设计的做法简直到了堪称激进的程度(至少是在游戏机的领域)。以前从未有过能够如此无缝过渡的两代主机。Switch 和 Switch 2 的界面几乎一模一样,而且只要完成一次很简单的迁移,就能把旧机器的数据全部搬家到新主机,包括游戏、存档、设置等。就像换一台新 iPhone 那样,Switch 2 可以将你的游戏生活轻松地转移到一个闪亮的新设备里,完全不需要折腾。
但是任天堂对于这种「延续性」的重视不只体现在升级换代的方便程度以及游戏兼容性上面。这两个平台之间的对话是「双向」的,显然是被设计成了可以在同一个家庭中共存并互相配合使用(比如我家)。
两个系统共有的新功能最能体现这一点:数字版游戏的「虚拟游戏卡」可以很轻松地在家庭成员之间分享;而「游戏分享」功能允许 Switch 2 将本地多人游戏以串流的方式分享给 Switch。
这是一次令人开心的转变,在过去,任天堂主机的向下兼容性时好时坏,在迫使玩家重新购买所有东西这件事上,任天堂和其他厂商一样有前科,有时说不定比其他厂商还狠。
但是现在的市场格局已经发生转变,而任天堂似乎也敏锐地意识到了这一点。《堡垒之夜》《我的世界》这种极为普及的现象级游戏已经超越了平台的界限;玩家们普遍把新主机向下兼容老游戏、可以继承存档当成了一种理所当然的事情。Switch 2 是针对当下市场打造的主机,在这个时代,硬件平台的分界线正在变得日益模糊,就连任天堂也无法成为例外。
话虽如此,主机硬件还是需要证明自己的价值。而在用了一段时间 Switch 2 之后,我认为它确实做到了。
抛开令人安心的熟悉感和优雅而低调的气质不谈,这台主机可以说是任天堂设计师和工程师的一次炫技。
它依然继承了任天堂硬件设计中特有的那种趣味性和物理交互性,比如轻轻按下扳机式的解锁键就能将 Joy-Con 2 手柄从主机两侧取下,以及重新安装手柄时令人满足的磁吸手感。
这些设计被包裹在了线条优美、颇具工程学美感的外壳中,上到柔和哑光质感的机身,下到 Joy-Con 2 钢制的内侧肩键和扎实的金属支架,整体做工和用料都有很明显的进步。
这是很多年以来任天堂首次需要和其他掌机打擂台,而这一次的对手是以 Steam Deck 为首的新一批 PC 掌机。任天堂并没有试图在性能上硬碰硬,而是在工业设计水平上实现了超越(说实话,几乎到了碾压的程度)。
Switch 2 的性能与 Steam Deck 或者其他入门级 PC 掌机大致相同,但它更加轻薄、安静、便携;电视底座和可拆卸手柄使得 Switch 2 拥有更加灵活多样的使用场景;除了缺少手柄握把之外,整体上的人体工学设计更加出色;更别说看上去也美观得多。相比之下,我的 Steam Deck 突然就显得笨重、简陋了。
Switch 2 是自 2001 年的 NGC 和 GBA 以来,任天堂主机与「技术前沿」这几个字最接近的一次 —— 尽管不是体现在芯片的原始处理能力上,而是体现在运用性能的效率上。
根据初步观察,Switch 2 运行游戏时的实际效果好得出人意料。与其他 PC 掌机相比(包括还没发售的 ROG Xbox Ally),任天堂拥有两大优势:支持 DLSS AI 超分辨率技术的英伟达定制芯片;以及它是一个封闭平台,运行的游戏都专门针对其硬件量身优化。
Switch 2 的屏幕也是一大亮点。虽然色彩、亮度、图像质量无法与 OLED 屏幕相媲美,HDR 效果也一般化,但它的最高刷新率达到了 120Hz,而且还支持 VRR(可变刷新率),这确保了即便偶尔有短暂的性能波动,实际观感也不会受到太大影响,所有游戏玩起来都会感觉更流畅。
《赛博朋克 2077》这种大型游戏在掌机模式和底座模式都有很漂亮的画面,运行起来相当流畅(而且主机风扇几乎没有可以察觉到的噪音)。从画面上说,Switch 2 版《2077》与 PS5 版的差距远小于 Switch 版《巫师 3》与 PS4 版《巫师 3》的差距。
画面精美的《马力欧卡丁车世界》在底座模式下能够以 1440p 分辨率运行,而且即便在 4 人分屏的情况下也依然可以保持稳定的 60fps。
《塞尔达传说 旷野之息》和《王国之泪》完全挑不出毛病 —— 它们的 Switch 2 版堪称完美,画面极为清晰流畅。
在你的 Switch 游戏库里,很可能有不少游戏都能在 Switch 2 上得到改善,而且并不局限于《塞尔达传说 智慧的再现》这种更新了免费补丁的游戏(Switch 版《智慧的再现》有严重的卡顿现象,而现在的流畅度可谓完美)。
很多以前有性能问题的游戏(或者没有锁帧的游戏)即便不打补丁也能运行得更加顺畅。数毛社 Digital Foundry 指出,曾经在 Switch 上臭名昭著的《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》现在基本上已经被修好了。我有一位朋友很激动地发短信告诉我,《A 列车:开始吧 观光开发计划》在 Switch 2 上的帧率达到了原本的三倍。
有赖于 Switch 2 更快的内存,加载时间也大幅缩短。(不过提升最明显的还是 eShop 商店:初代 Switch 的 eShop 杂乱无章、卡得要命,Switch 2 的 eShop 则是流畅、整洁。)
任天堂的工程师们还为 Switch 2 的性能找到了一些新颖的用法,也顺便将他们为 Wii U 开发的视频串流技术找到了新的用武之地。通过「游戏分享」功能,Switch 2 可以将一份游戏的画面串流给多台主机,这既可以通过本地通讯来实现,也可以借助新增的「游戏聊天」功能联网实现。
我用本地通讯尝试了这一功能,将《孤岛冒险者》(Survival Kids)分享给了两台初代 Switch。两台 Switch 上偶尔会出现模糊的伪影,但总的来说画面很流畅,完全可以正常游玩。这是一种奇妙且慷慨的功能,尤其适合画面不复杂的多人游戏,不过谁也不知道将来它能获得多大程度的支持。
相比之下「游戏聊天」功能就没那么新颖了,但是对于任天堂对 Switch 2 的整体规划来说,它是更加不可或缺的功能。这并不是什么革命性的新技术 —— 它大致介于其他主机已经用了二十多年的语音聊天和 Discord 这种专业通讯平台之间。
不过它的功能还是挺丰富的,它拥有出色的语音降噪和智能视频处理功能,还可以将游戏画面串流给好友。
一如任天堂的一贯作风,游戏聊天也支持「家长监护」功能(通过手机上的 Nintendo Switch App 操作),并且非常注重征得用户同意 —— 你可以单独选择将哪些好友加入白名单,确保只听到你想要听到的人。
「游戏聊天」也拥有其他视频聊天平台常见的小毛病,比如刚开始聊天的时候声音比较模糊,有一次语音时我一直听到自己的声音之类的。
而且它明显有一种「疫情产物」的感觉。你可以明显感觉到,任天堂这家一直喜欢让玩家多出门、尽量线下面联而不是在线联机的公司,在努力让语音聊天尽量重现出人们共处一室的感觉。
但这并非一种糟糕的目标,而且「游戏聊天」是一个用起来很方便的系统级功能,对于这家一向对在线游戏有些敬而远之的公司来说,这是一次迈向现代的巨大飞跃。事实上,就内置功能、管理社交、对玩家的友好程度而言,「游戏聊天」都已经大幅超越了 Xbox 和 PlayStation 的聊天服务,已经是一种真正可行的 Discord 替代品。
在辅助功能,或者说无障碍功能方面,任天堂也取得了长足的进步 —— 由于任天堂以前总是固执地认为自己提供的操控方式已经足够完美,这是一个任天堂长期落后于竞争对手的领域。
但 Switch 2 提供了系统级的无障碍功能,包括:创建并保存多种按键映射方案,使得玩家可以根据游戏的不同而选择不同的按键布局;调整文字大小;反转颜色;灰度模式;单声道等等。「游戏聊天」甚至内置了语音转文字和文字转语音功能。
这一切都非常合理、现代、具有前瞻性。但任天堂毕竟还是任天堂,总会搞些令人意外的设计。在 Joy-Con 2 可以拿下来当鼠标用的消息刚传出来的时候,不少人觉得那是个玩笑。但事实证明,这个消息很可靠。
鼠标的速度和精度都能满足用户的期望,对于《文明 7》这类策略游戏或者《赛博朋克 2077》这种第一人称游戏来说,这都是一个能够显著提升游戏体验的功能,但前提是你能适应那种将细长手柄握在手里,连接主机的那一侧朝下,然后在沙发垫子上滑动时的奇怪而微妙的手感。
不过给 Joy-Con 2 加鼠标功能实在是一种奇怪的选择,它被藏在鼠标的侧面,而在主机的使用场景中,它也处于边缘位置。它就像是一个硬件彩蛋,感觉像是工程师觉得「能做出来,于是就做了」的功能。我怀疑任天堂自己可能也只会在个别游戏中实验这一功能,然后就将它遗忘;但与此同时,对于许多将会移植到 Switch 2 的 PC 独立游戏来说,这无疑是一个令人欣喜的改进。
任天堂一贯的怪趣风格与其新萌生的对技术的迷恋产生了冲突,而最能体现这一点的就是定位很尴尬的首发游戏《Nintendo Switch 2 秘密展》,这个游戏提供了一系列有趣的技术演示和小游戏,但整体上呈现出一种干巴巴的风格,并用无聊到极点的方式罗列了新主机的硬件规格。
不过在大部分情况下,任天堂的怪趣气质都是以一种适度而有品的方式流露而出,例如摇杆周围那一圈青蓝色或者珊瑚红,还有 UI 里那些悦耳的咔哒声、弹响声、铃声。这也没有关系,反正任天堂的游戏已经为他们丰富多彩的创意提供了足够大的画布。
这一次任天堂没有尝试别出心裁的全新设计,而是选择了「苹果模式」。这家公司用深厚的工程与设计能力打造了一台性能足够强大,运行流畅,完全没有上手门槛的主机。它完善了原有的设计,并且与 Switch 2 最直接的竞品相比,它的性价比也足够好。
我认为任天堂对 Switch 2 的定位并不是完全取代大获成功的 Switch,而是将其视为 Switch 的自然延伸。这台新主机轻松地披上了它那改变了市场格局的前辈的衣钵,并以兼容并包的方式拓展了它的可能性。Switch 2 很笃定地相信,只要继续延伸 Switch 的道路就可以稳操胜券,而这一次,这种想法可能真的没毛病。
原作者:Oli Welsh,编译:Tony
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