第三人称半开放世界动作冒险游戏《Hell is Us》预计将于 2025 年 9 月 4 日推出 PS5 版,9 月 5 日发售 Steam 版。本作将以因内战而荒废的世界为舞台,玩家可以一边与诡异可怖的生物交战,一边享受解谜和探索的乐趣。
不同于现如今大量引导充实的游戏,舍弃地图与任务标记等一切引导的探索系统是本作的最大特色。玩家需要凭借着自己的判断与记忆能力来攻略关卡,更加能够沉浸到游戏所构建的世界观当中。
在游戏正式发售之前,《Fami 通》编辑有幸试玩到了本作的开头部分,下面就将为大家带来本次试玩的体验报告。
令人压力倍增的视觉设计
首先最值得关注的一点,就是诡异恐怖的敌人设计。这些生物虽然有着类似人类的体型,但脸部和胸口都是窟窿,能带来完全不同于丧尸或怪物的恐怖体验,让人本能地想要避开它们。
除了看一眼就会 San 值狂掉的外表,它们还会发出类似人类悲鸣的金属切割声,越听越瘆得慌。
不仅仅是外表,这些生物的动作也很有特点,它们每一次都会像跳过了几帧一般,切换着不同的诡异动作向玩家袭来。难以预测的行动模式与高速移动的灵活性都让敌人的诡异感更强了几分。
顺带一提,设定上所有的现代兵器都无法伤到这些生物。主人公在首次遇到敌人时曾尝试过掏出手枪射击,但子弹全都会从其身体中穿过。换言之,任何近代兵器都毫无作用,只能利用特殊武器才能将其打倒。
这种可怕的怪物究竟是何方神圣?这多半也是整个故事的一大看点所在。
本作的舞台设置在一个因内战而一片狼藉的国家,因此一路上比起活人,反而是尸体看到得更多,但依然还是存在部分可以交流互动的 NPC。
探索中遇到的 NPC 有的会告诉你下一步应该往哪走,有的则会简单为你科普一下这个世界的常识和世界观。虽然这些对话并不会影响游戏的推进流程,但若是想要更加沉浸地体验本作,最好还是认真听一听。
此外,游戏还在世界中放置了大量音频文件和研究资料。寻找和阅读这些档案也有利于玩家享受后续的故事。玩家可以在攻略过程中不断进行推理,得出一个个「这说不定是……」的猜想,从而对中期往后的剧情产生更多期待。
即使被逼入绝境也能瞬间逆转的动作系统
在这次的试玩版中,玩家主要可以体验到探索、解谜和战斗的乐趣。战斗方面的难度虽然没到「诛死游戏」的地步,但还是比较困难且硬核的。
玩家需要随时阅读战局做出行动,比如怎样和敌人保持距离?在面对复数敌人时如何灵活应对等等。角色的基础动作比较常规,主要有速率较快的普通攻击,威力更强的重攻击以及闪避和格挡这四种。
试玩版中除了最基础的直剑外,还出现了可以左右手双持的斧子。角色在使用不同武器时的动作不尽相同,比如直剑的动作就比较一板一眼,而斧子则能发动快速猛攻,压制敌人。
装备不同武器时长按重攻击键可发动的蓄力攻击动作也各不相同,非常期待游戏序章后还会出现哪些新武器。
实际体验下来,如果场景中只有一名敌人,那基本都可以无伤解决,但要是敌人数量多于 3 个,想要取胜就很有难度了。
有时会出现 4 名以上的敌人同时向你冲来的情况,这时如何将战局尽量分割成多个 1v1 场景就非常重要了。这种面对单一敌人时毫无压力,但被多名敌人团团围住就非常致命的平衡性设计倒是很接近类魂游戏的感觉。
难以预判的敌人动作也给我留下了深刻印象。大部分动作游戏都会尽量让玩家在初次遭遇某种敌人时能够大概通过动作抓住闪避或格挡的时机,但本作却并非如此。
无论是敌人宛如抽帧一般的动作,还是突然改变身体形状发起的攻击都常常会让玩家在战斗中产生「这是什么玩意?」的困惑。虽然这些动作本身并没有设计得太不合理,熟悉之后还是能够应对的,但每次遭遇新敌人都无疑会带给玩家一些出乎意料的惊吓。
尽管这次的试玩版并没有出现 Boss 级别的强敌,但从角色的动作设计和敌人的行动模式来看,游戏里的 Boss 战肯定会非常惊险刺激。
顺带一提,动作游戏中必不可少的格挡机制也是有的。看准敌人发动攻击的瞬间进行格挡,就可以伴随着一阵清脆的金属碰撞声将敌人打入胆怯状态,制造一个发动强力攻击的窗口。
除了倾斜火力以外,格挡也能在危急关头为玩家创造起死回生的一线生机,推荐大家积极使用。
在本作中,冒着一定风险进行格挡或是连续攻击压制敌人的积极战斗风格往往会为玩家带来更多优势。
比如名为治疗脉冲的系统就可以让玩家在对敌人造成伤害的同时回复自身 HP。因此即便自身 HP 减少,只要角色没有被打出硬直,就能等来回复 HP 的良机。
然而,治疗脉冲系统仅仅只会在发动连续攻击或利用格挡让敌人胆怯时才生效,并不能随时使用,条件意外地还挺苛刻。也就是说,一边躲避敌人攻击一边蹭刀的打法将很难触发治疗脉冲,由此可见格挡和连续攻击在本作中的重要性。
对于玩家而言,该系统虽然能够帮助你快速回复 HP,但另一方面其本身又存在需要承受伤害才能发动的负面条件,因此这可以说是战斗中最难也是最有趣的一点。
画面左上角红色的 HP 槽和绿色的精力槽虽然看上去是并排的,但角色的精力其实是与 HP 息息相关的。玩家承受的伤害越高,HP 值越低,精力槽的上限也会相应地越低。
换言之,越接近濒死状态,角色就越难发动闪避或格挡,变得处处受限。并且本作中还加入了当精力值变为 0 时,角色动作会变迟缓的设定,就连逃跑也会变得愈发困难。
此时如果按照满血时的状态来进行闪避或攻击,角色会迅速耗光精力,所以想要管控好精力异常困难。然而正因为处境如此绝望,利用格挡绝地翻盘时的爽快感才越强。
这种需要在危急关头依然保持冷静持续进行输出的战斗系统肯定会让追求高难度动作体验的玩家欲罢不能。
值得注意的是,游戏中玩家也能获得可瞬间回复 HP 的道具,但目前尚不清楚其入手难度。如果游戏能够比较大方地提供回复道具,整体的战斗平衡性可能又会有所不同,但若是存在一定的数量限制,那活用治疗脉冲来积极进攻的战斗风格就显得极为重要了。
另外,玩家还可以在战斗时呼叫无人机支援,这也将很大程度上左右战斗的难度。
无人机自带吸引一名敌人注意力的技能模块,可以在任意时间点呼出。虽然本次试玩只解锁了这一个模组,但从菜单界面来看应该最多可以装备 4 种模组。
这样看来,不同武器的特性与无人机的模组自定义都可能会让玩家的战斗风格产生变化。
除此以外,防具和遗物等装备的出现也让我看到了本作中角色构筑的无穷可能性,玩家可以根据自己的喜好自由装备触发型或永久生效型的遗物。
由于本次试玩中可用到的装备以及登场的敌人数量都很有限,所以还有很多内容依然无法看清全貌,但光是从 Boss 战和装备种类来看就已经让人感觉到这会是一部佳作了。再加上 HP 减少后精力上限也会削减的系统以及治疗脉冲机制等独特要素的加入,让我愈发期待游戏后期更多强敌的登场。
凭一己之力征服无引导世界
除了战斗以外,给我留下最深印象的就是本作刻意将引导要素限制到了最小。
本作中不仅没有地图,也不存在标识下一个目的地的任务标记,只能凭一己之力探索广阔的开放区域。
游戏里唯一可以依赖的,就只有自己的记忆力以及与 NPC 对话时提到的零星线索。玩家只能基于「找到风铃」、「朝西走」等提示来展开探索,因此若是不全神贯注地阅读对话,很可能会在探索时一头雾水。
在森林中移动时,你甚至需要借助指南针来确认前进的方向。从设计思路上来说,本作简直可以说与当今那些恨不得手把手教你玩游戏的作品完全背道而驰。
正因为没有地图和任务引导,所以玩家每次与 NPC 对话都得打起十分精神,变相提升了游戏的沉浸感和代入感。尽管这套设计逻辑最终会呈现出怎样的游戏体验目前还不得而知,但从序章的体验来看并不会给玩家带来太大的压力。
顺带一提,每个场景的关卡并非是一本道的,而是设计了许多岔路。笔者曾在山野当中发现过一个上锁的宝箱,但即便之后我找到了钥匙,也不敢保证能够走回宝箱先前所在的位置。
如果你是能在脑海中自己描绘地图的玩家那还好,但如果是像笔者这样的路痴,那或许会在探索上花相当多的时间。
游戏为探索岔路提供的动力也十分充足,当你探索主线以外的区域时,往往能够得到可装备在武器上的象形文字。这些象形文字可以为武器附加各种特殊效果,因此探索范围越广,装备的可自定义程度就越高。
另外,部分关卡中还设置有解谜要素,比如根据墙面上绘制的图画或文字来移动石像,从而打开封闭的大门,难度设计得恰到好处。
虽不至于原地苦想数十分钟,但还是需要稍微动一动脑筋的,所以解开谜题之后也会有小小的成就感。这些谜题会穿插在关卡的推进流程当中,可以看作是结束紧张战斗之后的一点调剂。
每个关卡的场景也制作得极为出色,能够切身感受到那种阴郁的氛围。在军队的营地和战壕当中,你也可以亲眼看到内战留下的破败痕迹。再往前走,就是胡乱堆放着无数尸体的大洞,充分展现出了人性之恶。
综上所述,《Hell is Us》无疑是一款制作精良的游戏,无论是颇具挑战性的战斗系统还是世界观的深度都能够体现这一点。无论是喜欢高难度动作游戏的玩家,还是被其独特的视觉美术所吸引的人,都能够充分享受本作的乐趣。
因为游戏还没有正式发售,所以依然有很多细节尚未公开。考虑到现阶段的游戏体验已经相当不错了,我也开始愈发期待本作后续的更多新动作。
原作者:タワラ 翻译:Bluestoon 编辑:熊猫命
回复
👀