《改善 工厂物语》Fami 通试玩:业界老兵的再出发之作

《改善 工厂物语》Fami 通试玩:业界老兵的再出发之作

全文约 1800 字,阅读只需要 4 分钟。

曾一度宣布退出游戏开发的海外传说级独立游戏开发者终于复活归来了!而且他的最新作《改善 工厂物语》还是一款以泡沫经济时期的日本制造业为主题的游戏。

负责开发本作的 Coincidence 是 Zach Barth 创建的全新工作室,他曾经作为 Zachtronics 的核心成员参与开发过《太空化学》和《深圳 I/O》等一系列以汇编和优化为主题的独特解谜游戏。

如果再往前追溯,作为《我的世界》灵感来源的《无限工厂》也是出自他之手,真可以说是海外独立游戏行业的元老级人物。在因为各种原因引退了一段时间之后,他终于重出江湖带来了真正意义上的回归之作 —— 《改善 工厂物语》(实际上在此之前他还推出过一款名为《Add Astra》的儿童向简易算术游戏)。


回到泡沫经济时期学习工厂制造

游戏以 1980 年代后期的日本为舞台,玩家将扮演日裔美国人大卫·杉本,前往从事集体生产制造的「松泽制造」就职,通过全 7 章的流程一边与日本各地的角色交流,一边学习「松泽式」的制造方式与哲学。

玩家要做的事,就是设计与「改善」从内衣到摩托车等各种工业产品的制造流程。设置好各种零件与器械,让每一个设备都能运转起来完成整套工作流程,最终生产出和样品一模一样的产品即可通关。

「优化生产线」与「编程管控」是过去 Zachtronics 作品当中的两大重要元素,而本作在解谜设计上无疑更加接近前者。

玩家无需亲自撰写编程代码,唯一要考虑到的就是如何利用现有的设备和指令来将各个零件组合到一起,每一次行动的结果都一目了然。如果在测试过程中有了其他的思路和想法,也可以直接通过鼠标选定多个零件、设备或工作平台来进行移动,操作十分简单易懂。


不仅如此,大部分谜题其实都可以通过无脑增加设备数量等方式来强行破解,难度上比起 Barth 先生以往的作品要简单不少。故事模式一共提供了 33 个供玩家挑战的关卡,单纯从解谜的难度和内容量来看,可能会让比较硬核的 Zachtronics 粉丝觉得有些意犹未尽。

宛如晨间剧的打工人物语

令人意外的是,本作这次居然在剧情层面也下了很大功夫。除了频繁穿插在谜题之间的幕间故事,每一个作为谜题的产品本身也都有诞生的前因后果。

比如在制造咖啡机的关卡中,就出现了「美国人不怎么喝黑咖啡」等基于刻板印象的笑话(实际上并非如此)以及「美式咖啡口味都比较淡」等要素,除了作为解谜过程中的调剂,也深入刻画出了主人公需要克服文化差异,在异国他乡努力奋斗的故事。


尽管这不一定是 Zachtronics 粉丝们所追求的体验,但如此充实的故事的确大大出乎我的意料。刚从美国飞过来就立刻入职小镇工厂的大卫需要一边造访日本各地的工厂,一边克服以做广播体操为首的各种难题,简直就像是 NHK 推出的晨间剧。

虽然有预料到游戏中肯定会登场不知为何深受海外玩家喜爱的居酒屋和路边小摊,但没想到还会出现性格顽固的老板在交杯换盏时不小心说出心里话等能够精准体现日本文化特点的桥段,真的很有趣。

负责撰写本作剧情的 Matthew Seiji Burns 本人也是一位日裔的美国人。他用幽默夸张但又不显得荒唐滑稽的笔触,完美刻画出了在那个日本经济飞速发展,一度引发美国恐慌的年代中发生的跨文化交流故事。

顺带一提,Zachtronics 游戏中总是会有的变体纸牌游戏这次也切换成了日式风格。在模仿柏青哥的背景桌面上游玩的纸牌中,玩家可以打出标有随机数字的小球(相当于手牌),用来消除比自身数字更大或更小 1 点的卡牌。

不够尽兴?那就多多「改善」吧


综上所述,《改善 工厂物语》作为 Zachtronics 作品的后继者,无疑是对「故事引导的 Zachtronics 式解谜游戏」这一全新风格发起了挑战。老实说,我个人还是希望游戏能追加更多种类的机械设备以及相关机制,但恰到好处的难度与故事发展还是很令人享受的。

当然,如果你愿意的话,也可以在此基础上继续完成「改善」。通关关卡时,画面上会显示完成产品用到的机械设备数量、制造时间(重复的工序数)以及整体工程管线所占的面积这三个指标,可以对比查看其他玩家完成关卡时的得分情况。如果对「虽然设备数量和面积都控制得不错,但重复工序有点太多了」等情况心有不甘的话,大可以重新创建一张全新的工程计划表重新发起挑战。

在通关不太顺利的关卡中最终取得好分数还是很令人开心的,虽然重复工序确实多了点……

原作者:ミル☆吉村 翻译:奶油吐司车 编辑:熊猫命

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nexusdyna
2025-07-20
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