篝火营地近日受邀参加了索尼「中国之星计划」的扶持项目之一,高速 ACT 游戏《失落之魂》的线下活动,并在活动结束后采访到本作制作人杨冰以及索尼互动娱乐中国区游戏制作总监包波先生。
目前距离 8 月 29 日的发售日还有差不多一个月整的时间,除了游戏本身以外,杨冰和包波还分别介绍了很多关于开发理念、关于 SIE 上海对这个项目的支持等信息,有助于大家更全面地了解这款目前市面上已经不多见的高速 ACT 新品。
以下是此次访谈的主要内容。
杨冰:《失落之魂》游戏制作人,上海零犀信息科技有限公司创始人兼首席执行官
![《失落之魂》制作人杨冰 《失落之魂》制作人杨冰]()
《失落之魂》制作人杨冰
包波:索尼互动娱乐中国区游戏制作总监,中国之星计划负责人
![索尼互动娱乐中国区游戏制作总监 索尼互动娱乐中国区游戏制作总监]()
索尼互动娱乐中国区游戏制作总监
—— 今天试玩的这个版本的品质跟最终上线的游戏品质比较,大概达到了多少完成度?
包波:目前试玩版本可能距离最终上市版本还有 10% 的差距吧,我们最后还要再冲刺一下,声音、音乐、过场动画和振动等也会进一步改善。
—— 游戏的 PS5 和 PS5 Pro 版之间在表现上会有什么差异?两个版本游戏售价是一样的吗?
包波:游戏支持 PS5 Pro 的增强功能,在光追、分辨率、帧数方面,PS5 Pro 版会做得更好,会有更高一点的分辨率、更稳定的帧数等等。PS5 Pro 版和 PS5 版的游戏价格是一致的。
—— 在游戏制作的近十年时间中,是否经历几次比较大的改动或者说比较大的迭代吗?
杨冰:2016 年发了宣传片之后到现在的版本做出来,这期间游戏剧情一直在做一些调整,现在看到的这个剧本里面的剧情,和那个时候相比差距还是挺大的。
—— 所以主要是加了一开始没有那么重视的剧情叙事的部分?
杨冰:是的。最开始是想相对聚焦于动作,但实际上我们还是希望把各个角色之间的故事讲好,对剧情拓展了很多,让大家更了解角色的身份,这样沉浸感会强一点。
—— 如果回头看,这里面你觉得影响这个项目最重要的几次决策是什么?
杨冰:2021 年我们放出了一个十几分钟的宣传片,那是整个项目定调的一个节点。在那之前,我们有很多不确定的部分,比如到底是纯线性,还是带一点开放世界,或者叙事到底要占多少比重等等。从那个时间点往后,整个游戏的具体架构和系统才基于那个方法论全面铺开。
—— 游戏目前的战斗系统有高速的交互,还有深度的连招,整体宽容度和深度都非常不错。能否分享一下这套战斗系统主要设计的思路,或者有什么精髓和核心思想在里面?
杨冰:游戏偏快速、华丽的这个点,从最开始个人项目的时候到现在是一直没有变的,它也没有受其他因素的影响。另外,在开发过程中,我们从最开始单纯做的要看着比较炫酷,到思考怎么做得有深度和好玩,就这样像砌砖一样一点点把它推演出来。
包括武器的设计,如何让它有深度、丰富的同时还不需要让玩家背很多出招表,就这样逐渐才把战斗系统整个确定下来,很多技能中间是有派生链的,想让玩家在操作上有比较舒服的感觉,可以通过轻度的输入打出各种花样,玩家也可以自己组合,不需要受限于我们给他设定的出招表。一直是围绕这两个点:华丽和偏自由,来进行搭配的。
包波:战斗系统还是有深度组合的,厉害的玩家如果用那种高超的连招可以非常快速击败 Boss 和精英级别的敌人。这个战斗系统比大家想象得要更加深一点,非常值得探索。
—— 这款游戏的开发周期这么长,在这过程中是否有考虑过缩减或者砍掉一些系统来尽快完成?
包波:就这个问题,我们和杨冰团队也讨论过很多次,最后还是决定保留他们团队一开始的很多设计,整体的风格大多数没怎么变,这样对开发者比较尊重。
我们采用的方法是尽量提高开发效率,维持成本在设定范围内,让开发速度速度加快,而不是通过砍东西的方式来减少游戏内容,以达到在特定日期发售的目的。虽然在今年发售前因为一些原因延期了3个月,但总体而言我们还是在设定的时间内达到了我们的质量标准和内容标准。
—— 今年有过一次游戏的延期,延了两三个月,我想问一下造成这次延期主要的原因是什么?
包波:原因特别复杂,有一个主要原因是配音团队中某个语种的主配音演员生病了。外部团队的合作需要考虑档期,错过一个档期就要等很长时间。但这种就属于我们控制不了的因素,但考虑到作品的质量,我们也不想错过合适的配音演员,所以延期也很无奈。
—— 《失落之魂》游戏的战斗系统可以看到一些同类型经典游戏的影子,您觉得这款游戏跟市面上一些经典的动作游戏比,它核心的区别或者独特的地方在哪里呢?
杨冰:对经典的游戏,参考学习肯定是少不了的,我们团队也都是资深的游戏玩家。我觉得动作游戏手感是最重要的,就是什么时候能取消,什么时候连招,什么时候可以有些额外的组合技等等。《失落之魂》可能视觉上看让玩家有些似曾相识,但它的手感是我们自己独特的,比如主角和龙的互动与配合,武器是龙变的,主角很多技能需要龙先有变化才能放出这个技能。我觉得《失落之魂》战斗整体有体验上的独特性。
包波:我补充一点,我们觉得做战斗系统还是希望守正出奇,目前《失落之魂》的战斗系统达到了我们对游戏的标准要求,它可以提供精准的输入,有非常爽快的体验,这是最重要的。
—— 游戏的序章和第一关内容非常多,非常紧凑,您有什么个人偏好或者刻意设计在这个环节吗?
杨冰:主要想体现角色的机动性,包括拿到武器之后武器技能的部分,整个战斗系统是开放的,玩家可以通过自己的决策给角色提供很高的机动性,我们想通过这个来让玩家和环境有更多的交互。虽然《失落之魂》的战斗是核心,但游戏流程还是偏线性的,我们想通过各种各样战斗之外的内容让玩家有一些不一样的体验。
—— 在试玩中主角是可以换装的,他可以改变自己的外观和皮肤,商店也提供了新的皮肤。那我看到游戏中的女性角色都是很有魅力很出挑的,游戏中的 NPC 尤其这些女性角色,在皮肤上会不会有更多的选择?
包波:目前还没有考虑,正式发售之后,如果大家呼声比较高,也不排除我们将来出一些DLC,但现在还是要看一下用户的反馈。
具体我得强调一点,女性角色的设计确实是我们长时间优化的结果,每一个角色都打磨了很长时间。比如说我最喜欢的是歌德这个角色,我们打磨了很长时间,包括她的裙子调整、颜色、眼镜、发型、头发的纹理。我觉得中国的团队做这种非常精美的人物角色,是我们擅长的一部分,我们想在这个游戏里面展示出来这个优势。
这个游戏的美术风格并不是完全写实,但也没有非常的二次元,是既有一点流行系列的风格,也有一些我们自己独特的风格。角色也是做得很细致,比如说衣服的布料,如果大家将来使用高分辨来游玩,每一个线头、走线都是完全做出来的,看得很清楚。
我们想用心把诚意给大家展示出来,角色的塑造是我们项目里面高水平的体现之一。
—— 想请问 SIE 对上海零犀还有《失落之魂》这个项目提供了哪些帮助?
包波:一个项目基本上是「钱、人、事」三个方面,在《失落之魂》这个项目上,索尼互动娱乐在这三个方面都进行了重磅的投入。比如,我本人会重点跟进 PC 平台方面的工作,和杨冰团队一起,包括研发管理、性能优化、音效、音乐、美术升级等。我们大约有十几人的团队常驻在上海零犀,和杨冰的团队一起工作,来把人才的缺口给补好。我们跟零犀磨合得很好,配合得也很默契,两方的团队合作是一个非常有机地结合,并不是单独各自做各自的事情,而是共同来决定游戏的走向和呈现效果。
《失落之魂》游戏我们定为 2A 级别,希望在这个级别的预算和设定时间内,争取为玩家提供一个相当好的游戏品质和游玩体验。也希望通过我们的合作,让我们的团队和杨冰的团队互相学习,一起成长。杨冰的团队在将来做自己下一个项目的时候,可以是一个更好的团队,也能把项目完成得更好。当然,在未来如果我们有下一步合作的时候,也可以有一个更好的结果。
对 SIE 来说,我们也能够建立一个更完善的支持体系,来跟本土制作团队更好地配合,将来我们争取能够在国内做出更多更好的项目。
—— 在开发过程中会感到压力吗?因为玩家对你的预期跟十年前相比已经有很大变化。
杨冰:有心态上的变化,最开始会有压力,会下意识去跟别人比。但是在开发的过程中,逐渐变得越来越明确自己当初最想做的是怎样的游戏,反而会更专注一点,现在的心态并不会觉得这是一种压力了。
包波:从个人项目走到今天游戏即将上市,这确实不是一个容易的过程。除了游戏制作当中需要各种各样的资源合作,在公司运营方面也需要很多合适的助手来帮助杨冰。我们一直在想方设法帮助杨冰分担排解这些压力,比如提供一些高效的方式方法和特定的团队支持,让杨冰可以有更多时间专注在游戏的创意设计方面。因为游戏研发中,团队里没有一个人能脱离一线的开发工作,包括杨冰和我,全部都要做事实际研发工作。
—— 相比游戏设计而言,团队管理、公司经营会对你的挑战更大吗?
杨冰:是的,我曾经有过一段比较无助的阶段。《失落之魂》是从一个我个人制作的 DEMO 视频开始的,我更擅长的是一线开发,但是立项后团队慢慢变大,需要和伙伴们一起合作,这不是我的舒适区,逐渐适应合作的这个过程对我个人来说还是挺痛苦的。后来索尼互动娱乐提供的帮助越来越多,团队合作和公司经营也逐渐走上正轨,虽然还是很难,但是我已经适应了,也慢慢学习到应该怎么和团队一起来把项目做好。
—— 想请问 SIE 和杨冰对于游戏的预期是怎么样的?是更看重销量还是更看重口碑?
包波:我们对产品本身比较重视,把自己能控制的那部分做好,把产品打磨好。
杨冰:我觉得自始至终我都是一个木匠的心态,做出让自己满意的东西,有这样的结果我就觉得欣慰。
—— 做游戏的时候肯定有这样那样的想法在本体中实现不了,有没有一个已经在构思的 DLC,还是说目前只聚焦于本体?
杨冰:目前我们开发上还是聚焦于本体,平常虽然有不少胡思乱想的点子,但是我觉得想法归想法,还是先把现在的游戏弄好,至于那些想法是 DLC 还是其他以后的作品,我觉得船到桥头自然直,到时候就知道该怎么处理了。
—— 假如说这个项目的成绩没有到你自己定的一个预期,你有做过心理准备吗?
杨冰:我的预期其实一直在变,从开始对销量有预期,到后面慢慢觉得对销量有预期会让我的开发变得特别脆弱,因为销量我个人也控制不了。如果把自己的期待、心态都赌到我自己控制不了的东西上面,还不如把我自己的预期放到这个东西做出来应该是什么样子上面。我个人对销量没有预期,我觉得这个游戏顺利做出来,让喜欢这个类型游戏的玩家玩起来觉得不错,就很好。
—— 请问包波,您的心态或者对游戏的预期有没有什么变化?
包波:变化其实挺大的,一开始通过「中国之星计划」和杨冰合作的时候,是以扶持为主的,后来我们进行了投资,才就游戏的开发、打磨等等方面更深入地和杨冰团队进行交流沟通与合作。游戏开发也有很多工业化的部分,有很多方面都需要非常高水平的外部团队来帮我们解决问题。比如我们的第一方游戏《战神》能得到什么样的服务,我们也把这些服务同样提供给杨冰的团队,能够提高品质的地方尽量都给团队提供最好的服务,比如配音、音效这些。
《失落之魂》的外部音效制作团队就是中国最佳的之一,比如去年我们发现电视上放的音效还是不太好,我们就专门调试,看哪些电视支持什么样的音效等等。我们也是一步一步把这个流程建立起来的,从发现问题到一步步解决问题。
包括手柄振动的调整,一开始觉得在国内这个东西我们可能做不了,找了很多供应商最后才找到了合适的人来做这个事,才有今天大家这个体验,那种非常细腻的,像风吹过皮肤的那种感觉。我们就想把振动做这么细。
游戏项目最难的一个地方就是:做到开始自己预期的水平,虽然说这是我们的初心,但是后来做的时候我们发现还挺难的。
经由「中国之星计划」,SIE 全球的很多团队通过与杨冰团队的接触,了解到了中国开发者的实力和风采,他们也对中国游戏行业有一些新的看法和视角,这都是一些很好的变化。
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中国主机玩家1150万左右,这游戏敢说少一个中国玩家多10个黑人玩家,我倒是要看看最后销售额能不能破亿[抠鼻]
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