作为决定《战地风云》系列能否浴火重生的关键作品,《战地风云 6》(下文简称为《战地 6》)可以说是备受瞩目。本次《Fami 通》编辑特别采访到了两位核心开发成员,分别是 Respawn 工作室的创始人兼 EA 高级副总裁 Vince Zampella 先生以及《战地风云》IP 总经理 Byron Beede 先生。
在这款回归现代战场这一系列经典设定的作品中,开发团队究竟想要实现什么目标呢?本访谈就将深入了解最新作《战地 6》的魅力与幕后的开发秘闻。
Vince Zampella(下文简称为 Zampella)
Respawn 工作室的创始人兼 EA 高级副总裁,同时也是《战地风云》系列的负责人。
Byron Beede(下文简称为 Beede)
《战地风云》IP 总经理。
继承《战地 3》与《战地 4》灵魂的野心之作
—— 首先想问一个关于 Zampella 先生过去履历的问题。您以前曾就职于 Infinity Ward(《使命召唤》系列开发团队之一),也就是说当时您与《战地风云》系列其实是竞争关系,但现在却要负责制作《战地风云》的新作。那个时期您如何看待《战地风云》这个系列的呢?
Zampella:两者之间肯定会有比较,同时这两部作品也都是在游戏行业内延续了数十年的巨型 IP。不过,它们之间也存在着许多不同之处,因此我认为两部作品并非是直接竞争关系。虽然都是军事题材的 FPS 游戏,但从游戏史的视角来看,两者应该算是各自占据着不同的位置。
很高兴看到这两个系列这么多年依然屹立不倒并且广受玩家欢迎。与此同时,能够有机会参与这两个系列的开发真的也是一大幸事。
目前我正期待着能让《战地 6》迈向下一个台阶,为大家带去「只属于《战地风云》的体验」。
—— Zampella 先生在创立 Respawn 工作室,陆续推出《泰坦陨落》和《Apex 英雄》等作品时,EA 也为玩家们带来了《战地风云 2042》(下文简称为《战地 2042》),但这部作品在粉丝社区内的评价并不是很好。当时《战地风云》系列看上去遇到了不小的困难,您对此是怎么看的呢?
Zampella:当时我还不是该项目的负责人,因此不太想谈论与自己无关的作品。Byron 和我都是在《战地 2042》发售后才开始负责《战地风云》系列的。
当然,《战地风云》系列毕竟是一个有着 20 年以上历史的经典系列,有兴衰起伏是很正常的。不过《战地风云》确实是一个非常传奇的系列,当年的成功为无数玩家留下了难以忘怀的回忆,因此我们也希望通过《战地 6》重拾往日的荣光。
—— 接下来就来聊聊《战地 6》吧。在立项的时候,为什么不将背景设置在越南战争、第二次世界大战或其他近未来时期,而是要制作「现代战争」呢?
Beede:我们围绕这一点进行过多次讨论,反复提到过「《战地风云》最具魅力的一点是什么?」、「对于我们以及玩家来说,最能让人感到兴奋的是什么?」等问题。在这个过程中,《战地 3》和《战地 4》总是会被提及。
在我们看来,这两作可谓是该系列的代表性作品,并且我们已经有很长时间没有尝试构建过相应的世界观了。正因如此,这其中一定蕴含着惊人的热情与能量。
作为一名《战地风云》系列的粉丝,我自己也觉得没有什么能比现代舞台的《战地风云》更有魅力,能够登场喷气战斗机、直升机和各种武器……因此在开发的早期阶段,我们就明确了下一作的舞台背景。另外,《战地风云》系列已经有 10 年没有触碰过现代战争这个领域了,这也是我们选择以现代为舞台的一大原因。我们时常会把这部作品称为《战地 3》和《战地 4》的精神续作,也希望能够回应大家对此的期待。
Zampella:正是如此。围绕「要想让《战地风云》系列再现当年的辉煌,以什么背景为舞台最合适?」这个问题,我们讨论过非常多次。虽然最早的《战地 1942》在当时的表现十分惊艳,但是到了以现代战争为舞台的《战地 3》和《战地 4》,才产生了《战地风云》系列标志性的瞬间和记忆点,出现了大量成为后世灵感源泉的要素。对于我们而言,做出这个选择完全是理所应当,水到渠成的。
—— 我本人也将《战地 4》奉为该系列的最高杰作,现在已经迫不及待地想玩到《战地 6》了。从《战地 3》到《战地 4》的进化更多体现在画面和玩法机制的升级。相较于《战地 4》,这次同样以现代战争为舞台的《战地 6》又会有怎样的进化呢?
Zampella:战斗系统已经焕然一新了,我们力求打造《战地风云》系列史上最棒的一部作品,所以整套系统都是从零开始重新设计的。这对于我们来说是极为重要的一步,也是整个开发工程的核心。
Beede:在 Zampella 参与开发的游戏中,每一秒的游戏体验都相当出色,这也是 Zampella 游戏最硬的功夫。本作在这方面倾注了大量心血,我个人认为《战地 6》的战斗体验是《战地风云》系列历史上最棒的。无论是开发者还是参与测试的自媒体博主们肯定都会同意我的这一观点。
另一个非常重要的元素就是「场景破坏」。虽然系列此前的作品也存在破坏和重建的要素,但本作在设计上并不是单单将其当成用于制造演出效果的破坏机制,而是要让该元素成为游玩体验的一环。如果敌人隐藏在据点中,你可以选择直接破窗而入或摧毁整个房间的墙壁,甚至还能在下层的天花板处安装 C4,直接炸掉上层的地板。即便坐在坦克内,一旦直升机坠落,也会将整栋建筑物卷入到爆炸当中。
尽管《战地风云》系列一直以场景破坏闻名,但玩家们应该还没体验过这种程度的破坏效果吧?如果你是《战地 3》或《战地 4》的粉丝,那么本作绝对会将原先的游戏体验提升至一个全新的次元。
—— 预告片中出现了多种全新的移动动作,比如角色落地时可以使用的战术翻滚和滑铲。对了,将友军搬运到安全地点的新动作也请二位详细介绍一下。
Beede:在开始设计战斗系统时,我们定下的目标是将角色移动和射击体验完全绑定,构建一个一体式的系统。移动方面,复活倒地的友军是《战地风云》系列的一个重要机制,因为小队机制的核心就是「让每一个小队都可以持续进行作战」。然而,如果友军倒在地形比较开阔的场所,队友往往很难进行救助,于是我们便设计出了「拖拽&复活」机制。
简单来说,玩家可以冲入危险地点,抓住友军将其拖拽回安全地点然后进行救助。当该机制被引入到游戏中后,小队作战的体验一瞬之间就迎来了天翻地覆的变化。在测试当中,玩家被复活的次数有了显著增加。可能有玩家会觉得不过只是一个细节改动,但对于《战地风云》系列而言,这无疑是一次革命,因为这毕竟是小队机制中最核心的要素。
除此以外,下蹲疾走、左右偏头射击、武器底座以及战术翻滚的加入都是非常革命性的改动。从窗口一跃而下后衔接战术翻滚便能抵消坠落伤害,立刻投入到战斗当中。我们将这一整套移动系统打磨得相当完美,对此我十分有信心,期待早日看到玩家们实际体验到这一点。
Zampella:不过,战术翻滚并非是必须得掌握的动作,做好摔伤的觉悟直接着地也不是不行。如果遭遇危急情况,你还可以一边跳跃一边开枪。怎么操作完全取决于玩家自己的选择。
—— 《战地 3》的经典地图「火线风暴行动」也在本作中复活了,地图内的场景破坏效果会维持原状吗?还是说会更新成《战地 6》版的场景破坏机制?
Zampella:会采用全新的破坏机制。为了达成我们预期中的游戏质量,这是必不可少的。在《战地 6》中,玩家可以提前预判物体会有怎样的破坏效果,以此来制定战术。因此必须将所有系统机制都更新到最新且最优的版本。
—— 在最近发布的文章中你们有提到来自《战地风云》实验室的反馈。似乎有不少意见指出地图内的弹药箱和医疗箱数量太多了,后续你们有针对这一点进行平衡调整吗?
Zampella:是的,我们一直都在进行打磨调整,这也是《战地风云》实验室存在的目的。这次的公开 Beta 测试应该能收集到更多数据,我们也会在此基础上继续进行优化,为正式版的推出做好准备。
—— 接下来讲讲全新的载具吧。发布会上有提到载具的操作得到了简化,具体是有怎样的改动呢?
Beede:这对于我们而言也是相当重要的一个改动。首先,玩家们习惯和喜爱的经典操作方式依然得到了保留,也就是说操作方式本身并没有变化。喷气式战斗机与直升机的硬核操作感受会让老玩家们感到十分亲切和熟悉,我们十分尊重玩家们通过学习才掌握的技巧。
但与此同时,我们也引入了名为「辅助操作」的功能。开启该功能后,游戏会辅助玩家完成驾驶直升机等操作。换言之,玩家可以根据自己的喜好一步步学习和掌握更加自由的传统操作方式。
为此,我们特意提供了两种选择,一种是老玩家最爱的传统操作模式,另一种则是新玩家更好上手的辅助操作模式。
—— 在《战地 4》「征服」模式的大型地图中,游戏会为每一方阵营提供 2 台战斗机,本作会相应地增加载具数量吗?
Zampella:一切要素都会基于游玩体验来进行调整。如果所有人都有载具可以坐,那就没那么有趣了不是么?因此不断进行平衡调整,同时反复进行游玩测试是非常有必要的。目前我还没法断言说优化到了最终版本,依然需要通过《战地风云》实验室来持续完成测试和打磨。我们的目标当然是竭尽所能营造出最棒的游戏体验。
—— 关于新模式「升级战(Escalation)」,能跟我们详细讲讲吗?由于目前还没法实际玩到,想问问这具体是一个怎样的模式呢?
Beede:大致的构想是对局刚开始有多个占领点,但数量会随着游戏进程的推进不断减少。这样一来,战斗就会变得越来越激烈和刺激。在开发的早期阶段,我们就深感「这个模式真的很有趣」。再加上我们一直都想为游戏的「全面战争」玩法加入更多新要素,所以整个开发团队在制作「Escalation」模式时都怀着满腔热血。这个模式将会把全面战争玩法带入一个全新的次元,非常值得期待。
—— 「Escalation」和「征服」模式一样都支持 64 人对战并且会登场载具吗?
Beede:玩家人数会基于地图规模产生变化。虽然目前还在优化打磨当中,但这毫无疑问是一个「全面战争」模式。
—— 《战地风云》的门户模式真的非常有趣,这次随着全新工具套装的引入似乎变得更加复杂了。新玩家上手游玩该模式的难度会很大吗?
Zampella:上手难易度说白了就是平衡性的问题。赋予玩家更多权力与提升易玩性可以说是完全对立的两件事,我们要做的就是找到两者间的平衡。虽然不到任何人一上手就能快速使用的地步,但只要稍微花上一点时间学习,就能利用蕴藏着无限可能性的工具创作出相当棒的内容。
Beede:围绕平衡性方面的问题,我们进行过反复讨论,最终得出的结论还是要赋予玩家更多权力。玩家要想自由操纵和移动地图当中的物体,空间编辑器是不可或缺的,UI 脚本编辑器和 AI 脚本编辑器也是一样。我们只是单纯地想给予玩家更多权力,让他们能够实现自己梦想中的内容。正如 Vince 所言,这其实是一个零和博弈,而我们则把「权力」放在了优先级更高的那一边。看到开发团队利用《战地风云》门户模式制作出的内容,就连我自己都深深震惊于「居然能做到这个地步」,同时我也坚信玩家们肯定能创作出更多富有创造力的作品。
我们非常鼓励玩家们自发进行创作。如果你设计出了一个相当具有原创性的模式,它就有机会出现在 UI 的首页,和我们的「征服」模式游玩列表同屏显示。另外一个激励要素则是可以获得进度奖励(成长要素),我们希望玩家们可以通过游玩这一行为获得报酬。根据玩家所使用的编辑工具,你将有机会获得完整的进度奖励,因为我们真的很想让门户模式成为《战地风云》游戏中的一部分。
—— 能讲讲本作的单人战役模式吗?游戏的剧情是不是延续自《战地 4》?
Beede:单人战役是一个全新的故事,登场的角色也都是新面孔,这也是我们非常看重的一点。虽然总是在说「想要构建一个宇宙」,但塑造充满魅力且深受玩家喜爱的角色和世界也相当重要。因此本作并非是《战地 3》或《战地 4》的续作。
—— 最后请二位介绍一下自己最喜欢《战地 6》中的哪一个要素,并对广大《战地》系列的粉丝再说点什么吧。
Beede:我是一个常常想要回归原点重新进行审视的人,然而即便放眼整个游戏行业,《战地风云》对于我来说也是最具魅力的 IP 之一。全面战争、场景破坏、庞大的玩家人数、规模巨大的战场、种类丰富的载具……没有任何一款其他的作品能带来这种体验。在我心里,这就是最终极的战争幻想游戏。
此外,我还想对所有《战地风云》系列的粉丝说「这是我迄今为止制作过的最棒的游戏」,就连我自己都在封闭测试中玩得根本停不下来,这绝对是系列有史以来规模最大、战斗最激烈、质量最出色的作品。我还记得《战地 1942》推出的时候,办公室里的每一个人都沉迷其中,享受着充满欢笑与喜悦的游戏体验。这一次的《战地 6》又让我再度回忆起了当年的感觉,真的是超级有趣的一款游戏。我已经迫不及待地想看到玩家们上手游玩本作了。
Zampella:不是有「这是独属于《战地风云》的瞬间(Only in Battlefield)」这样一句话吗?这的确是真实存在的,只要亲自上手一玩就能明白。一些其他游戏中绝不可能出现的事却会在《战地风云》里发生,本作也会继承这个特点。除此以外,我们还必须进一步放大这个特性,让玩家们在游玩时体验到更多惊呼「这是怎么回事?!」的惊喜瞬间。
办公室内的大家在游玩时发出的惊呼全都是因为自己真的经历了那些手心冒汗的瞬间,玩起来实在是太令人兴奋了。我们非常确信玩家们一定会很满意这款作品,因为在开发的每一个阶段,我们都是将玩家们的感受放在第一位。这也是为什么要推出《战地风云》实验室。因为我们真的很想和玩家一起创作这款游戏。充分重视玩家们的反馈,制作出一部配得上《战地风云》这个名字的作品,团队的所有人都相信能够完成这个目标。我已经等不及想让玩家们参与到测试中来了。
参与开发的工作室和团队为《战地 6》投入了难以计数的心血,这股热情能够体现在游戏的方方面面。如果各位能够参与公开测试的话,一定会切身感受到这一点。我们为这款作品倾注的爱绝对是货真价实的。制作《战地 6》不单单是为了系列粉丝,也是因为我们自己深深热爱着这款作品。我非常清楚系列老粉丝们十分期待再度玩到一部出色的《战地风云》,而《战地 6》就是我们交出的答卷。这真的是一款特别棒的游戏,请各位务必和我们一起参与到游戏的测试中来。
原作者:いーさん 翻译:Bluestoon 编辑:熊猫命
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