《Ratatan》BitSummit 主创团队访谈:站在《啪嗒砰》的肩膀上继续攀登

《Ratatan》BitSummit 主创团队访谈:站在《啪嗒砰》的肩膀上继续攀登

全文约 4800 字,阅读只需要 8 分钟。

2025 年 7 月 18 日~7 月 20 日,独立游戏展会「BitSummit the 13th」在京都市劝业馆正式举办。

开展期间,《Fami 通》编辑有幸获得了采访来自《Ratatan》开发商 TVT 的制作人坂尻一人和游戏设计师小谷浩之先生。2023 年首次公开的《Ratatan》作为《啪嗒砰》系列的精神续作,在开启众筹的首日便飞速达成目标金额,一度引发了热烈的讨论。

在这一届的 BitSummit 展会上,本作也斩获了 BitSummit Award 的最高奖项「VERMILION GATE AWARD 朱色奖」,备受玩家期待。下面就将为大家带来《Fami 通》编辑在 BitSummit Award 获奖名单公开前的 7 月 19 日采访坂尻先生和小谷先生的具体内容。


TVT 制作人 坂尻一人(下文简称为坂尻)

TVT游戏设计师 小谷浩之(下文简称为小谷)

推迟抢先体验上线时间事出有因

—— 前几天你们刚刚宣布要推迟本作抢先体验版上线的时间,具体是因为什么呢?

坂尻:原本我们是打算在 7 月 25 日上线抢先体验版的,直到前不久才宣布将会延期。虽然无法透露具体的日程安排,但我们曾在 Steam 新品节上推出过试玩版,那个版本得到了超过 1000 条以上的评价以及 3000 条左右的反馈。我们认为在 1 个月内确认并处理完这些反馈是不可能的,于是便决定推迟上线。

—— 也就是说你们想尽可能地将玩家反馈的内容落实到游戏当中?

坂尻:我们会竭尽所能地处理这些反馈。

—— 您最在意的反馈内容是什么?

坂尻:应该是难度和平衡性方面吧。有不少玩家反馈说难度有些高了,甚至出现了「这是一个披着《啪嗒砰》皮的类魂游戏吧」的言论。

—— (笑)


坂尻:因此在抢先体验版上线之前,我们认为必须得先对这部分进行调整。

除此以外就是必杀技了。在 Kickstarter 上进行众筹时放出的宣传视频中,曾经出现过拉塔坦使用必杀技的场景,但我们在后来的开发过程中逐渐放弃了该要素。「希望能复活该系统」的呼声非常高,并且还有玩家表示「想要使用更多有特色的技能」。为了凸显出每名拉塔坦的个性,我们也打算再做点什么。

—— 重新引入必杀技要素应该相当费时费力吧?

坂尻:没错。游戏内存在 8 种拉塔坦,所以必须分别制作 8 种必杀技。虽然我们一开始也是这么想的,但实际做起来确实很有难度。

小谷:而且我们并不打算单纯只增加攻击动作。在保证策略性的前提下,拉塔坦们会分为攻击型和防御型等不同的类型,我们希望能结合它们的特征来赋予其特定的效果与个性。

—— 小卒们倒是有必杀技对吧?

小谷:是的。当初为拉塔坦们设计的必杀技都被小卒继承了。但考虑到玩家们的呼声如此之高,我们最终决定试一试能不能同时保留双方的必杀技。

—— 如果要新增必杀技的话,关卡设计肯定也得做出相应的调整吧?感觉会很麻烦。


坂尻:关卡设计的负责人听到这个消息的时候确实是脸色铁青(笑)。

小谷:既然叫必杀技,那肯定是不能连续发动的,必须消耗某种资源来使用,因此平衡性调整也相当棘手。

坂尻:为了让各位玩家满意,我们还是会努力进行实装的。

—— 本次延期最大的变化就是刚刚提到的追加必杀技了吧?

坂尻:除此以外还有一些细节层面的改动。我们希望从易玩性的角度出发,再新增一些小功能。目前我们正在以撰写版本日志的形式收集和整理这些需要改动的要素,只能说内容量非常大。

小谷:游戏会有很大的变化。我们通过试玩版获得了众多反馈,这让我更加觉得「必须得努力调整才行」。好在我们的开发速度算挺快的,应该能迅速将这些改动落实到游戏当中。

—— 真是一个大胆果断的决定啊。

坂尻:没错。作为一个独立游戏开发团队,能够高效率地做出决定并执行本就是我们的一大优势。然而,我们仍需面临预算分配的问题,并且不得不临时调整已经规划好的市场营销计划……即便如此,我们还是想这样做。

—— 这样一来倒是更让人好奇游戏要等到什么时候才能发售了……

坂尻:应该很快就能告知大家具体的发售日期了。

尽力让《啪嗒砰》粉丝和《Ratatan》玩家都能满意


—— 两位上一次接受我们的采访还是 2 年前了,这两年间你们开发的重点是什么呢?

小谷:曾经玩过《啪嗒砰》的玩家出于「和《啪嗒砰》很像」的原因来游玩本作时会感受到什么样的反差?我们针对这一点进行了各种思考。从我们的视角来看,既有玩家能够理解这种差异,也有玩家会比较在意这些区别。

—— 你们在开发时会更倾向于能够理解差异的玩家,还是比较在意区别的玩家?

小谷:两者都会顾及!举个最好理解的例子就是节奏指令的类型。在《啪嗒砰》中,一次按键只会发出「砰」这样的单个音符,但《Ratatan》却采用的是类似打碟的节奏模式,可以用一个音来实现两个音的效果,或是将两个音拉长。

习惯《啪嗒砰》节奏的玩家会对此感到十分熟悉,但与此同时又有新的元素加入。

此外,我们还希望将节奏玩法尽可能设计得简单,所以《Ratatan》并没有引入按键切换的功能。

坂尻:《啪嗒砰》允许玩家通过组合按下多个按键来完成节奏指令,而《Ratatan》中的每一个指令都只会对应某一个按键。因此游戏的重心完全放在了根据节奏按下正确按键上。

小谷:不过《啪嗒砰》可以利用按键切换来实现音色的变化,这是令不少玩家怀念的一点,我个人也不例外。

《啪嗒砰》的节奏玩法难度并不低,甚至大多数玩家们在《啪嗒砰》中遭受挫折的原因都可以归因于节奏。即便进行了反复测试和调整,也始终存在「难以逾越的高墙」。因此,我们在制作《Ratatan》时会把能简化的地方都尽可能地做简单。按键切换需要玩家在跟上节奏的同时想好下一步该按哪个键,常常成为节奏出错的元凶,于是我们便对这一点进行了改动。之所以让所有指令都只对应某一个按键,就是为了尽量降低游戏难度。


但考虑到很多玩家都表示自己非常怀念《啪嗒砰》的游玩体验,我们特地引入了名为进阶指令的系统。玩家可以在菜单中随时切换该设置,改变游戏内的按键组合。除此以外,我们还面向高手玩家制作了需要认真寻找合适音符的指令模板。

坂尻:会更接近《啪嗒砰》粉丝们过去玩到过的那种指令系统。

—— 听上去对于两种玩家来说游戏都变得容易上手了。

坂尻:没错。本作最初诞生的契机就是想为《啪嗒砰》的粉丝们制作一款「精神续作」,所以这一点非常重要,我们也会为此尽自己的最大努力。

不过《Ratatan》本身仍然是一款原创游戏,而且是在令和时代发售的游戏新作,并非是《啪嗒砰》的正统续作,我们自己也希望能够建立起《Ratatan》这个 IP。我们会积极地与玩家们进行交流,帮助大家理解这一点。

—— 接下来想问问多人游戏相关的话题。本作最多支持 4 人联机游玩对吧?

小谷:是的。多人模式在设计时也是希望大家能共同享受彼此呼应的乐趣。

—— 采用在线多人联机的模式无论如何都没法避免网络延迟的存在吧?你们是否有引入什么技术来校准节奏点呢?


坂尻:《Ratatan》采用的是 P2P 技术来实现玩家之间的在线联机。得益于本公司的 Theory Engine,玩家之间可以进行直接通讯,无需服务器的介入,所以延迟也会更低一些。这算是我们的一大优势。

然而,不论使用什么样的网络连接方式,都没法完全消除物理上的延迟,因此本作也会在游戏层面进行一些调整和优化,尽量让画面看上去没有延迟,让大家可以实时享受彼此呼应的乐趣。

小谷:除此以外,为了排除音效的干扰,我们特地调整了各种细微音效的音量大小,玩家甚至还可以自行调节 BGM 和唱和音效的音量。如果不想听到不属于自己的声音可以直接在选项中关闭,若是想体验和别人一起游玩的感觉,则可以自定义一个最适合自己的音量设置。

坂尻:因为采用的是 P2P 连接,所以信息的传输量相对较小,哪怕自家的网速不是很快也能流畅游玩。

—— 这样一来,不同玩家在不同环境下也能获得一致的游戏体验。

坂尻:不过放眼全世界,还是有不少玩家身处我们预期之外的网络环境当中,遇到了各种解决起来相当棘手的问题。

—— 即将推出的抢先体验版会根据地区划分联机区域吗?

坂尻:虽然会基于全球各地的信号中继点进行一定程度的区分,但正如先前我提到的那样,联机操作本身是可以在全球范围内进行的。换言之,哪怕是想和地球另一端的玩家一起游玩也可以做到,只不过可能会感受到一定的延迟。


—— 之前你们有提到过想在《Ratatan》中引入在线要素,二位是不是对于玩法部分的设计已经很自信了?

小谷:我个人感觉还没有做到尽善尽美。我们还需要在现有玩法的基础上进行各种尝试,才能一步一步打磨成完整体。游戏的核心卖点 —— 拉塔坦的必杀技我们其实也准备设计成在线要素。

类似同伴之间互相支援掩护的感觉。不仅如此,我们还会在该要素的基础上继续深挖,大家可以期待一下。每一个拉塔坦都充满个性是本作的一大特色,因此让玩家分别担任不同的职责也是我们想要实现的一点。

—— 这么说来,从游戏平衡性的角度来说,比起单人游玩,二位反而更推荐多人游玩吗?

小谷:大致上是这样,希望大家也可以好好享受一下热闹的氛围。顺带一提,本作还包含鼓励玩家重复游玩的 Roguelike 元素。原本开发团队更多是在思考「怎么样才能打倒玩家」,但最近开发方向已经朝着「怎么设计才能让玩家觉得更有趣」这个方向转变了,请各位务必要来体验一下本作的多人玩法。

坂尻:得益于 Roguelike 元素的存在,每一次游玩都可以说是从零开始,所以哪怕游戏进度不同的玩家一起联机,仍然能收获乐趣满满的游戏体验,这也是本作的一大特征。

虽然本作支持单人游玩,但我还是更推荐大家先享受一下更加轻松的多人体验。

小谷:我们想将《Ratatan》变成一个「大家一起开心游玩!」的场所,玩家们无需为各自的流程进度而担忧,不用怀着紧张焦虑的心情进行游玩。

—— 真是理想中的和睦世界啊!

小谷:真心希望能做到这一点。

坂尻:出于这方面的考虑,我们特意在《Ratatan》中隐藏了玩家名和在线 ID。

小谷:关于网络功能,后续也可能会基于大家的反馈进行各种更新和调整。光靠我们现有的资源,很难覆盖所有会出现的网络情况,因此还需要大家多多提出意见和反馈。


为营造亲切感给每一个小卒都起了名字

—— 推出试玩版的时候,你们有收到什么温暖人心的反馈吗?

小谷:有很多让人心头一暖的反馈,比如真的有玩家注意到了我们在《Ratatan》中为每一个小卒都起了名字。

—— 100 个小卒都有吗?

小谷:是的,每个人都有对应的名字,我们甚至还打算再起多点(笑)。

—— 在 2 年前的访谈中,您有提到到过自己非常喜欢某位地下偶像,有没有将那位偶像的名字用作游戏内的某些要素呢?

小谷:没有没有,再怎么说也不能这样夹带私货(笑)。

坂尻:我倒是感觉还是稍微有一点的呢(笑)。

小谷:只不过是众筹者名单里正好有一位偶像罢了,不过也不能排除偷偷以 NPC 的名字将其加入到游戏中的可能性(笑)。

—— (笑)。最后请二位对读者们再说点什么吧。

坂尻:尽管抢先体验版的上线时间推迟了,但我正和开发团队一起努力将本作打磨成能让大家乐在其中的游戏,烦请各位再耐心等待一段时间。此外,还没将本作加入愿望单的玩家也请务必行动起来。

小谷:虽然经历了小小的延期,但等到通关《啪嗒砰 1+2》后再来体验《Ratatan》的全新乐趣也是非常棒的,敬请期待。

—— 顺带一问,完整版预计会在什么时候发售呢?

坂尻:观察玩家们的反馈是非常重要的步骤,因此大概要再等个半年到一年吧,期间我们预计会推出 2 次能直接改变游戏环境的大型更新。除此以外,每个月基本也都会有一次固定更新。

—— 你们打算什么时候登陆家用主机平台呢?

坂尻:我们计划在抢先体验版上线半年或一年后,跟随正式版的推出一并登陆家用主机平台。

原作者:古屋陽一&ヒゲメガネ長谷部 翻译:Bluestoon 编辑:熊猫命

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nexusdyna
2025-08-12
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