欧洲最大规模的游戏展会「gamescom 2025」于 2025 年 8 月 20 日~ 24 日在德国科隆正式举办。在活动现场,预计 2026 年 3 月 27 日发售,登陆 PS5/XSX/Switch 2/PC 平台的《007 黎明曙光》放出了最新演示并接受了媒体的采访。下文将带来本次活动的具体内容。
演示环节展出了一段开发者在一旁实时进行讲解的实机游玩画面。值得一提的是,这段演示并非提前录制好的视频,而是在现场实际进行游玩。虽然细节上有些许不同,但大致流程和 2025 年 9 月 4 日「State of Play」上放出的内容基本相同。
演示过程中开发者提到的重要细节整理如下:
·(实机演示任务中的)邦德还在接受训练,开发者希望玩家们能够体验这个时期的邦德。
·该任务的目标并非只有打倒背叛的特工「009」,还会刻画詹姆斯邦德是如何命中注定成为一名间谍的。
·游戏既包含线性任务,也有开放度更高的任务。
·有时为了叙事的需要,玩家可选择的前进路线会被限制,或是遭遇和特定敌人的战斗,能够体验到独具邦德特色的演出效果。
·另一方面,游戏中也存在更加自由开放的场景,玩家可以尝试不同的任务完成方式,体验多种多样的挑战玩法。
·在开放式任务中,玩家能更加自由地尝试富有创造性的通关方法。
·(演示邦德潜入旅馆的过程中)游戏同时包含动作元素与潜行要素,也可以两者相结合地进行操作。正如大家现在所看到的那样,战斗多半不是最优解。
·(演示从酒店的窗户潜入内部时)目前各位看到的不过只是其中一种解决方案。我们设计了大量路径和机遇来辅助邦德顺利达成目标。
综上所述,实机演示中的潜入方式不过只是玩家可采取的众多选项之一,看起来本作也很有曾经制作《杀手》系列的 IO Interactive 的风格,存在多种多样的通关方式。
在演示结束后,笔者采访到了本作的 IP 美术总监 Rasmus Poulsen(下文简称为 Poulsen),跟他谈了谈本作的开发经历以及采用原创故事的理由。
—— 请讲讲本作的开发历程。
Poulsen:IO Interactive 通过开发《杀手》系列已经积累了 25 年以上创作「特工幻想」类作品的经验。换言之,我们对于潜行、动作和谍战等主题的游戏风格有着丰富的开发心得。
在这样的背景下,又正好迎来了开发《007》这个「动作谍战作品鼻祖」相关游戏的机会,因此我们毫不犹豫地便与版权方取得了联系。在和 MGM 进行沟通交流后,我们提出了要回归原点重新刻画年轻时代的詹姆斯邦德的企划。整个项目也是以此为开端诞生的。
—— 该项目早在 2020 年便发布了,为什么到游戏正式公布之间过了这么久呢?
Poulsen:2020 年本作首次发布时正如先前所述,是 MGM 与我们达成一致,正式启动该项目的时间点。但公布项目的原因不单单只有向玩家们进行宣传展示,有时也是为了招募新的人才,这在游戏行业是相当常见的。
我们希望自己描绘的故事能够带来超越系列以往作品的非凡体验。先前实机演示里出现的车辆载具就是一个很好的例子。此外,在动作和枪战环节我们也下了很多功夫,确保游戏能够提供极具动感的动作体验与充足的游玩动力。换言之,我们一方面要继续稳固动作和潜行这两个强项,另一方面还必须耗费足够的资源来涉足和拓展其他领域。在这个过程中吸纳更多新鲜人才对于本项目来说也是十分重要的一步。
—— 本作将会讲述青年时期的邦德如何一步步成长为最顶尖的 MI6 特工,为什么要采用完全原创的故事以及这样的舞台背景设定呢?
Poulsen:这是个很棒的问题。对于我们而言,刻画年轻的邦德在某种程度上能够带来更大的创作自由度。采用原创故事意味着我们可以探索系列此前从未涉及过的概念和题材。在加入 MI6 成为那个冷静大胆的间谍,甚至都还没获得「00」代号之前的邦德尚且有着不成熟的一面,能从他的眼睛里看出对于理想人生的向往。
从玩法层面而言,刻画技艺尚不熟练的邦德也有助于我们通过基础训练和「00」候补成员项目来展现他是如何一点一点提升自己利用各种特工道具来进行战斗的能力的。换个说法,就是在游戏层面上体验邦德不断学习,成为「00」代号特工的过程。
身为玩家的你与作为登场角色的他不单单只是共同经历了一段故事,还会在游玩过程中一起走完这趟旅程。在游戏中你能切身感受到邦德的成长与成熟,欣赏到他朝着目标不断前进的英勇身姿,同时收获飙升的肾上腺素与五味杂陈的感情。
—— 看完实机演示之后,我觉得游戏大致可以划分成潜入与动作两个环节,感觉 IO Interactive 是把此前制作《杀手》系列等游戏的经验全都融入到了本作当中,有点集大成之作的感觉,在实际开发时你们有意识到这一点吗?
Poulsen:先发挥好自己的强项,然后再向外进行拓展,这是非常合乎逻辑的。如果要用一句话来概括本作,那就是第三人称视角的故事驱动动作冒险游戏。
换言之,就是充分活用自身长处的同时,让玩家在自己期待中的世界里奔赴各种地点场所,体验类型各不相同的任务。
在拍摄真人电影时,制作人员和拍摄团队并不能随心所欲地去到世界中的任一场所。有时是地点太过偏僻,有时则是因为过于危险导致很难顺利完成拍摄。但在游戏这个虚拟世界中,这些限制全都不复存在。玩家可以亲自抵达那些充满异国风情的遥远地点或极度危险的场所,这一点真的非常刺激。因此把我们的强项与大家期待在冒险游戏里体验到的要素结合起来,就成了推动该项目不断前行的重要动力。
—— 正如您刚才所言,在《杀手》系列等作品内登场的那些来自世界各地的绝美景色一直都是 IO Interactive 游戏的一大魅力,本作也不例外吧?
Poulsen:是的。詹姆斯邦德自己的护照上肯定也会被盖上各种海关印章吧?我们会为大家讲述一个令人兴奋不已的故事,在展开壮阔剧情的同时,带领各位亲临各式各样的场景地点。我现在已经迫不及待地想让玩家们来体验一下了。
—— 最后请对期待本作发售的粉丝们再说点什么吧。
Poulsen:我知道有很多玩家都十分期待我们 IO Interactive 开发的新作,因此也期待能够早日让各位玩到本作。本作的设计初衷就是让每名玩家能够以自己的游玩风格感受邦德的故事。这将会是一款在游戏领域重新书写原创的新故事,揭开詹姆斯邦德全新篇章的作品,敬请期待。
原作者:北埜トゥーン 翻译:奶油吐司车 编辑:熊猫命
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