《机甲战魔:神话之裔》主创河森正治×佃健一郎万字访谈

《机甲战魔:神话之裔》主创河森正治×佃健一郎万字访谈

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浓缩所有机械设计师梦寐以求的精华内容!

Marvelous 于 2025 年 9 月 5 日发售的机甲动作游戏《机甲战魔:神话之裔》已正式登陆 Nintendo Switch 2/PlayStation5/Xbox Series X|S/Steam 平台。

本作是《机甲战魔》系列的续作,玩家可通过组合丰富装备定制专属机甲,投身强敌盘踞的战场。

本作由系列缔造者佃健一郎担任总制作人,机械概念设计特邀《超时空要塞》系列可变战斗机「女武神」之父河森正治参与,音乐制作继续由万代南梦宫工作室负责。


除此之外,本作还邀请了角色设计师藤坂公彦与概念艺术家幸田和磨加盟,组成全新豪华开发团队。

本次《Fami通》编辑部采访了两位核心主创佃健一郎与河森正治,深入探讨本作机甲设计的特色与亮点。

对谈高潮迭起,从设计理念到当代机械设计师必备素养,乃至矢量思维等跨领域专业见解层出不穷。

访谈内容不仅面向期待本作的玩家,对有志成为或已是机械设计师的人士,乃至所有设计从业者都具有极高参考价值。

佃健一郎

在 FromSoftware 期间曾担任《甲胄巨神》、《装甲核心2》、《装甲核心3》、《装甲核心3 寂静战线》制作人。转职 feelplus 后负责《失落的奥德赛》项目管理,公司合并至 Marvelous 后出任《机甲战魔》制作人,本次续作仍以制作人身份统领团队。(文中简称佃)

河森正治

Studio Nue 时期担任动画《超时空要塞》系列原作/导演/主机械设计,创造出奠定变形机甲基石的「女武神」可变战斗机。后任 Satellite 董事,涉足《攻壳机动队》、索尼 AIBO「ERS-220」、日产 Dualis 概念车「动力装甲」、《新世纪GPX高智能方程式赛车》、《装甲核心》、《机甲战魔》等多元领域机械设计,并执导《创圣的大天使》系列、《重神机潘多拉》等作品。2025 年出任大阪关西世博会主题项目制作人,以「生命即合体变形」理念打造「生命循环大冒险」。在本作担任机械概念设计。(文中简称河森)


《机甲战魔》原计划是三部曲!

—— 前作《机甲战魔》于 2019 年 9 月 13 日发售,请问《机甲战魔:神话之裔》的开发是如何开始的?

佃:其实在前作推出「1.3.0 版本更新」(※)时,续作(本作)的开发就已经决定了。

※2019 年 12 月  23 日发布的免费更新,新增了地牢探索式联机内容「探査オーダー」,以及允许外骨骼飞行的改造技能「スカイリフター」。

—— 这么早就决定了啊。

佃:是的。当时我们还在测试,是继续沿用前作的外装甲风格,还是转向纯机械设计。最终本作采用了小型化装甲,但其实这个系列有一个更大的野心。

—— 什么野心?

佃:第一作是大型装甲,第二作是小型装甲,第三作则是纯机械……目标是涵盖所有类型,最终让玩家能自由选择喜欢的风格。因此,这次必须采用装甲形态。

—— 也就是说,第三作的构想已经存在了?

佃:是的。不过目前只是构想,如果本作卖得不好就没办法实现了(笑)。

—— 前作的反响如何?

佃:玩家反馈很好,销量突破了 70 万份。从反应来看,有些部分符合预期。前作开发时,我们不仅想吸引核心机甲迷,还希望「让对机甲不感兴趣的人也愿意尝试」,并打造一个「所有机甲迷、机器人爱好者都能聚集的作品」。为此,我们选择了 Nintendo Switch作 为平台,采用动画风格设计,并强化角色塑造。

结果吸引了许多新玩家,成功突破了机甲题材的局限。可以说,既有预料之中的成功,也有意外收获。


—— 看来反响相当不错。

佃:但仍有不少未实现的构想和技术限制,玩家评价也有褒有贬。

—— 您认为获得认可的关键是什么?

佃:我觉得关键在于,它不仅仅是外观好看,而是真正扎实的机甲作品,再加上角色的魅力。机甲题材,或者说出现机甲的科幻作品,往往因为门槛较高,很难让人产生兴趣。

于是我们在《机甲战魔》里刻意强化了角色要素,先让大家因为角色而产生兴趣。把角色推到最前沿,其实也是 Marvelous 的一大特色。

——确实,一提起 Marvelous,就给人「角色塑造得特别出彩」的印象。

佃:把扎实的机甲底子,再融入 Marvelous 擅长的角色魅力,这种全新的尝试正是获得好评的原因,正如河森先生所说:「要不断挑战新事物」。

—— 佃先生与河森先生的合作可以追溯到《装甲核心》系列时期吧。河森先生还有哪些让您印象深刻的名言?

佃:如果要制作续作,就必须做到「比前作有趣 3 倍」才行。

河森:确实,这话我说了很多年呢(笑)。

佃:还有一次挨训的经历让我记忆犹新。

河森:我训过你吗?(笑)

佃:那是刚认识河森先生不久的事,当时我还在 FromSoftware 做《装甲核心2》。有一次跟河森先生讨论机甲设计,我提意见的方式实在太冲,被河森先生提醒「要注意表达方式啊」(笑)。


—— 也就是说,你当时完全没顾及对方的感受。

佃:是的,被狠狠教育了一顿(笑)。从那天起,我从河森先生那里学到很多。为了准确传达自己的想法,我甚至把他过往的访谈全都读了个遍。

河森:这我倒是不知道(笑)。

佃:读那些访谈时,我发现河森先生常拿现实中的战斗机、坦克、汽车之类的东西打比方。我也喜欢这些,就试着用类似方式沟通。当他说「我明白你想说什么了」的时候,我特别开心。

—— 河森先生是刻意采用这种比喻手法的吗?

河森:怎么说呢,我倒没有特意去想过。也许是对方提问的方式不同,我的回答方式也就跟着变了(笑)。

—— 刚才提到的「必须做到 3 倍有趣」这个标准有什么特别原因吗?

河森:创作新内容时,若达不到倍数级的有趣,就无法超越玩家的期待。如果只是 1.5 倍,大家会觉得反而变无聊了;2 倍的话,虽然看得出制作方很努力,但还是够不着玩家心里那根更高的期待线。所以,无论如何都必须做到必须 3 倍才行。

河森所理解的设计与造型的区别

—— 续作开发果然不易啊。

河森:这确实是永恒的难题。

佃:自从听过「3 倍论」后,我这边压力陡增(笑),不过这句话实在醍醐灌顶,我在公司里也反复讲给同事听。

另外,河森先生的一次访谈让我印象极深,就是关于《机动战士高达0083 STARDUST MEMORY》(※)的片尾字幕轶事。河森先生坚持使用「机械造型(Mechanical Styling)」而非「机械设计(Mechanical Design)」的称谓,让我重新认识到他作为设计师的格局。

※1991 年播出的《机动战士高达》系列作品之一。河森先生负责了高达试作 1 号机、高达试作 1 号机全装型、高达试作 2 号机、高达试作 3 号机等机体的机械造型。


河森:因为我并不是从零开始设计全新的机体,而是在既有的高达基础上做了调整,所以用了「造型」而非「设计」的称谓。

佃:《机甲战魔》系列也是如此。我们让开发团队的设计师以河森先生绘制的概念设计为蓝本进行机体开发,本质上属于「造型」范畴。所以我会提醒团队:「虽然署名时我们挂在设计栏,但本质上都是在河森先生创作基础上的调整。」

—— 原来如此,设计与造型的差异竟如此关键。

河森:我的理解是 —— 涉及功能性的部分属于「设计」,而形态、印象等视觉表现则归为「造型」。其中「角色设计」又是另一个独立范畴。

—— 动画和游戏领域在这方面是否相通?

河森:是的。以本作的机械设计为例,按照我自己的定义,变形结构、空气动力学等功能性要素属于「设计」,其余更偏向外观层面的,则属于「造型」。但若造型对象是主角级机体,就会升格为「角色设计」。不过「造型究竟在哪一刻升格成了角色设计」这个临界点,我始终无法用精准的语言把它界定出来。

佃:原来如此,真让人惊讶。

河森:如果是机械设计,我刚才还能干脆利落地给出定义,但要划出「从造型到角色」的那条界线,就非常困难了。而且,若要创造「可持续的角色性」就更复杂了。

—— 「可持续的角色性」是指能长期获得粉丝喜爱的特质吗?

河森:正是。具备持续生命力的角色凤毛麟角,而预判哪些元素能经久不衰更是难上加难。高达就是因这种特质长盛不衰,堪称极其优秀的角色设计。不过其功能性(作为机械的现实感)较弱,约 80% 是角色魅力。反之,女武神的功能性占 70%,角色性约 30%。


—— 原来如此。

河森:在内容产业中,缺乏强烈角色性的作品往往难以存活。这一点我认为非常关键。但角色性越强,功能性就越会被削弱,于是就容易显得虚假,或者说幻想感会愈发浓烈。

—— 也就是偶像化、符号化的程度会加深?

河森:没错。日本是个角色大国,因此也逼得我不得不反复思考。说到角色,我个人最近有件事特别在意。

—— 请务必讲给我们听听。

河森:去年一家国际顶级影视公司曾问我:「怎样才能像日本那样,源源不断地创造出全新的角色?」

那家公司虽是行业巨头,却极度依赖几个象征性角色的长期活跃,远不像我们想象的那样能大批量推出新角色。也许正因为身处日本,我们把「创造角色」当成了理所当然,反而对某些东西麻木了。从那次提问开始,我就不得不把「角色设计」视为设计领域中一个独立的门类来看待了。

佃:我觉得日本有很多渠道能让个人作品公开发表,这种自由度或许正是成为角色大国的秘诀。

河森:确实如此。因为不用一开始就瞄准超巨大的大众市场,这一点很重要。另外,宗教方面的束缚可能也有关系。

佃:有道理,这个因素确实值得考虑。

河森:比如日本有「太阳之塔」(※),55 年来一直作为世博会的象征而存在。世界各地有不少以英雄或女神为原型的巨型雕像,但像太阳之塔这样,把「现实中并不存在的东西」直接塑造成角色形象的例子却极少。我想,这背后也跟各个国家不同的宗教观念有关吧。

※由艺术家冈本太郎设计、高 70 米的塔,于 1970 年日本万国博览会首次亮相。


—— 确实,日本虽然也有佛像,但与世界其他国家相比,为了创造角色而面临的壁垒似乎少得多。

河森:正因为背负着这种难度,每当我设计主角级机甲时,都会格外在意它的角色性。

佃:站在经常要委托工作的立场上,我总觉得要画出「有角色性」的机甲,门槛非常高。

河森:现在的人在造型上画出帅气的机甲并不难,可一旦要让这台机甲扛起整部作品、甚至成为作品主角,光靠帅气就远远不够了。

佃:我们在公司内部做机甲设计或改编时,也能做出符合当下审美的酷炫外形,但总是缺了点什么,始终跳脱不出「通用外观」的范畴。

河森:结果就是,A 作品里的机甲就算放到B作品里,也没人会觉得突兀 —— 这样的例子其实不少呢。

—— 顺便问一下,本作是如何塑造特色的?

佃:就拿本作里出现的枪械来说吧,当时是我提出「要不要试试这样?」,也就是在枪身上方加装了一个数字式瞄准镜。这么做不仅看起来帅气,我们还给它设定了实际意义:当角色所穿装甲的内置瞄准功能损坏时,就可以用这把枪的独立镜进行目视射击。

河森:正需要这种「跟别人不一样」的巧思。当年设计《超时空要塞》的 VF(女武神)时,我也刻意避开像高达那样的标准比例 —— 把膝盖以下稍微拉长,或者故意打破手臂的平衡,就是为了让它一眼看去就不是「普通机甲」。

佃:《交响诗篇艾蕾卡 7》的 LFO(※)也完全走的是另一条路呢。

※LFO 是 2005 年播出的 TV 动画《交响诗篇艾蕾卡 7》中由河森先生设计的机体,可踩冲浪板移动与战斗。

河森:LFO 为了在冲浪时剪影漂亮,把四肢做得又细又长,最终成了兼具视觉功能的设计。

想拓宽作为机械设计师的维度,就需要掌握原创力


—— 要培养「从功能出发」的思维,是不是必须多看真实的战斗机和汽车?

河森:我认为确实如此。我们那个年代没有现成机械参考,只能观察真实机械。但后来成长起来的后辈,一开始就看着前辈们画的机甲长大,难免受前人作品影响。

—— 也就是说,容易形成思维定式?

河森:对。如果只是做二次创作,他们提炼造型风格的速度又快又好。可一旦想做一次原创,在「美化」之前,必须先搞懂机械运动的逻辑、空气动力、机械工学这些基本功,差距也就在这里拉开。掌握这些之后,再为了给娱乐效果「撒谎」进行设计。

就「原创」这个角度,我自己坚持的就是:一定要去现实中取材。不是从某部作品里找灵感,而是基于现实世界的调研,自己思考、自己设计,这才算原创。就算时代背景碰巧相似,也不会沦为单纯的模仿。

—— 原来如此,只有以现实取材为基础去设计,才能真正实现原创设计啊。

河森:此外,在科幻设计里,有一条重要原则:「只撒一个弥天大谎,其余小谎能免则免」。要是撒太多小谎,设计就会变得难以理解。

佃:其实我们在前作开发量产机体模型时,发现各机体的手掌尺寸竟然都不一致。明明所有机体都使用相同武器,手掌形状却不同,怎么想都不对劲。而且设定里,机体一握武器,操作系统就会识别并联动,如果手的大小各异,功能上也说不过去。当我向开发团队指出这个问题时,他们居然说「这样制作起来更方便啊!」(笑)

河森:这完全搞错重点了(笑)。虽然从量产效率来看确实合理,但现代团队分工过细或许也是原因之一。大家只关注自己负责的部分,反而忽视了整体性。

要把握整体,就必须掌握我刚才说的底层逻辑。航空力学、机械工学、流体力学这些基础逻辑放之四海而皆准,掌握它们能让设计更具深度和广度。但过度专业化会让人沦为「局部专家」,精进专长本身并非坏事,可若缺乏全局认知,这种精进只会变成简单的复制粘贴,难以迁移到其他作品中应用。

—— 除了参考真实汽车和战机,河森先生培养全局视野的秘诀是?


河森:虽然 Studio Nue(ぬえ)当时只是家小公司,但从创立之初就采取了多媒体战略,这点至关重要。在那个时期,我们能够参与从企划构思、动画与音乐制作、玩具监修到市场推广的全流程工作。现在回想起来,那真是一个难能可贵的成长环境。

正因如此,我经常告诫学生「进入大企业后反而会失去很多实践机会,所以务必在学生时代多尝试不同领域。」无论是个人还是团队形式,最好能完整经历从企划、制作到销售或发布的整个流程。若非如此,就难以培养统揽全局的能力。

佃:确实如此。如今用 YouTube、SNS 不断产出内容的人越来越多了。

河森:对,那些人就是在不断锻炼,因此才有人气。漫画创作也是同理,需要掌控整体叙事。

—— 通晓全流程是否也能提升专业环节的质量?

河森:专精某个领域并非坏事,但原创企划需要多元视角。

佃:现在画功精湛者比比皆是,但具备企划能力的人才却很稀缺。而且这类人往往选择独立发展而非就职企业。换句话说,在当下这个时代,企划力才是核心竞争力。

设计之道,万物相通

—— 听了两位的讲述,愈发体会到设计的重要性。

佃:在我看来,设计本质上是基于概念塑造最终形态的工作。无论是确立目标形态的概念,还是逐步实现这个目标的过程,设计的思维方式都可以应用于绘画之外的任何领域。

制作人这一角色也是如此,需要设计「这是核心理念,团队成员各司其职,最终达成这个目标」的整体流程。

河森:正因佃先生深谙此道,我们的合作总是很顺畅。我虽非科班出身,但在 Studio Nue 前辈们的言传身教下,也掌握了基本的设计理论。


—— 原来设计不仅限于绘图或排版啊。

河森:其实思考「这里要膨胀感,那边要收缩感...」这种拿捏机甲比例的活儿,与构思故事的起承转合,本质上都是设计行为。另外,我习惯从最贴近本质的层级开始思考,这样后续应用会更灵活。换作品时,我也会先换世界观。

—— 世界观?

河森:原创时必须构建区别于同类型作品的独特世界观。参与他人作品时,则要先理解既定世界观,再追求功能性的实现。

佃:听河森先生聊设计,我忽然想到,真正优秀的设计师或许能兼顾角色与机械设计。

河森:确实如此。比如从《超时空要塞F》开始合作的江端里沙(※),就是既能设计角色又擅长机械绘制的全才。

※动画公司 SATELIGHT 的创作者,代表作包括《超时空要塞 F》角色设计、《创圣的大天使 LOGOS》服装原案、《重神机潘多拉》角色原案等。

佃:这样的多面手很难得。所以我总劝那些会画角色的人别「挑食」,也试试画机甲吧。

《机甲战魔》通过重复元素构建世界观

—— 河森先生在《机甲战魔》系列的机械设计中有什么特别坚持的地方吗?

河森:大量使用相同单元(部件)的「重复堆叠」,是配合本作世界观的核心要素。

佃:机械迷们往往就爱看那种「哗啦啦挂一堆相同零件、还能咔哒咔哒动」的感觉啊。

—— 我也超爱这种设计(笑)。

佃:但按常理说,现实中汽车等载具绝不能这样设计。


河森:像《超时空要塞》这类需要航空力学的作品也绝不可行。但本作世界观允许这种设计,我们就刻意堆叠单元来营造特色。不过过度堆叠会导致机体雷同,所以我们选择只在特定机体上运用这种重复手法。

另外,我们还致力于打造「局部即整体」的辨识度 —— 即使只看机体某个局部,也能认出属于本作。

佃:游戏里我们故意让小型单元外露形成特征轮廓,让剪影更有特征。

河森:没错!即使剪影化也必须一眼可辨。以《超时空要塞》的女武神为例,人形状态时也会若隐若现地露出战机部件来强化机械特征。

佃:说到飞机,我们公司很多员工都不擅长画飞行器,连会画汽车的都算少数。

河森:能画汽车已经很珍贵了。

佃:飞机太难画了,一不留神就会变成「这绝对飞不起来吧!」的设计。

―― 不懂航空动力学就画不出这样的设计吗?

河森:确实必须从真实机械出发,否则设计就会缺乏理论依据,最终只能流于表面造型。这样一来,当需要根据世界观调整设计概念时,就只能凭感觉来应对,创作空间就会受到很大限制。

―― 为了能适应各种世界观,还是需要了解真实机械才行呢。

河森:确实如此。不过就像刚才说的,在了解真实机械的同时,角色设计也需要适当「说谎」。飞机设计被空气动力学束缚得太死,要在考虑这些的同时做出创新设计非常困难。所以女武神的设计中,我们把正面的厚度加大到近两倍,加入了真实飞机所没有的「谎言」。

如果不这样做,变形时就会显得过于纤细。虽然功能上没问题,但会削弱英雄机体的魅力。为了增强英雄气质,我们特别设计了从上往下看都有凸起的造型。

佃:这还是第一次听说呢。原来如此啊。

河森:没错。女武神在上下都做了凸起,又用机翼把这些部分几乎完全隐藏起来。虽然从正面看能明显发现厚度异常这个「谎言」,但在动画中我们多用斜角镜头来弱化这个违和感。


―― 原来如此。刚才说到要能适应各种世界观,那在机甲设计中有什么特别难处理的世界观吗?

佃:魔法世界中的机械就挺难设计的。

河森:毕竟哪怕没有机甲,靠魔法也都能做到啊(笑)。

―― 那遇到这种情况怎么办?

河森:当什么都能实现时,最好加入一些与世界观相关的限制条件。而如何突破这些限制,往往就是设计灵感的突破口。

―― 明白了。说到限制,本作相比前作硬件性能提升后,数据容量和渲染范围等限制都放宽了吧?

佃:没错。本作可以自由飞行探索广阔的开放世界,真的哪里都能去。能体验到意想不到的探索乐趣也是本作的魅力所在。广阔的地图中藏着各种隐藏要素,有些甚至是「绝对」发现不了的。

―― 绝对发现不了?

佃:大概吧?(笑)找到这些隐藏要素的方法是「■■■■的方法」※

※为避免剧透,连字符数(■的数量)都做了模糊处理

河森:原来如此(笑)。

―― 确实这样可能不会被发现...为什么要采用「■■■■的方法」呢?

佃:现在通过 SNS 或攻略网站很容易就能找到游戏谜题和隐藏要素的答案。在这个时代,如果有些要素「绝对」找不到应该会很有趣吧(笑)。

河森:我觉得所有内容都被破解本身就不合理,这个尝试很有意思。

游戏机甲设计特别注重背部造型

—— 能否请您再详细介绍一下为本作设计的机体?


河森:总共设计了 3 台普通机甲、1 台重型装甲和 1 辆摩托。特别是摩托,必须实现前所未有的变形方式,确实费了不少功夫。

佃:我们对摩托的要求只有「要能变形为武器」这一条,其他都完全交给河森先生自由发挥了。

河森:虽然之前设计过几次变形摩托,但我这次坚决不想重复使用相同变形结构,经过反复尝试终于做出了独具特色的变形机构。

佃:重型装甲变形成战斗机的设计也是一大亮点。通过融入变形设计第一人河森先生的特色,为游戏注入了其他作品所没有的独特魅力。

—— 最初为什么会考虑加入摩托元素呢?

佃:表面理由是说可以零能耗移动,但真正的用意是想借此吸引更多玩家。通过提供摩托载具,让机车爱好者也能对机甲产生兴趣。虽然这次没有安排,但我们还没请河森先生设计过汽车,有机会的话很想尝试看看。

河森:太好了!我很想设计汽车啊!(笑)

—— 说不定续作里就会出现河森先生设计的汽车呢!话说回来,在机甲主导的世界观里加入摩托车或汽车有什么特别用意吗?

佃:让现实世界中真实存在的载具登场,能让世界观更扎实,也更容易让玩家产生共鸣。同时也能丰富角色塑造。比如可以设定某个佣兵大叔把全部报酬都砸在引以为傲的美国车上,这成为他唯一的人生意义。

河森:毕竟老爷车很烧钱啊(笑)。

佃:正是这种细节才能营造真实感,让角色性格和魅力更加饱满。


—— 听完这些,我深刻体会到对机甲的知识与热爱会极大影响作品质量。看到阿森纳机体进行费米飞行时那种震动效果也很惊艳,这也是机甲迷的执着吗?

佃:现实中物体飞行时不可能完全不震动,而且穿着阿森纳装甲的人需要保持平衡飞行,所以才会产生那种震动效果。

另外我们在阿森纳飞行时,特意在推进器周围设计了细小尘埃飞散的特效。这个创意来自《王立宇宙军:欧尼亚米斯之翼》(※)中火箭发射时液态燃料迸裂的经典画面。

※1987 年 GAINAX 制作的动画电影

河森:真实火箭发射时,附着在箭体上结冰的液态燃料确实会这样碎裂。

—— 虽然是动画带来的灵感,但现象本身是真实存在的呢。开发团队反响如何?

佃:实装后艺术总监和特效师都开心地说「画面变得超精美」,令人印象深刻。

—— 河森先生在设计阶段就预想到这些效果了吗?

河森:是的。最初听到费米粒子设定时,就决定采用外露背部单元的设计来配合这些特效。

佃:能充分发挥河森先生设计的精髓真是太好了。虽然玩家可能不会立刻注意到(笑)。

—— 我看社交平台和视频网站的评论,意外地有不少人发现了呢。

佃:能被大家发现真的很开心。

—— 我个人很好奇重型装甲变形后采用四片机翼的设定,有什么特别考量吗?

河森:这是为了区别于女武神的设计。虽然是飞机不能完全改变,但我已经尽量做成符合本世界观、又不太一样的造型。


—— 正如刚才提到的,要在保持飞行功能性的前提下进行设计,飞机造型确实很有挑战性呢。

河森:关键在于如何巧妙地「说谎」。比如《战斗!!伊库萨1》(※)中的 Fighter1 战机,我们通过改变真实飞机的重心位置来「造假」。按照 Fighter1 机翼的实际位置,重心本应失衡,但我们用升力体产生的升力来弥补,勉强维持了这个「谎言」。若不这样做,比例就会太接近真实飞机,失去科幻机甲的味道。

※注:指科幻作家高千穗遥的小说。1983 年改编剧场版动画,河森负责其中 Fighter1 等机甲设计。

佃:回去要重新看一遍了(笑)。河森先生负责《战斗!!伊库萨1》时,是和《超时空要塞》同期吗?

河森:没错。当时一边上大学,一边同时推进《超时空要塞》《战斗!!伊库萨1》《戴亚克隆》(※)以及龙之子作品的客串机甲设计。

※注:指 Studio Nue 制作的汽车变形机器人玩具系列,后发展为《变形金刚》。河森以机械设计师身份参与制作。

—— 听说佃先生要回去重温,请问您收藏了多少机器人动画 DVD 呢?

佃:我超爱机器人和机甲题材,基本收齐了全套。像《钢铁巨人》(※)DVD 因为发行量少很快升值,在再版前还有点小得意呢(笑)。

※注:1989 年 7 月 22 日上映的日本特摄电影。河森担任机械设计。

河森:虽然尽力求变,但《钢铁巨人》确实成为我后来设计游戏机甲的基础之一。

—— 游戏机甲设计有什么特别讲究之处吗?


河森:我会特别注重玩家视角最常看到的背部设计。从最初为《装甲核心》设计游戏机甲时,这就成为我坚持的原则。

佃:本系列中我们特意强化了背部发光设计,即使只看剪影也能认出是《机甲战魔》的标志性机体。

以矢量思维创造多样性

—— 在设计过程中,当需要融入不同文化、背景和视角的多样性时,河森先生最重视什么样的思考方式呢?

河森:在大阪关西世博会展示的「生命循环大冒险」项目中,我们正在探索如何将自然与科技(技术)的关系从减法博弈转变为乘法效应。过去这两者总是处于对立状态。

—— 那么河森先生是如何实现这种「乘法效应」的呢?

河森:我习惯用矢量思维来思考问题。比如在权衡自然与科技时,传统做法是在同一平面上比较孰轻孰重,要么相互碰撞(加法),要么相互制约(减法)。但当我意识到它们本质上是不同维度的矢量时,就明白组合起来能产生乘法效应。通过这种乘法思维,自然与科技才能形成立体关系,这时才能真正讨论多样性。

—— 这是否意味着之前都无法真正讨论多样性?

河森:本质上确实无法讨论。因为科学具有可重复性,在任何地方由任何人操作都会得到相同结果,这本身就缺乏多样性。试图用这种传统科学概念来讨论多样性,结果只会导致生态系统崩溃 —— 这是我通过世博项目才终于想明白的。

—— 这个见解很深刻啊。


河森:举例来说,当讨论科技与情感时:在汽车量产化后,在「科学」这个谁做结果都一样的框架下,所有产品都只是「汽车」这个平面概念。

但加入人类情感和审美后,就产生了「酷炫」、「老土」、「想要」、「多余」等个人化评价。这才是多样性。这些情感维度和科学不在同一层面,通过整合这些维度才能形成立体价值。

佃:河森先生思维非常清晰,能把这些抽象概念表达得如此准确。

河森:我花了很长时间才想明白。在世博会上如果说不清楚,可是会被严厉质疑的(笑)。

众人:(笑)

河森:现在回想起来,做动画《创圣的大天使》时我还没形成这套理论。第一集里有句台词「三支箭合在一起就不会折断,但遇到意外强力时仍会断裂」,而避免这种情况的关键,正是矢量立体化后产生的乘法效应。所以剧中分离状态的机体才被称为「矢量机(Vector Machine)」。

—— 即便当时还没能用语言进行系统表述,但这种理念其实早已萌芽。

河森:确实如此。后来我意识到,《超时空要塞》也运用了相同思维。通过引入与武力不同维度的「歌」这一矢量来解决冲突。不过这种手法也有局限 —— 对音乐无感的人完全不会产生共鸣(笑)。

佃:其实我曾认真思考过,现实中发生冲突时,是否能用御宅文化或兴趣爱好来化解矛盾?但确实对不感兴趣的人无效这点很致命。

河森:但若不直面这种局限,我们将无法应对即将到来的多样性时代。

矢量合成的精妙之处


—— 河森先生形成矢量思维时,是否参考过某些具体事例?

河森:我预感到人类能力与感知力将愈发重要的时代即将到来,为此曾专门拜访武术大师亲身讨教。

—— 武术大师?

河森:是的。武术高手必定精通矢量合成。若仅凭直线力量对抗,绝难战胜力量占优者,但运用矢量合成,即便力量较弱也能周旋。不过中国有些武术家连矢量合成都难以制胜 —— 他们不仅合成力量矢量,更能融合意识,实现完全异质的维度统合。那次经历让我首次领悟「原来这就是立体化」的真谛。

佃:中国传统武术确实近乎一门学问。虽然我常看拳击比赛,但从未建立这种立体维度认知。

河森:就像科学存在规则框架那样。采访多位武术家时,有位的话令我印象深刻:综合格斗本质不是与对手较量,而是与规则博弈,对规则的研究深度直接决定实战能力。

佃:在既定规则下,轻量级选手确实难敌重量级。

—— 我这种没练过拳击的肥胖体型,难道就没胜算了吗?

佃:即便体型肥胖,但能支撑起自重的肌肉力量会让你的每一击都极具破坏力。在重量级选手中,巅峰时期的迈克·泰森就以其惊人的速度独树一帜。

河森:泰森在街头徒手抓鸽子的视频令人震撼,他在鸽子察觉前就完成捕捉,快得让人忍俊不禁。

佃:兼具重量级力量与那种速度,确实无人能敌(笑)。

—— 速度即王道啊(笑)。


佃:但若将这种物理法则直接套用到游戏中就会失衡。轻量级(轻装)角色凭借速度优势,不仅能快速拉近距离,撞击时的冲击力还会随速度提升,甚至能对重装单位造成超额伤害。

—— 这样看来轻量化确实成了唯一选择呢。

河森:根据「力量=速度平方」的物理定律,速度翻倍时破坏力会增至四倍,但这个要素在动画和游戏中几乎都被忽略了。还有「平方立方定律」—— 物体所受重力与体积成正比,随尺寸立方增长。

—— 就是当重量增至千倍时,巨型机器人会陷入地面的设定吧?

河森:而娱乐作品的妙处正在于可以突破这些物理限制。

——  若过度追求真实,就会丧失巨型机器人的浪漫魅力。

河森:在《创圣的大天使》中,我们通过引入神话这种高度幻想性的概念,为机体巨大化赋予了合理性。否则其存在意义就会消解。

—— 作为观众当然希望看到更多追求巨型机器人浪漫的作品,但创作者不能完全随心所欲吧?

佃:过度追求会导致浪漫元素与作品完整性相互混淆,因此必须注意保持二者的平衡。

—— 最后请对期待本作的玩家们说几句吧。

佃:本作不仅延续了机甲题材的核心魅力,更通过在线联机功能让玩家们能共享战斗乐趣。与不同伙伴的每一次连线,都将创造独特的游戏体验与珍贵回忆。无论是系列老玩家还是新朋友,都能在《机甲战魔 神话之裔》中感受到脱胎换骨的全新魅力。

河森:当我听闻佃先生对本作的规划时,其革新幅度之大令我惊叹,这简直像是螺旋桨飞机进化至喷气时代的质的飞跃。在延续前作世界观的前提下,能将续作提升到如此高度实属罕见。作为机甲设计师,这次充满野心的挑战让我倍感兴奋。期待玩家们能体会到本作在变革与传承间创造的独特化学反应。

原作者:Qマイン 翻译:SR 猫柳 编辑:熊猫命

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nexusdyna
2025-09-12
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