很少有鸡尾酒能够达到「尼格罗尼」那样的完美平衡。一份琴酒,一份味美思,一份金巴利,加少许碎冰,再用柑橘皮点缀。一切都刚刚好。(请脑补厨师亲吻指尖的表情包。)自 1919 年由一位佛罗伦萨调酒师发明以来,尼格罗尼已成为跨越了文化和阶层的酒吧经典常驻饮品。尽管是一款有口皆碑的经典鸡尾酒,但在过去一个世纪里,不断有调酒师试图「改良」配方,而最终结果也是良莠不齐。
用气泡酒替代了琴酒的「尼格罗尼 Sbagliato」在 2022 年因为演员艾玛·达西随口一句话而意外走红,但它基本上已经不能算是尼格罗尼了。(在意大利语中,Sbagliato 是「错误」的意思,所以这个酒的名字就是「错误的尼格罗尼」。)
最近我尝试了另外一种我没有喝过的新版本:草莓罗勒尼格罗尼,结果让我纠结得要命:一方面,在理念层面,我很反感经典配方被没有必要地复杂化,但另一方面,它确实很好喝
《黑帝斯 2》就是那杯草莓罗勒尼格罗尼。
在经过了 15 个月的抢先体验阶段之后,《黑帝斯 2》终于将在 9 月 25 日正式登陆 Switch、Switch 2 和 PC。玩家对它有着很高的期望。首先,这是开发商 Supergiant Games 首次开发续作,而这家工作室还从来没有失过手。而且,这还是大名鼎鼎的《黑帝斯》的续作,那款在 2020 年发售的动作 Roguelike 被广泛视为过去 10 年中最具影响力的游戏之一。
在《黑帝斯》中,玩家扮演希腊神话中的冥王哈迪斯之子扎格列欧斯,为了逃离父亲的约束而杀出冥界。游戏以等距视角呈现,玩家要使用各式武器在随机生成的冥界房间中一路过关斩将,并沿途收集奥林匹斯众神赋予的临时强化。
但《黑帝斯》的妙处在于,「失败」仅仅是名义上的失败:每次死回老家时,都会距离下一个永久强化更近一步,或者可以进一步了解扎格列欧斯与其他角色的关系。剧情与玩法巧妙地交织在一起,让玩家始终都觉得自己取得了进展,这让《黑帝斯》赢得了无数的粉丝与奖项,也催生出了很多的模仿者。
《黑帝斯 2》一开局就有了很明显的变化,这一次玩家扮演的是扎格列欧斯的妹妹「墨利诺厄」。时间泰坦克洛诺斯攻占冥界,将哈迪斯、扎格列欧斯以及许多初代中的角色囚禁了起来。你的任务就是解救他们,恢复冥府的秩序,并将克洛诺斯赶走。换句话说,你的目标就是「杀时间」,这正是 Roguelike 游戏的一大特色。
但在骨子里,拯救哈迪斯与逃离哈迪斯的过程大差不差。依然是等距视角,玩家依然能够使用各种武器(不过武器换成了法杖、战斧、一对匕首,以及三种很有创意的武器),依然要在随机生成的冥府房间厮杀并获取奥林匹斯诸神赐予的临时强化。
这些强化被称为「祝福」,其效果以其赐予者为主题。例如火神赫斯提亚的祝福可以为攻击赋予火焰效果。阿佛洛狄忒的祝福可以虚弱敌人。阿波罗的祝福可以使敌人目眩。宙斯的祝福则是一路火花带闪电。
在每一局游戏中组合搭配不同的祝福是《黑帝斯 2》重要的乐趣之源。再配合上经过了精心调校、让我怀疑连一个像素的误差都没有的战斗系统,最终带来了非常出众的游戏体验。不需要太多的强化就能让墨利诺厄成为一个可以飞速冲刺、极速狂奔的闪电风暴。只需要个把核心祝福就能让她成为一个火球发射台。
即便在玩了几十上百个小时之后(在 Steam Deck 上玩了大约 50 局 EA 版,然后用 Switch 2 从头玩了 25 局 1.0 版本),我依然会在每次进入新房间时充满期待,好奇下一扇门后面会有什么强化,以及它们和当前构筑的适配度如何。
让我特别赞叹的一点是,每一个房间看上去都赏心悦目。厄瑞玻斯的朦胧林地仿佛充满了古老的智慧,行走在其中时,就好像正在穿越一片比时间本身都更加古老的森林迷宫。俄刻阿诺斯的水下世界像爱琴海的珍珠般闪耀,蒸汽从青铜机械上喷出,成群结队的邪恶海怪在周围窜来窜去。这些画面简直可以收录进美术馆中。
Darren Korb 创作的音乐细腻、动听,令战斗更添几分活力,其中几首由 Supergiant 长期合作伙伴 Ashley Barrett 演唱的歌曲凄美动人,让人想要驻足聆听。
《黑帝斯 2》展现出了一种无与伦比的艺术性,让人立刻就能明白为什么这个系列可以吸引那么多忠实的粉丝。在玩《黑帝斯 2》的时候,哪怕是只玩了一分钟,都会有一种回到家的亲切感。
但回到家并不意味着一切都和以前一样。想象一下逢年过节时回老家时发现爹妈换了一个新的燃气灶。你的做饭手艺没变。锅碗瓢盆也放在老地方。但是燃气灶的火力不一样,结果你控制不好火候,不小心把鸡蛋煎糊了。
最能体现这种变化的就是墨利诺厄的招式。初代《黑帝斯》中的「投弹」只是一个相当基础的投射物,而现在被替换为了一种以墨利诺厄为中心的魔法阵,释放后可以困住法阵内的敌人。你还可以消耗魔力值为各种基础招式(攻击、特技、法阵)充能,从而触发具有额外效果的版本,相当于让可用招式的数量翻了一番。
如果获得月神塞勒涅的祝福,还可以解锁一种随机的「巫咒」大招。在使用巫咒之前需要先通过使用其他招式积攒能量。巫咒还有单独的局内技能树。
最终,不算多的机制调整使得原本简洁的招式体系变得有些臃肿。
在每次回到基地「三岔路口」时,臃肿感会变得更加明显。墨利诺厄的被动能力由她的「阿卡那牌」提供。解锁新卡牌需要消耗「尘灰」,但同一时间可以激活的卡牌数量取决于「悟性」。而为了提高悟性,你必须消耗在局内与暗灵互动时得到的「魂魄」。
如果想要解锁新武器,你必须在局内找到「银矿」「青铜」等金属材料,而为了开采它们,你需要先跑去三岔路口的坩埚(可以消耗素材换取永久强化的大锅)施展一个名为「暗夜工具」的咒语,而这又需要消耗一棵「摩吕草」。
坩埚可以提供多种多样的强化和解锁,但这就意味着你必须找到「青苔」「铁矿」「莲花」「香蒲」「曜石」「颠茄」「糜影草」「命运丝线」「大蒜」等等素材,哦,甚至还会用到「垃圾」。这还只是其中一部分素材种类。
没有足够的素材来解锁某种东西?别怕,因为你可以在残魂商人那里用「骨骸」购买。(当然,前提是你先在坩埚用咒语召唤了商人。)完成毁灭的化身摩罗斯的一系列清单任务也可以获取不少素材。(但需要先在坩埚召唤他。)或者你还可以在农田埋下种子,等它们成熟后变成素材。(你猜对了,还是需要先在坩埚召唤出农田。)
没错,你可以在《黑帝斯 2》里种田。虽然只有一小块地,而且除了埋下种子然后等它们在你出门的时候生长之外,基本就没有其他机制了,但你确实能种田。
在解锁地表关卡之后,农田的作用才最能凸显出来,而解锁地表关卡也是件费时费力的事情。首先你需要施展一个会用到一种名为「暗影」的素材的咒语。而为了得到暗影,你需要大量的尘灰、魂魄和命运丝线。命运丝线最方便的获取途径是从残魂商人那里买(在你召唤他之后 …… 你懂的)。
在施展咒语之后,你还需要完成一部分地表关卡,然后你会因为剧情原因而被送回三岔路口。之后你需要再收集四种植物,包括一种叫「混沌苞蕾」的东西。但是,不不不,你并不能「找到」混沌苞蕾。你必须把它种出来。用你的农田。行,那就找种子吧。但种子只会在一种特定的房间里出现,而且这种房间是随机出现,并不是每局游戏都能遇到。
现代游戏界确实存在一种「堆料就是比不堆料好,加一大堆系统才对得起价格」的观点。但是我玩《黑帝斯》可不是因为我想要记住和《命运》百科页面里面一样多的专有名词。我玩《黑帝斯》就是想要手握神力,杀光那些不让我见家人的冥界噩梦。《黑帝斯 2》提供了后者,但它也有前者。
虽然我吐了半天槽,但事实上,《黑帝斯 2》依然是一款非常优秀的游戏。它精雕细琢,制作精良,让人玩得上头(几乎到了危险的程度),这毫无疑问是一件真正的艺术品。玩起来真的很过瘾。这些年里,我们都玩过一些模仿《黑帝斯》的游戏(有的好,有的坏,有的丑),而《黑帝斯 2》证明了谁才是真正的王者。这个游戏肯定会入选今年的年度最佳游戏推荐榜。反正我已经把它放进我自己的榜单了。
但即便我在《黑帝斯 2》里投入了那么长的时间,我还是无法回答一个问题:为什么?我说不出这个游戏想要在哪里超越初代《黑帝斯》,说不出它有哪些地方是初代未曾做到甚至做得更好的。我忍不住会想 —— 虽然这么瞎猜对开发者不公平,毕竟我不清楚工作室内部的决策过程 —— Supergiant 会不会为了开发这部续作,而搁置了一些很可能更加新颖的创意?
我们来回顾一下 Supergiant 的过往作品。其 2011 年的出道作品《堡垒》成为了独立游戏复兴的领头羊之一。2014 年的《晶体管》打破了传统的游戏分类观念。(我有一张《晶体管》海报和一个晶体剑纹身。)2017 年的《柴薪》(Pyre)证明了非线性角色导向型叙事的可行性,而且还有一个很赞的多人模式。然后是在 2020 年取得巨大成功的《黑帝斯》。
Supergiant 每次推出游戏都在推动这个媒介的发展。为什么在 15 年的创新之后选择了保守、稳妥的方式?《黑帝斯》有什么地方不一样,值得让 Supergiant 继续改良它的配方,而不是去创造一个新的配方?况且,《黑帝斯》已经近乎完美,真的还有改进的空间吗?
这让我想到了马提尼鸡尾酒。自 19 世纪被发明以来,前前后后出现过无数的马提尼变种,基本上全世界每个调酒师都做过马提尼,但我们都知道哪种配方才是最好的:某位英国超级间谍向我们安利过无数次了。即便在 150 年后,原始配方依然是无可争议的标杆。草莓罗勒尼格罗尼能变得同样经久不衰吗?随便你怎么改良经典配方。菜单上早晚会需要一款真正的新品。
原作者:Ari Notis,编译:Tony
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