在《羊蹄山之魂》中花了十几个小时斩杀敌人之后,我终于做了一个拯救生命的任务。在一个平静的支线任务中,复仇心切的主角「笃」意外救下了一只母亲被杀的孤苦伶仃的小熊。把它送到安全地带后,笃与任务同伴 Haci 在篝火旁坐下。在这个远离杀戮的宁静夜晚,Haci 抛出一个像篝火的烟气一样久久无法飘散的问题:「你在这世上扮演着何种角色?」
这只是辽阔的开放世界中的一个小片段,却是 Sucker Punch 这部武士史诗的关键转折点。在这里,我没有被要求反思暴力与复仇的正当性。而是要思考一个我在这类动作游戏的剧情中很少会考虑的事情:在所有杀戮结束之后,等待主角的将是怎样的人生?
《羊蹄山之魂》的故事设定在 1603 年左右的日本虾夷地区,它延续了前作《对马岛之魂》的动作冒险框架,但讲述了一个更加偏重个人恩怨的、与前作彼此独立的故事。
故事内核是一个简单的复仇故事:在童年目睹家人被残忍杀害后,主角立誓毕其一生追杀杀害父母的凶手,她以「怨灵」为名号,在虾夷地书写着她的复仇传奇。
她的仇敌是一群被称为「羊蹄六人帮」的蒙面歹徒,这为故事赋予了清晰的「击杀名单」式结构。(有点像少了一个人的颠倒版《七武士》。)
当故事在一场对峙中拉开帷幕时,已经成年的主角将她的使命视为一场自杀式任务 —— 即便没有战死沙场,在任务完成之后,她也没有未来可言。
不过在抵达那个悲伤的终点之前,还有一段很长的旅途要走。《羊蹄山之魂》进一步完善了《对马岛》的开放世界结构,构建了一个看上去非常广阔且风光旖旎的世界,堪称虚拟摄影师的梦想之地。
这个区域以羊蹄山为中心,人口不算稠密,没有太多的镇子和城堡。这里是一片大自然的奇观,在平原或者河畔点缀着零星的小村落,人们过着宁静的生活。
开发商 Sucker Punch 非常善于营造一个看上去真实可信的世界,同时又在山间点缀上美得不真实的花丛,自然而然地将玩家的目光引向下一个任务或者活动。
这种特色是《对马岛之魂》能够在 2020 年的开放世界游戏中脱颖而出的重要功臣,而《羊蹄山之魂》也延续了这种特点。这部续作依然没有使用小地图或者屏幕上的标记,而是用环境作为视觉提示。指引之风将我引向我追踪的目标,金色的鸟儿会把我带到能够提升生命值上限的温泉或是其他开放世界活动,而狐狸的叫声会让我知道附近有狐狸巢穴。
这么设计也不仅仅是为了减少菜单交互、提高「沉浸感」:主角在虾夷地生活了几十年,她对这里了如指掌,怎会需要地图指路?(当然,游戏内依然有地图,但 UI 经过了全新设计,正在进行中的任务会以卡片的形式呈现。)
《羊蹄山之魂》中一些最精彩的时刻发生在游戏初期我还在熟悉新环境的时候。在我开始追杀前几个目标时,我完全不知道该从何处下手。虽然有一个主线任务可以跟进,但具体的追杀线索要靠玩家自己偶然发现。我的第一个线索出现在一个很出人意料的地方。我在一个前不着村后不着店的地方拦下一名男子,想要向他打听消息,却突然被土匪埋伏。
击退敌人后,我饶了那名男子一命,并当场向他逼问情报。他透露了关于「狡狐」的信息,此人正是羊蹄六人帮的一员,平时会佩戴狐狸面具。这个情节感觉完全是自然发生的,仿佛只要玩家愿意生活在这个世界里而不是刻意推进流程,剧本就会被彻底改写。
但在第一章结束后,这种感觉就会慢慢消退。在第一章里,我可以随意选择两个目标展开追踪。但随着故事的展开,《羊蹄山之魂》最终会回归更加传统的开放世界游戏节奏,让我在主线任务、收集物、悬赏任务、支线任务之间不停奔波。
最终那些罐头内容让我感到了疲惫,让我想起了 2020 年玩家们讨论索尼的开放世界设计是否已经过时的情景。也许确实有点过时,但《羊蹄山之魂》依然深深吸引了我 —— 这背后有一个很好的理由。
最近,我开始将这些游戏比作好莱坞的老派史诗片。它们是精心匠造的鸿篇巨制,其恢弘感令人叹为观止,与《乱世佳人》等老片颇有几分异曲同工之妙。放眼望向湛蓝如海的天空与盛开着朵朵红花的原野时,我仿佛正在欣赏特艺彩色工艺的玻璃接景镜头。主角弹起三味线时,我放空自己,舍弃了对现实时间的感知,仿佛被传送进了一部 17 世纪时代剧。
它有着严谨的结构,恰如片场制时期(约 1927 年至 1948 年)的好莱坞老派史诗片。无论是《羊蹄山之魂》《战神:诸神黄昏》还是《地平线 西之绝境》,它们都像是为 50 年后的游戏版「AMC 电影院经典老片马拉松」而打造的作品。
或许正因如此,尽管 Sucker Punch 在这两部游戏中力求还原日本历史,但依然常常有种在观光旅游的感觉。尽管 Sucker Punch 在游戏中加入了黑白片风格的「黑泽明滤镜模式」,以及一个受了动画导演渡边信一郎启发的新模式(会将音乐替换成和本作完全不搭调的 lo-fi),但《羊蹄山之魂》的气质更像昆汀·塔伦蒂诺,而不是小津安二郎。
那些让人想翻白眼的滤镜、泛滥的夸张武士服装、纯噱头性质的 DualSense 触控板日本水墨画小游戏 —— 全都像是出自狂热喜爱日本文化的美国人的手笔,颇有一些以现在的眼光去看《阿拉伯的劳伦斯》的感觉。
但随着我逐渐接受那些尴尬的细节,我也开始在情感上拥抱这个游戏,它是开发者的狂热热情与极高制作预算结合后的特定境遇下的文化产物。它是若干年后会成为人们口中「现在再也做不出这种游戏了」的那种作品,尽管将来的玩家可能会说「那不是好事吗」。
这些「索尼史诗游戏」的一大优点在于,这种配方总是能带来游戏界最令人享受的动作体验。《羊蹄山之魂》并没有舍弃《对马岛》的强项:用武士刀厮杀的体验依然令我痴迷,每次格挡都能感受到钢铁碰撞的冲击,每次用重攻击消磨敌人的失衡条都让我感到充满力量。我向着敌人不停劈砍,待敌人露出破绽,再用刀刃将其撕得粉碎。
一对一的决斗尤其精彩。游戏中的每场决斗都不一样,敌人的格挡习惯使得每一场决斗都有着不同的节奏。
和《对马岛》的主角「仁」不同,《羊蹄山》的主角并不是通过不同的架势来应对不同的兵种,而是使用多种兵器。若是遇上盾兵,我可以用锁镰破防。面对重甲敌人时,则需要攻速缓慢但势大力沉的大太刀。
丰富多样的武器,再配合上火绳枪、炸弹、苦无等投掷道具,让我可以在血战中独自击毙一整支军队 —— 前提是我能熟练掌握那套繁杂的操控系统。(这让我开始期待《羊蹄山》早日上 PC,以便用键盘改键。)
虽然战斗系统没有彻底重做(依然保留了对峙、潜行暗杀、提供特殊效果的护身符等等机制),但新武器与主角的心态和价值观非常契合。
在《对马岛》中,仁始终以武士道约束自己。他的故事探讨的是这种传统能否经得起现实的考验,以及该不该为了更大的善而学会变通,只遵循精神内核而非迂腐的细节。
笃则不受这种价值观的约束。她是一台嗜血的战争机器,在她看来,暗杀与光明正大的决斗在道德上毫无差异。她只遵循虾夷地的法则。她与当地的狼群有着特殊的联系,狼有时会在战斗中出爪相助,救她脱离死亡,或是在对峙中提供帮助。仿佛她的复仇就是虾夷地自然秩序中的一环。
但笃的故事并没有花太多笔墨探讨「暴力的正当性」这个沉重的道德问题。她的复仇被呈现为一种正义的行为:也许有些人就是罪该万死,根本无需纠结。
取而代之的是,这个游戏希望玩家思考,在笃为这个世界铲除了那些恶魔之后,她将何去何从?她坚信羊蹄六人帮授首之日也将是自己生命终结之日,就像是为了保护蜂群而蜇人的蜜蜂那样。(至少这是她一开始的人设,但是开放世界结构冲淡了这种气氛。因为开放世界游戏的主角需要从容镇静、随时切换情绪状态,做到可以随时继续一个任务或者暂时搁置一个任务。)
这是一种很悲观的人生观,但是你能怪她吗?笃生活在一个残酷的世界之中,就连她偏僻清静的虾夷地家园也无法免遭毒害。这也是一个女性往往会被低估和打压的世界。在众多的困难当中,羊蹄六人帮只是笃能够实际解决的问题之一。但或许,即便只能留一道伤,也总比任由野兽毫发无损地将你吞噬要好。打瘸一条腿,便能让下一位受害者多一线生机、多一丝将野兽打败的机会。
但《羊蹄山之魂》希望我们怀抱希望,期望总有一天可以打完最后一战,压迫我们的恶徒终将被打败,在暴力结束之后将迎来真正的和平。在那一天到来之后,我们将期望过上怎样的生活?复仇仅是《羊蹄山之魂》的表象,其真正的重点是在复仇之后寻找新的生命意义。
《羊蹄山之魂》将于 10 月 2 日登陆 PS5 平台。本篇评测基于 PS5 版撰写。
原作者:Giovanni Colantonio,编译:Tony
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