由 PlayStation 第一方工作室 Sucker Punch 打造的《羊蹄山之魂》已在 10 月 2 日正式登陆 PS5 平台。作为《对马岛之魂》的续作,《羊蹄山之魂》依旧聚焦古代日本,以全新的主角「笃」和全新的舞台,展开了一场以复仇为主题的故事。
篝火营地为本作打出了「9.5 / 10」的高分,盛赞其把每一面都打磨得更为精致明亮,整体品质堪称优异,甚至没有暴露出过于明显的缺点。
就在东京电玩展 2025 举办期间,我们受 PlayStation 邀请,有幸采访了《羊蹄山之魂》的制作人,同时也是 Sucker Punch 联合创始人的 Brian Fleming,就游戏设计方面的考量,以及我们在游玩本作时的疑问,进行了讨论。
Q:在游玩过程中我注意到,《羊蹄山之魂》不仅仅是一个有高自由度的开放世界,同时也在环境细节与支线叙事中融入了很多文化和历史意味。您如何看待“开放世界”在表达文化与历史感上的作用?在开发过程中,团队是否有刻意在“玩法自由度”和“文化表达”之间找到一个平衡点?
A:无论是制作《对马岛之魂》还是《羊蹄山之魂》,我们内部常常把自己的任务形容为「制造时光机」,让玩家能够真的被带回到那个年代。团队在头脑风暴时会提出许多支线的故事点子,我们评估这些想法是否能加入游戏时,最重要的标准之一就是它是否有助于让这台「时光机」运转。许多文化或历史相关的内容,其实都是这种「穿越感」的一部分。我们会不断寻找方法,让玩家更有「被带去另一个时代与地方」的感觉。我想这就是为什么玩家会觉得支线任务特别有吸引力,因为支线内容比主线更自由、更灵活,可以更大胆地去实现「时光机」的目标。
Q:《对马岛之魂》讲述的是外敌入侵后,主角进行复仇的故事,而《羊蹄山之魂》这次讲述的是主角对羊蹄六人众进行复仇的故事,为什么这次依旧选择了「复仇」这一主题?
A:有趣的是,我们其实并不认为《对马岛之魂》讲述的是复仇故事,而更像是「保卫家园」的故事。复仇通常意味着「事件发生多年后回头报仇」,而《对马岛之魂》的一切都发生在同一个时间点上 —— 被入侵与反击。
《羊蹄山之魂》确实讲述了一个复仇故事。不过对我而言,更有意思的是,「复仇」只是它的表象。真正的主题则是 —— 当你一生都在为复仇而活,当复仇完成后,你该如何继续活下去?你要如何重新找到生活的意义?如何从被复仇吞噬的状态,过渡到一个没有复仇目标的世界?
这才是这部作品真正要探讨的内容。
Q:《羊蹄山之魂》的引导将不会像之前那样充满标注好的问号,请问你们如何设计本作的新引导系统?你们如何保证玩家在游玩过程中,能够跟随这种潜在引导呢?
A:极简主义的界面和日本的文化非常契合,也就是视觉上要最安静、最简洁。开发时我们会不断自问「这个提示真的必要吗?能不能用触觉或声音代替?」
我们尝试过更极端的简化,但那样玩家又会迷路或失败,所以最后逐步加回少量提示。
总之,我们一直在尽量减少干扰,让界面更干净。
我们常用一个英文单词叫「Diegetic」,主要指的是两种观测的视角,如果是游戏界面的提示,角色是看不到的,玩家可以看到;如果提示存在于世界中,比如风向指引,角色和玩家都能感知,那就是「Diegetic」元素,我们更倾向于后一种设计,尽可能减少只有玩家能看到的元素。
Q:狼伙任务跟着马蹄打节奏的配乐,让我想起「荒野大镖客」系列电影里莫里康内的配乐。向各个师父拜师学艺的「练功」桥段,让我想起了 80 年代以成龙为首的功夫小子港片。我想知道制作组都从哪些电影里汲取了营养?又是怎么运用这些电影的元素,打造出如此帅气的动作设计?
A:黑泽明的电影是整个「Ghost of ……」系列的基石,有着根本性的影响。另外我们在本作中加入了「三池崇史模式」,《羊蹄山之魂》中笃拿起地上的武器投掷杀死敌人的设计,就是收到了三池崇史《十三刺客》的启发。
当然,《星际牛仔》《混沌武士》也影响了本作的开发,开发人员有超级多这些作品的粉丝,所以游戏中有了「渡边信一郎」模式。
甚至你看笃默认服装的颜色,这种黄颜色会让你想到《龙争虎斗》中李小龙的装扮,还是《杀死比尔》中乌玛·瑟曼的服装,这些来自影视与动画的灵感共同构成了我们想象角色与世界的蓝图。
Q:你们在游戏中设计了不少「跳跳乐」,你们觉得这类玩法的核心乐趣在哪里?
A:我觉得这些元素的存在其实反映的是 Sucker Punch 的历史。Sucker Punch 在 1999 年,曾在 N64 平台上推出过一款叫《Rocket Robot on Wheels》的游戏,我估计你们可能都没玩过,另外还有我们早年为 PlayStation 推出的《狡狐大冒险》系列游戏,都是平台跳跃游戏。
《羊蹄山之魂》中攀爬神社的环节,基本都是平台跳跃玩法。事实上设计这些玩法的设计师,当年也参加过《Rocket Robot on Wheels》的开发。我认为,只要团队还存在,这些元素就会成为我们游戏的一部分,因为这是我们的起点。这是我们 DNA 的一部分,是我们身体的一部分,所以它将永远存在。
Q:《羊蹄山之魂》战斗元素更加丰富,且与前作主角风格差异极大,比如可以捡起场地武器投掷、快速使用短铳等等,还增加了大量武器。请问战斗部分在开发过程中,有什么您印象非常深刻的挑战?
A:从设计之初我们就规划了让玩家可以使用多种武器,其实在《对马岛之魂》的时候我们遇到过一个挑战,就是之前团队从来没有开发过近战的动作系统,也就是说当时开发一个武器的动作就是挑战,而这次我们要开发多个武器。
首先来说我们要确定女性如何能够使用这些武器,而最有趣的挑战是设计游戏中主角和队友背靠背与敌人对峙的桥段,前作中我们也做过这种设定,但当时是固定桥段,在《羊蹄山之魂》中我们让同伴会根据敌人和玩家的行动作出反应,明智地决定如何移动脚步。最大的技术挑战在于让这两个角色完美配合,如何让这个动作顺利进行,而且视觉效果上也要优秀。
Q:《羊蹄山之魂》在很多方面可以看作是《对马岛之魂》的精神延续,但又并非续作。请问在立项初期,团队是如何在「继承前作特色」和「开拓全新主题」之间找到平衡的?尤其是在叙事和文化氛围上,您觉得《羊蹄山之魂》与《对马岛之魂》的最大差别是什么?
A:改变故事发生的时间与地点看似重大,其实是最小的改动。我们之所以选择不同年代和地区,是因为我们喜欢讲「起源故事」。新角色在生命中最重要时刻成长,而玩家学习游戏系统的过程,也与角色成长相呼应。这种「同步体验」让玩家与角色之间的情感距离更近。这就是我们改变新作设定的原因。
最重要的变化不在单一机制,而在游戏结构。《对马岛之魂》虽然是开放世界,但大多数玩家的游玩路径相似。而《羊蹄山之魂》的结构要灵活很多,玩家可以一开始就去寻仇,也可以几天都不推进主线,这让游戏体验差异极大。我认为,尤其是在游戏后期,也就是 30 小时之后,游戏的感觉以及玩家对游戏的期望,都会有很大不同。
同时,我们也调整了游戏的奖励获取系统,比如本作的所有新武器都需要通过完成支线来获得等等,这是为什么我们提前近一个月就给媒体发送了游戏的评测版本,并且距离解禁时间也很久,就是希望媒体能慢慢体验,而非赶着通关。
这是一种设计理念的根本变化。
Q:《羊蹄山之魂》完全取消了传统开放世界游戏的任务清单,改为全视觉引导和对话引导的世界探索形式,与《对马岛之魂》完全不同,这样大改的开放世界对你们来说意义是什么?想要达成怎样的目标?
A:我们希望能拉近玩家和笃之间的距离,而类似任务清单之类的东西显然是会拉开距离,已经讨论过很多关于如何拉近玩家和笃之间的距离。所以我们用各种小卡片来代替传统任务日志,试图模拟主角现实中如何记录线索。
我们一直在探索如何减少「地图、暂停界面、任务列表」的存在感,让游戏尽可能在活着的世界中进行。当你在树木与风中行动时,时间在流动;但一旦打开菜单,时间就静止了,我们希望未来的游戏能更进一步对这方面进行调整,因此,「任务日志」是我们这次最早拿掉的系统之一。
回复
[得意]
回复
👀