Polygon《宝可梦传说 Z-A》评测:崭新的进化,不变的底色

Polygon《宝可梦传说 Z-A》评测:崭新的进化,不变的底色

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不知从何时起,我总是将我的宝可梦训练家命名为“故障”,我也不记得最初的契机是什么了,但总之这已经成为了我的习惯。

无论是主系列还是《宝可拳 DX》《宝可梦 Go》那样的旁支游戏,名字总是一样的。“故障”时男时女,时而黑发时而紫发。有时候,他/她有很好的时尚品味,就像是系列最新作《宝可梦传说 Z-A》那样(这也是整个系列里时尚度最强的游戏之一)。还有的时候,他/她只能穿上《宝可梦 朱/紫》里的各种校服。但无论如何,他/她始终都叫“故障”。 


而就像我的训练家那样,《宝可梦》游戏经历了一代又一代的变身,有时只是表面上的变化,有时是更重大的改良。但在骨子里,它们始终是纯粹的《宝可梦》。在大约 30 年前,Game Freak 找到了一个近乎完美的配方,一直到近年的游戏,比如《宝可梦传说 阿尔宙斯》(新的时代背景,训练家会受到攻击),才开始尝试较大的变化。

但无论版本如何更迭,“收服可爱的怪兽,再用它们对战”这套核心玩法循环始终未变。


与《传说 阿尔宙斯》相似,《Z-A》也移除了道馆、专注于完成图鉴,与传统配方有着若干差异。故事设定在单独一个地点之中,即《宝可梦 X/Y》中以巴黎为原型的密阿雷市,而没有像过往作品那样在整个地区展开冒险。

在《宝可梦》的世界中,宝可梦与人类共存、和人类互相帮助,在过往的游戏中,我们只能零星看到这种共存关系,而在《Z-A》中,这个设定得到了前所未有的充分展示。 


更加显著的变化是《Z-A》的即时战斗系统。在这里,这个系列近乎完美的玩法循环有了最大的变化,放弃了有条不紊的回合制,改为了更加闹腾的即时战斗。这种战斗充满乐趣,但丝毫没有影响到我对回合制新作的期待。这些与传统配方的差异,乍听之下似乎会创造出一种全新体验,但《宝可梦传说 Z-A》依然与其他《宝可梦》游戏一样令人深感熟悉。

在抵达密阿雷市之后,主角原本的旅游计划就被抛到了九霄云外:主角很快就被塔霓(对应男主角,如果是女主则会遇到盖伊)招揽进了她的训练家小团体。她会送你一只初始宝可梦,然后你就踏上了“ZA 登峰战”的征程。 


ZA 登峰战是《宝可梦传说 Z-A》的流程主轴,它的结构与传统的“收集徽章然后挑战四天王”其实大差不差。但在这里,你需要先与若干训练家对战,从而赢得参加晋级赛的机会。在晋级赛中获胜即可提升“级别”,而玩家的最终目标就是达到最顶点的 A 级别。

训练家对战在夜间进行。在指定的战斗区域中潜行移动颇有趣味,由于采用了即时战斗,我总是试图偷袭对手,争取获得先攻优势(可以抢先出手)。招式采用技能冷却制,这意味着你和对手有时会同时出招,甚至有可能会同归于尽。在一开始,这确实需要适应。

即便在玩了大约 30 小时之后,我依然感到,在如何让宝可梦的招式相互配合方面我还有很多要学的。战斗中的走位同样非常重要,因为你的宝可梦会跟随你移动,或者在使用招式时移动到射程范围内(有些招式是远程,有些需要走到近前)。 


即时战斗的节奏很快,有时候我会放弃思考,开始按照相同顺序循环使用每个技能,即便这很可能不是最优解。《Z-A》的战斗中几乎没有喘息的机会,也很容易陷入被动。宝可梦对战历来都很依赖出招后得到的信息反馈,在本作中,这些信息依然存在,但它们在屏幕上稍纵即逝。有时你甚至没有机会去看它们,因为一旦将视线从对手身上移开,就很可能会陷入窘境。

最终,我发现我在战斗中经常不过脑子地一通机械操作。虽然我依然玩得很开心,但无法像回合制战斗中那样注意到细节信息。在大多数即时动作游戏中,我并不会遇到类似的问题,因为它们通常会有更明显的提示音,或者会通过放缓速度来强调攻击命中或者是完美防御。《宝可梦传说 Z-A》缺少有效的信息反馈 UI,只有混乱。虽然是很有趣的混乱场面,但依然混乱。 


除对战之外,你还将探索密阿雷市。这座城市的面积不大,但很稠密。即便到了中后期,我依然会发现新的商店或者新的屋顶。整座城市充满魅力,并以很高的完成度展现了宝可梦与人类共存的景象。波波在人行道上休憩,在你靠近时就会拍拍翅膀飞走,就像是纽约街头的鸽子一样。水火草三猴乐呵呵地挂在路灯上,铁壳蛹之类的虫宝可梦则附在树干上。

对于《宝可梦》系列来说,聚焦于城市生活是一种令人欣喜的新思路。但即便如此,探索密阿雷市的体验最终还是会变得单调。你可能会偶然走进一条没有走过的小巷,但你并不会注意到这是未曾踏足之地。

建筑物缺乏特色,大部分屋顶和下水道通路都大同小异。虽然我没有去过密阿雷的原型巴黎市,但在纽约住了差不多十年。纽约的每个街区都有不一样的感觉,充满了活力与差异,令每个街区都有自己的灵魂。密阿雷市没有这种感觉。到处都是蓝色或是红色屋顶的褐色建筑,以及单调无趣的阳台。 


令人意外的是,密阿雷市最吸引人的反而是室内环境。我很喜欢《剑/盾》的一点,就是对战会在足球场一般的竞技场里展开,令对战显得更加有重要性,而且特别有范儿。而《朱/紫》的对战则像是在室外羽毛球场进行,旁边只有两三个路人围观。感觉气势就不够。

《Z-A》在两者间找到了平衡。你会在饭店里对战,食客们会一边用餐一边观战。还会有一个上流对战俱乐部邀请你参加锦标赛,你将在他们的顶层对战场上,在水晶灯(不是水晶灯火灵)下面展开对决。我最喜欢的地点是锈蚀组总部,其幽暗的灯光、洋红色的墙壁和精致的装潢都很有格调。各种对战场地充满个性,中和了城市外景的单调感。 


在整个 ZA 登峰战中,以及制服“失控超级进化宝可梦”的过程中,我时常会产生一种“我以前玩过”的感觉。尽管有新的战斗机制,还可以探索一个很有生活气息的大都市,但《宝可梦传说 Z-A》始终会让人有种“意料之中”的感觉。熟悉感不一定是缺点,毕竟几十年来我们一直很喜欢这个系列。在熟悉感中可以得到一种令人安心的舒适感,特别是童年起就很喜爱的东西。

《宝可梦》有一套和其他 IP 截然不同的评判标准,无论这套标准是否公平。在整个 Switch 世代(以及现在的 Switch 2 初期),“宝可梦”这个 IP 的无限潜力被一小步一小步地实现。《剑/盾》将宝可梦直接放到了场景中,但只限特定区域或者草丛。《传说 阿尔宙斯》呈现了生活在栖息地的宝可梦,训练家可以直接在地图上进行捕捉,但对战做得比较敷衍。《朱/紫》采用了真正的开放世界,这或许本该是这个系列的终极形态,但画面粗糙,技术问题重重。(谢天谢地《Z-A》没有重蹈覆辙。) 


《宝可梦传说 Z-A》也迈出了自己的前进步伐,但也遭遇了与前几作类似的问题。玩家会不可避免地感觉到“我以前玩过这个”。把小锯鳄进化成大力鳄;收服皮卡丘;凑齐伊布大家族;收服传说的宝可梦;完成图鉴;将训练家命名为“故障”然后给他染一头紫发 —— 这全都是我以前干过的。

我在《宝可梦传说 Z-A》中做的一切,几乎都是多年来我已经做过很多次的事情,但我仍然忍不住想要再做一次。《宝可梦》的大手就像是大钳蟹的钳子一样牢牢抓紧了我,让我不愿挣脱。这就是那个 1996 年诞生的近乎完美的配方带来的快乐与负担。

《宝可梦传说 Z-A》现已在 Nintendo Switch 与 Nintendo Switch 2 上推出。本篇评测基于 Switch 2 版。

原作者:Austin Manchester,编译:Tony

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