神谷英树×《病态金属》开发者对谈:动作游戏之魂

神谷英树×《病态金属》开发者对谈:动作游戏之魂

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预计由育碧发行的 Roguelite 动作游戏《病态金属》是 Screen Juice 工作室负责人 Felix Schade 在大学时期就开始进行单人开发的作品。

本次《Fami 通》编辑部请到了深受 Felix 先生尊敬,并且开发过无数名作的游戏开发者神谷英树先生与他进行了一次对谈。一位是备受期待的业界新星,另一位则是传奇老兵,二人将会围绕动作游戏的开发理念进行深入的探讨。

Felix Schade(下文简称为 Felix)

《病态金属》开发工作室 Screen Juice 的创始人。早在大学就读期间便作为个人开发者启动了该项目的制作,目前是作为制作人兼导演统率整个开发团队。

神谷英树(下文简称为神谷)

曾作为导演制作了《生化危机 2》、《鬼泣》、《红侠乔伊》、《大神》、《猎天使魔女》、《神奇 101》等作品,又以执行导演的身份参与了《猎天使魔女 2》、《猎天使魔女 3》、《猎天使魔女 起源︰瑟蕾莎与迷失的恶魔》以及《Sol Cresta》等游戏的监修、原案和剧本编写工作。辗转 Capcom、Clover Studio、白金工作室等公司,2024 年 10 月就任 Clover Studio 工作室负责人兼首席游戏设计师。目前作为导演参与开发《大神》系列的新作项目。


前人的伟大作品是最好的参考范本

—— 二位立志成为游戏开发者的契机是什么?

Felix:我本身就是狂热的游戏爱好者,也玩过许多游戏作品,后来又在学生时代首次接触到了 Unity 引擎。与朋友共同学习 Unity 的过程中,我也逐渐感受到了制作游戏的乐趣。

神谷:真厉害啊……虽然说自己的黑历史有点羞耻,但我当年上手 BASIC 的第一天就放弃了。

—— (笑)请务必详细讲讲。

神谷:我虽然很喜欢玩游戏,但在成为游戏开发者之前,我根本没想过自己会进行创作工作。

怀着“要是能爽玩四年就好了”的心态,我当时读的是一所与游戏制作完全不相关的大学,在后来参与求职活动时我仔细研究了各种企业的宣传资料,发现有不少知名游戏公司也在进行招聘。那时我第一次开始认真考虑从事游戏开发,并最终决定加入 Capcom。

—— 两位在立志成为游戏开发者之前都会经常玩游戏,其中给你们留下深刻印象的作品有哪些呢?


神谷:1980 年代的 2D 游戏全盛时期是我对游戏最沉迷的一段时间,因此被问到这个问题的时候,有 4 部作品的名字我不得不提。

首先是 SFC 平台上的《塞尔达传说 众神的三角力量》,这对于我的游戏创作理念来说绝对是教科书一般的存在。另外三部作品则是《太空哈利》、《宇宙巡航机》和《恶魔城》。Felix 先生和我所处的时代完全不同,因此我很好奇他会列出哪些作品。

Felix:学生时代我非常着迷于 PS3 平台上的《战地》系列,在上面投入了大量时间,甚至一度产生过制作《战地》类游戏的想法。后来则是玩了很长时间的《DOTA 2》。

神谷:毕竟你已经是成长于 3D 世代的人了啊。

Felix:是的,我最早接触的电子游戏是《马力欧卡丁车:双重冲击》。

神谷:是 NGC 啊~对于我那个年代的人来说,提到 3D 游戏最先想到的应该都是《毁灭战士》或者《重返德军总部 3D》。

—— 这就是所谓的代沟吧(笑)。Felix 先生提到的游戏很多都是以对战为主的作品,为什么后来又决定要开发一款单人动作游戏呢?


Felix:游玩《鬼泣》的体验让我一度惊呼“居然还有这种游戏?!”,给我带来了相当大的冲击。再加上后续玩到的《尼尔:机械纪元》以及《潜龙谍影崛起:复仇》等作品的启发,才让我最终决定制作《病态金属》。

神谷:你最早接触的《鬼泣》是哪一部?

Felix:就是《鬼泣 5》,契机是在社交媒体上看到了别人上传的帅气连招。

神谷:《鬼泣 5》是相当近期的作品了吧?

—— 确实是 2019 年才发售的。顺带一提,最近二位有玩到什么极具魅力的动作游戏吗?

Felix:我的话应该是《剑星》和《失落之魂》吧。尤其是后者最初也是个人开发的作品,这一点与《病态金属》有很多共同点,可以说是支撑我走下去的作品之一。

神谷:Felix 先生提到的作品我当然也注意到了,但由于我每天都在猛玩《俄罗斯方块 99》,所以很难举出类似的例子。


直到不久之前,3D 动作游戏还是不太常见的游戏类型,但最近能够打出帅气连段的动作游戏越来越多了。一方面是市场对于这类游戏的需求增多,另一方面我自己也想要制作这样的动作游戏,因此这种变化我当然是喜闻乐见的。看到包含《病态金属》在内的诸多竞品接连推出,实话说我也安心了不少。

—— 竞品这个词用的很妙啊。

神谷:我在 Capcom 与白金工作室任职期间一直在开发同样类型的游戏并积累了大量经验,这才渐渐打磨出了成熟的游戏开发模式,但最近以《病态金属》为首的高质量作品突然大量涌现,就比如 Felix 先生刚刚提到的那几款游戏。一上来就能开发出这种质量的作品,真的非常厉害。

Felix:要是神谷先生当年没制作出《鬼泣》, 3D 动作游戏也不会像现在这样具有如此之高的人气。神谷先生潜心打磨开发出的那些作品对于我来说都是最棒的参考范本。

—— 这么说来,即便抛开这次的直接会面,神谷先生的作品间接上也算是《病态金属》的师父了吧?也就是所谓的从观察中学习。


神谷:毕竟单纯的模范可不能打造出有趣的作品,大家是真的很厉害。

《鬼泣》原本是作为《生化危机》的续作来进行构思的。如果没有三上先生奠定的基础,《鬼泣》也不可能问世。正如 Felix 先生所述,玩家们亲自游玩过的每一部作品都会成为开发游戏的教科书。

因此站在电子游戏历史的角度来看,这些作品并不是分散独立的存在,而是被一条线互相串联起来的,所以引导这条线的发展方向就显得极为重要了。

看到自己制作的游戏作品能够成为 Felix 先生这些开发者迈入游戏业界的契机,我一方面深感荣幸,另一方面也更加强烈地感受到在开发游戏这件事上自己肩头的重担。

把玩家的游玩体验放在第一位

—— 你们二位在开发动作游戏时最重视的要素是什么呢?


Felix:最重要的就是要制作能让玩家觉得有趣的东西。《病态金属》这款游戏的核心无疑是战斗要素,因此动作设计、速度感、丰富的连段以及角色切换机制都是必须做好的地方。

不仅如此,动作、角色和剧情等游戏内包含的一切要素能不能呈现出帅气的感觉也是非常重要的。

神谷:我懂我懂。我在入职 Capcom 参与制作《生化危机》的时候,受限于初代 PlayStation 的硬件性能限制,每次角色移动到其他房间时都需要 6 秒左右的加载时间,这是我们当时不得不面临的问题。

如果维持现状,就意味着玩家每次切换房间,都需要花 6 秒钟的时间盯着漆黑一片的屏幕,那整个游戏都没有了存在的意义。为此我们绞尽脑汁才想出了在加载界面中加入房门模型,然后缓慢打开的动画效果。

不论如何,玩家的游戏体验都是第一位的,游戏开发的基础就是思考如何防止玩家的体验被破坏。

—— 也就是说是为了改善玩家体验,你们才想出了将负面体验转化为游戏演出的做法。


神谷:除此以外,每次在开发新游戏的时候,我都会投入许多心血来构思只属于这款游戏的机制。比如《猎天使魔女》中闪避敌人攻击后会进入慢动作状态的“魔女时间”以及《大神》里挥动画笔作画便能对世界产生影响的“笔调系统”。

Felix:太令人感动了。这种独特且有趣的创新机制在最近的游戏中已经很少看到了。

神谷:虽然画面表现十分精美,但玩起来却没那么吸引人。作为一名玩家,肯定还是很想在游玩一款游戏时收获独一无二的体验吧?

同伴对于游戏开发而言也是必不可少的

—— 二位是如何构思出游戏里的那些独特设计的呢?

神谷:可没有“只要按照这个样子思考就能想出新电子”这种好事。必须怀着要做出其他游戏里体验不到的新东西的执念,绞尽脑汁地思考“对于这款游戏来说什么是既特别又有趣的?”。


如果你能一直保持思考,突然某一天就会得到游戏之神的垂青,让新的创意在你的脑海中浮现出来。每次开发游戏我都是在不停地重复这个过程。

Felix:《病态金属》里的角色切换系统最早源自于我制作的某个 2D 折纸主题游戏,当时的想法是“通过变换折纸的形态来使用不同的技能”。

将这个想法与 3D 动作游戏这套基础框架结合起来后,一步步形成了比当初节奏更快的动作体验。

神谷:我过去在制作游戏时也有过很多并未采纳的创意,在心中把这些想法都默默保存下来是很重要的。事实上我甚至还从刚入职 Capcom 时提交的企划书中汲取过灵感和创意。

Felix 先生在今后的游戏开发生涯当中或许也会遇到迟迟想不出好创意的情况,因此平时也一定要有积累这些小细节的意识。

—— 神谷先生已经给出了自己的建议,除此以外 Felix 先生还有什么其他想问的吗?


Felix:有时我会陷入信心不足,对“这样做真的好么?”陷入困惑的情况,这个问题应该怎么解决呢?

神谷:到现在我也仍然会遇到和你同样的烦恼,这是正常的,并且很有可能会伴随你的一生。毕竟不断积累经验并开发新游戏绝非是一件轻松的事。

不过,我之所以能够一直坚持从事游戏开发,同伴的存在是至关重要的。因为我既不会编程,又没法独立制作动画,总是需要其他同伴的帮助。

现如今我也是才创立了 Clover Studio 这家小工作室来进行游戏制作,所处的位置和 Felix 先生是一样的。创办公司、召集同伴、营造充满创造力的开发环境,这些都是非常重要的事,让我们一起加油吧。

Felix:目前我们已经是以团队的形式来推进开发工作了,要是只有我一个人蒙头制作的话,绝不可能达到今天的高度,未来我也会好好珍惜现在的这些开发伙伴们。

神谷:那就没什么好担心的了!

原作者:河合ログ 翻译:奶油吐司车 编辑:熊猫命

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