辉煌的建筑学成就,璀璨的文化,暗藏杀机的政治阴谋 —— 古罗马无疑是《纪元 117:罗马和平》这样一款城市营造策略游戏的完美舞台。但除此之外,在游玩《纪元 117》的最初几个小时里,我发现古罗马人对城市规划的挑剔态度、对薰衣草的痴迷,以及喜欢点燃自家房屋的“爱好”,也让这个游戏呈现出了令人惊喜的真实感。
我们先从《纪元 117》最直观的特点说起:这个游戏的画面令人惊艳。波光粼粼的海洋、壮观的岩层、形形色色的动植物构成了美妙的景色,而建筑物甚至更加精雕细琢:每种类型的房屋都有 7 种外观,每一种都有精致的细节,例如花园、双耳陶罐、花纹地板、喷泉、摆满食物的桌子等等。
如果凑近了看,海面和岩石的贴图会略显粗糙,但放大城镇中的任意地点之后,都能发现很多精致的小细节,比如锃亮的皮革、久经风雨的木材、悄悄路过的猫咪 …… 但“最美建模奖”得主无疑是那艘明显以卡利古拉皇帝奢华的内米湖巨船为原型的“游乐船”。
我冒着烧坏电脑的风险,将画质调到了极高,并与中等画质进行了比较,但我并没有发现特别惊人的差异 —— 虽然农作物难看了许多,但道路和屋顶依然精美。我一向认为人群的密度会在很大程度上决定一个世界是否有烟火气、是否有生机,而《纪元 117》里的人群看上去生机勃勃。
把镜头拉到最远时,所有的居民都会消失,但你仍能看到马车、单独的树木、窗户、柱子。对我来说,《纪元 117》最佳镜头距离是正中间,既可以看到美丽的细节,也能掌握整体信息。
可惜的是,《纪元 117》的 UI 就没有这么走心了。界面里完全没有罗马主题的装饰元素,以白色为主的简朴图标配上单调的深蓝色背景,显得很素。小地图也平平无奇,而且圆形边框套矩形地图也是个很神秘的选择,不能有点一致性吗?
不过反过来说,《纪元 117》的 UI 也有一点好,那就是它很简洁明了。顶部显示基本信息,重要菜单列在左侧,底部有分别对应军队、船只、建筑物的三个大按钮,还有道路、居所、仓库的快捷按钮。
唯一需要花时间适应的就是资源树,举个例子,假如你想建造养猪场,你必须先选择对应的市民阶层(这里需要的是平民),再选择某种需要使用猪皮或者猪油的制成品,然后点击猪的图标。虽然这种互联性是《纪元》系列的传统,而且为生产制成品的过程增添了乐趣,但是记住各种资源的位置还是挺费工夫。
除资源树外,《纪元 117》的菜单都很简明直接,这真的是个好消息,因为这个游戏的教程实在很敷衍。尽管我已经玩过很多城市营造游戏,但开头两个小时我依然玩得相当吃力。例如《纪元 117》的第一个教程任务是建造伐木场和锯木厂,但没有解释在哪儿可以找到这些建筑。
后来,在我的市民缺少某样产品时,我完全没有收到任何警告 —— 原来,我应该在看数据统计菜单的时候自己发现这件事,即便我才刚开始玩这个游戏。《纪元 117》没有那种手把手告诉你改点哪儿的教学,也不会高亮显示按钮,只会用简短的弹窗告诉你该做什么,但不会教你具体该怎么做。
不过在摸清门道之后,我就玩得非常开心了。我很喜欢所有仓库共享库存和免费搬迁这两个功能,两者都可以让我专注于全岛的资源管理和市民幸福度,而不是为了基建的布局细节而头疼。有些建筑可以提供范围加成,例如薰衣草花田能提升幸福度,制鞋工坊可以提高人口增长速度,这让玩家在规划时依然需要动脑优化,但又不必过分纠结。
我也很喜欢这个游戏是怎么平衡城市扩张的。在我试图搞明白市民们为何有怨言时,我发现很大一部分不满竟来自“城市状况”,起初我以为这表示市民们想住在一个更繁华的城市里,结果却发现恰恰相反:城市越大,市民的不满越高。看来高速扩张并非万全之计。
就好像市民们隔三差五生病、暴动、复刻“罗马大火”还不够我忙一样,《纪元 117》战役模式还会用一个令人惊讶但引人入胜的剧情线引入更多变数。当然,你也可以用无尽模式玩《纪元 117》,但是剧情角色以及他们的故事可以大大提高历史沉浸感。战役任务没有时间限制,这一点也让我很开心,这样我就可以自由选择继续推进剧情还是先管理城镇。
我渴望尝试不同地图,于是在玩无尽模式的时候,我把地图从罗马本土风格的“拉丁姆”换成了凯尔特风格的“阿尔比昂”地区,后者也是个好地方,为整个游戏提供了不错的多样性,就是有点潮湿泥泞。这不仅解锁了新的市民、资源和产品种类,还提供了一个有趣的治理机制:选择将当地人罗马化,还是让他们保持凯尔特传统。
然而,由于《纪元 117》的城镇规划主要依赖矩形布局,这让我更加偏爱拉丁姆地区。尽管《纪元 117》在过往纵横道路的基础上增添了 45° 斜向道路,但还是很难打造出一个更加自然、错落、圆形的小镇,而且建筑物的模型无法自动适配三角形区域,比如 45° 的拐角(这里就得夸一下《庄园领主》了)。相比拉丁姆,这种限制在阿尔比昂地区会显得更加突兀。
假如这个游戏不叫《纪元 117》,而是《纪元 1242》(或者差不多的年份),那些笔直的道路和 90° 的转角会显得非常不自然。但既然设定在古罗马,这其实很符合历史,当年的罗马人确实喜欢这种整齐划一的方格布局,城中心是方形广场,周围是整齐的矩形街区。罗马人也将这种规划方式带到了他们的凯尔特殖民地,而原有的镇子和当地的风俗按理说应该会创造出一种混合风格的布局,因此我原本期待在阿尔比昂见到更多的圆形要素。
需要说明的是,我还没有通关战役,也没有深入体验战斗,但就目前而言,我完全不想离开 117 年。一款画面惊艳,具有真实感,剧情有趣,还能满足我这个历史考据爱好者的城市营造游戏?我还以为永远见不到这一天呢!
原作者:Marloes Valentina Stella,编译:Tony
回复
👀