越大并不总是意味着越好。虽然这是老生常谈了,但却是我在花了五十个小时体验《天外世界 2》之后得出来最贴切的总结。在这款 2019 年科幻 RPG 的续作中,开发商黑曜石进一步丰富了原来的配方,加入了更多的幽默、敌人、武器、特质和地图,这些全是此类游戏中不可或缺的要素。这种做法起初很奏效,但是随着游戏时长的累积,所有这些野心勃勃的加料设计也逐渐变成了一种负担,让游戏体验不再那么稳健。
《天外世界 2》给人的第一印象相当深刻。你隶属于地球理事会,这是一个致力于约束腐败政权和企业的正义组织。在经历了一些大事件之后,你被困在了阿卡迪亚星系,此处已经被姨妈之选(一代游戏中两大公司的合并体)、保护国(集体主义走向极端的产物)和飞升者教团(类似天主教,但用数学代替耶稣)之间的战争拉扯得四分五裂。此外,还有许多裂隙在撕扯着空间和时间,但是眼下,你急需前往一个中继站找某个人。问题是,中继站位于战区的中心地带,你需要想办法抵达那里。
和前作一样,《天外世界 2》是一款第一人称 RPG,有着贯穿始终的主线剧情以及散布在不同星球或区域(并非开放世界,但有着探索要素非常丰富的大地图)的数十个支线任务。第一个星球以及前往那个中继站的旅途做得非常精彩,里头当然少不了一些搞笑的遭遇,比如你会遇到一个农场员工,她给自己的宝贝螃蟹喂了太多含糖麦片。大部分时候,探索都能让你有所收获,或是柳暗花明又一村,或是一些可能开启不同前进道路的新情报。
有一个情景让我印象深刻,那就是你会在大桥的附近遇到一名即将被处决的保护国逃兵。没有任何任务能引导你到这儿,唯一的发现方式就是跑路的时候多听听周围人的对话。如果你足够果断和谨慎,不误杀他,就能救下他(之后还能在他们的藏身处救下他的逃兵同伴,保护其免遭怪物的杀害)。
不过与当前主线更相关的细节是隐藏在附近草丛中的一条缆线,如果你顺着它走,就会发现通往中继站的一个隐藏入口。此外,在某一个洞穴中也藏着另一个能进入中继站的下水道入口,你能否发现它,取决于你什么时候去做某位特定同伴的个人任务。你可以找到某位很容易错过的 NPC,这人在二十小时后对救某个人的命至关重要(你若是足够好心从一处雷区里救出一个毛绒玩具,它还能间接说服一队士兵与你并肩作战。)游戏开局的章节内容丰富且令人兴奋,让人感觉充满了丰富的叙事潜力,而且会对你的好奇心予以反馈。
但后续的内容再也没有达到第一章的水平。第二个主要区域的结构类似于《天外世界》一代或者《宣誓》的地图,即一张点缀着各种兴趣点和支线任务的大地图。它们都与姨妈之选和飞升者教团之间的冲突主题相关,但在叙事和地图设计上都与主线剧情关系不大。你无法再像探索第一个星球那样,通过环境线索发现新的选择。
尽管你会被要求不得不做出一些艰难的抉择,但在第二张地图里,支线任务对你而言无关紧要。是的,完全无关紧要,以至于无论你是否纵容战争罪行,还是决定带领一群难民走向死亡,最后都只会换来几句无关痛痒的评价。
虽说一款游戏没必要让每个任务都以某种宏大且戏剧性的方式去影响主线,但你既然都让我选择立场了,还假装我的决定很重要,那我做完这些任务之后会对它们抱有更高的期待也很合理吧。尤其是当游戏前期已经展示过它能达到什么样的质量,那么后续的任何不足都会感觉是一种搪塞。正如黑曜石所承诺过的那样,我们确实得到了“更丰富的内容”,但代价却是深度的缺失。
游戏在第二章尝试了类似第一颗星球主线设计的玩法,但明显少了些惊艳感。这个概念很大胆:一个跨越两颗星球的相互交织的任务,旨在鼓励你在追求目标的过程中向不同阵营寻求帮助,以更顺利地达成目标。除了重复的设定有点令人厌烦以外,它还缺少这种情景本应有的一种紧张感。
这是一个“与魔鬼做交易”的过程,本应该经历艰难的妥协,你与任何一方的关系都不应仅仅只是停留在通过完成新任务来让他们变得更喜欢你这种层面。但他们就是没有这么设计,因为你也大可以独自一路猛冲,照样能够完成目标。游戏甚至特地为你提供了实现目标的途径,给你提示一些可选路线作为替代方案,而且盟友也会为你指明方向。
这是《天外世界 2》中一个更严重的问题:它担心你对自己的选择感到不满。游戏常常煞费苦心地确保大多数情况下都有替代路线,不仅如此,还要让你知道这些路线的存在。几乎所有的上锁房间都会标示多种进入途径,如果没标,那就说明里面没什么有价值的东西。
如果你无法通过黑客或是工程技能解决问题,也没关系,你大概率还能找到一张门禁卡,可以让你绕过所有检定,要么就是附近终端上有关键信息,一样能让你顺利开门。哪怕是游戏中期一个两难抉择也是如此,虽然你会因为遵循道德而受到惩罚,但扭头就马上给你送工具来抵消掉这个惩罚,无论你点了哪些技能和特质。有多种选择固然很好,但也需要设计一些得失感,这样才能让我感觉到自己的选择有分量。否则,为什么还要给我选择的余地呢?
讽刺的是,对于一款以选择驱动叙事的游戏来说,战斗设计反而给了玩家最大限度的自由。《天外世界 2》相比前作拥有更丰富的武器,尽管敌人种类仍然有限,但给了你更多尝试不同战斗风格的理由。战斗中经常会出现怪物、人类和机器人的大混战,所以你需要在鲁莽开打之前先制定计划。
我就成了一个行走的军械库,身上背了一堆消音狙击步枪、发射爆弹的左轮、冰冻枪、腐蚀左轮以及一把我都不记得什么时候捡到的火箭发射器。很多武器都非常炫酷,包括我最喜欢的一把可以装填霰弹枪弹药的双手锤,使用体验就像其功能设计那般混乱又好玩。激烈战斗或许是本作的重点,但潜行体验也同样扎实,而且非常有满足感,不过你的角色构筑需要着重围绕潜行加点,而近战和枪械路线则不需要这样做。
在撰写这篇评测之前,我读了一个早期的存档,在第二章中尝试了一条可选的结盟路线,想体验一下有何不同。完成目标的过程大相径庭,你可以通过不太一样的方式与角色、地点互动,也会对主角的特质和技能检定有更深入的交互,此外你还能在这条路线里看到一些更精彩的剧情片段。这就更让其他可选路线的剧情显得怪异了,仿佛在告诉你:“喂,这游戏其实还有其他内容,请去下个档体验。”
不过我会开多个档游玩的。尽管我对《天外世界 2》前后不够统一的设计颇有怨言,但它在大展手脚的时候着实是非常优秀。主线故事始终精彩,即便有些许即视感。资本主义的罪恶依然是重头戏,但《天外世界 2》还采用了一种既偏宏观又更贴近个体的叙事视角。
没错,资本主义是很邪恶,那些和它有关(且写得很好)的笑话也依然不少,但这一次,黑曜石更专注于资本如何影响一个人对自己以及在这个世界中如何定位的看法。对于其他非企业阵营来说亦是如此,《天外世界 2》一点点描绘出了一幅这样的图景:人性的贪婪和自私如何滋生出社会中的各种罪恶,无论这是个什么样的社会,无论里头的民众作何感想。
这款游戏在每一个细节都处理得相当出色,黑曜石巧妙地避开了第一部作品以及其他叙事驱动型 RPG 所存在的诸多问题。本作的目标在于让你思考游戏中那些被过分夸大的状况与现实之间的相似之处,而且由于这次的关注点不再只是局限于“公司坏”,所以里头的幽默感也始终保持着机智犀利的风格,不像第一部游戏那样越往后越食之无味。
剧情中的重大转折虽然有些预料之中,尤其是如果你对历史政治有所了解的话,但剧情的主旨在于,那些背叛和揭露真相都并非重点,重点在于这些事情对同伴产生的影响。在一切冲突最白热化的阶段,剧情中的高潮甚至会在某种程度上呼应了某位同伴个人剧情的重大转折,对于通常只能在重剧情或者重角色塑造中选其一而难以两者兼得的角色扮演游戏来说,这是一项值得称道的成就。
《天外世界 2》其中一个最出色的地方就在于它摒弃了那种公式化的设计,比如你与同伴之间进行几次“里程碑式”的对话,然后让这些关键对话决定后续游戏的走向。相反,它的人际关系是随着时间的推移,以一系列交互模式为基础建立起来的,这其间既有较大的犯错空间,也有彼此了解之后获得救赎的时刻。当然,你仍然会面临重大的抉择,比如是否公然蔑视队友的信仰,或者在他们濒死之际弃之不顾。
但那些更加日常的互动(比如评价对方的野生动物素描,或是在以为对方没听到的时候嘴快骂他是个蠢蛋),在这个过程中同样非常重要。这会使得大家的关系感觉更加自然,当你最后置身一个充满戏剧性的情境中,看着你之前的一系列行为最终促成了好结局(或是坏结局)时,那种满足感是无与伦比的。
然而,《天外世界 2》所塑造的队友互动反馈就与支线任务质量一样参差不齐。等到你开始招募更多队友时,游戏就会刻意强调要平衡相互冲突的信念,但这种紧张的关系大多也只是表面文章。除非你经常杀害某个同伴所属派系的成员,否则他们并不在意你做了什么,或者和谁一起做。
有那么一段时间,我甚至把某个阵营创始人的脑袋揣在兜里到处跑,而那个阵营的同伴不仅目睹了我洗劫那位创始人的坟墓,还看着我从博物馆的展品中偷走了那人儿子的衣服,却对此毫无意见。队友之间也并没有多么剑拔弩张。要是按照正常情况,他们肯定会一见面就互相厮杀,可一旦加入队伍,他们就只会偶尔阴阳怪气地锐评一下对方的背景。
《天外世界 2》的一大特点就在于其巨大的反差感,在引人入胜的叙事和仓促生硬的情节之间来回切换。总体而言,我(大部分时候)还是很享受把阿卡迪亚变得更美好的过程,但是后续流程没能跟上开头几个小时所展现出的强大潜力,我也确实感到失望。在一代游戏的简和续作野心过大的繁之间其实是存在着一个平衡点的,希望黑曜石能在第三部续作中找到它。
《天外世界 2》将登陆 PS5、XSX 和 PC 平台,高级版解锁时间为 10 月 24 日,其他版本解锁时间为 10 月 29 日。
原作者:Josh Broadwell 翻译:Zoe 编辑:熊猫命
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