《生灵重塑》Fami 通主创访谈:《小小梦魇》1、2 开发商倾力打造

《生灵重塑》Fami 通主创访谈:《小小梦魇》1、2 开发商倾力打造

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在由《小小梦魇》与《小小梦魇 2》的开发商负责制作的恐怖冒险游戏新作《生灵重塑(REANIMAL)》中,玩家将扮演一对孤儿姐弟拯救下落不明的朋友,想尽办法逃离隐藏着黑暗秘密的故乡岛屿。在东京电玩展 2025 举办之际,开发商 Tarsier Studios 的两位核心开发者继去年以来再度访日,《Fami 通》编辑部也趁此机会对他们进行了采访,详细询问了本作的开发进度等细节。

Tarsier Studios 叙事导演 David Mervik(下文简称为David)

Tarsier Studios 副制作人 Andreas Johnsson(下文简称为 Andreas)

无论单人还是双人游玩都乐趣十足


—— 《生灵重塑》预计将在 2026 年第一季度发售,目前的开发现状如何?

David:现在正是最忙碌的时候。我们非常想把游戏做得更好一些,因此总是希望能有更多的开发时间。尽管目前游戏已经十分接近完成,但最后的调整优化工作依然很重要,还需要在这方面投入更多精力。

—— 开发工作大概完成多少了呢?

Andreas:当下我们 80% 的工作内容都是 bug 修复,另外 20% 的内容则是打磨优化,这也意味者游戏开发进入了最后阶段,甚至可以说游戏已经制作完成了。

—— 打磨优化工作具体是指?

Andreas:对动画表现、遇敌方式以及镜头调度等方面进行最终调整,以此来让每个场景的信息与意义更加明确,方便玩家理解自己应该做什么,下一步该往哪里走。

—— 二位如何看待目前已经制作完成的内容呢?

Andreas:在今年 8 月举办的 gamescom 展会上,我们邀请邻座的记者们以合作游玩的形式体验了本作。这是首次有公司之外的人接触到本作,开放双人合作玩法也算是我们的一次豪赌。能够亲眼目睹玩家们进行合作游玩时的实时反馈对于我们来说真的很有意义。

David:彼此之间并不认识的记者朋友们刚开始还多少显得有些拘谨,但在体验本作恐怖流程的同时,大家渐渐地便会开始互相鼓励,共同分享成功完成攻略的喜悦,这一点给我留下了很深刻的印象,也让我深感自己制作出了某些非常酷的东西。


—— 也就是引发了记者们很强的情感共鸣。造成这种现象最重要的因素是什么呢?

Andreas:去年接受采访时我也提到过这一点,那就是我们希望在《生灵重塑》里营造两个人共享同一种恐怖体验的感觉,就像是一起观看一部恐怖电影一般。

David:单人游玩更能体会到孤独感,双人游玩的话则更有两人一起被吓得尖叫的氛围。

Andreas:只要是两个人一起玩,多多少少都会摩擦出一些火花。在极致的紧张感、氛围感和恐怖感的加持下,双人游玩的魔力将会得到更加充分的展现。

—— 除了营造恐怖感以外,刚刚提到的情感共鸣是否也是本作的一个隐藏主题呢?

David:这两个都是非常重要的主题。让玩家对游戏角色产生情感共鸣是我们相当重视的一点,这能够建立起玩家与角色之间的情感联系,并带来更强烈的恐怖体验,这也是为什么情感共鸣如此重要。

如果无法与角色形成情感联结,玩家就不会关心角色生活的这个世界,导致所谓的恐怖感变成了单纯的噪音和无用行为,失去了其存在的意义。因此这两大主题都是本作关注的重点。

此外,保证两者的平衡也相当重要。当玩家开始感受到压力时,就需要给予其一定休息放松的空间。而当玩家开始在世界中徘徊,试图寻找更多剧情相关信息时,很快就会有恐怖的演出和桥段出现……这样的设计能够充分释放玩家的情感,让所有人共同领略惊声尖叫的感觉。


Andreas:即便是单人游玩,也需要建立起玩家与角色之间的情感联系,这一点我与 David 的看法是一样的。

最初我们只是想把合作游玩当做是一种附加价值加入到本作当中。如果玩家在进行合作游玩时彼此调侃打趣,导致恐怖氛围大大削弱,这对于本作来说究竟是一件好事还是坏事呢?从 gamescom 的试玩表现来看,当某一个玩家因为操作失误不幸死亡时可能会引发一阵欢笑,但这只是整体游戏体验的一种附属品而已,重新开始游戏后依然能感受到实打实的恐怖感。在我个人看来,这更多是为本作追加另一种额外价值的新维度。

David:刚开始要花较长时间才能体会到恐怖感是我个人认为恐怖作品营造紧张感的一种有效手段,《异形》、《闪灵》以及大卫林奇导演的《双峰》都是很好的例子。

观众需要先了解角色,对他们产生情感关怀,才会开始担心他们会不会遭遇什么恐怖的事件。与之相对的,《普罗米修斯》却选择了另一条截然不同的道路,观众不会关心任何一名角色,因为对每一名角色都没有深入的了解,所以也不会有担心的情绪。分析过去的成功案例也是我们极其重视的一点。

玩家们当然可以按照自己喜欢的游玩方式来体验本作,但我们还是更推荐大家坐在一起两两合作游玩。在单人模式下,游戏会提供一位 AI 同伴来帮助玩家推进探索。无论是单人游玩还是双人游玩,在线联机还是本地联机,都能收获同样的游戏体验。

—— 为了强化游戏的紧张感,你们都做了哪些努力?


David:总之先自己进行多次的游玩测试,在此过程中便能逐渐找出什么是对于本作来说必不可少的基础框架。然后再邀请外部人员进行试玩,观察他们的游玩反应,对各种细节进行打磨,反复调整关卡流程的长短,有时还会把其中的一些桥段迁移到另一个场景当中。随着玩法方面的设计思路越来越明确,涉及这一块的改动也越来越少,就像是主厨会一边尝味一边来完成烹饪一样。

Andreas:背景设计以及音乐与音效的组合搭配。画面中显示的内容处于什么样的背景建筑物或背景环境之中将会很大程度上决定游玩时的紧张感。此外,环境与音乐氛围的变化也会对此产生影响。此外,如 David 所述,关卡的流程时间编排同样非常重要。玩家应该在一个固定区域或房间内停留多长时间?时间太长可能会变得无聊,太短又可能会导致紧张感不足,这些都需要我们综合进行考量。

—— 剧情在本作中处于什么样的地位呢?

David:剧情是一切游戏设计的核心。附带配音的长段演出总是会给人一种安心感。在电影式的演出桥段中,角色们通常会凭借对话来暗示玩家应该怎样感受和理解这段内容。


但我们并没有采取这样的做法,而是直接设定这些角色彼此间非常熟悉,通过极简风格的简短演出来让玩家对于他们的反应与行为产生好奇,并不会事无巨细地介绍角色的背景以及后续的情节走向。换言之,我们不会赋予玩家宛如上帝一般全知全能的安心感。

剧情相关的情报会以碎片化的形式不断释出,因此想要做好平衡非常难。如果信息量过低,就会让玩家陷入不知道游戏在讲什么的迷茫,但信息量太多又达不到我们想要的效果。本作最核心的故事其实相当简单,大家更多是要在游戏中去感受和领略这些孩子们身上发生了什么以及他们为什么会出现在这个地方。

—— 游戏的主角是一对姐弟,为什么要采用这样的组合呢?

David:在我们构建的故事中,姐姐是极其重要的存在。我不仅有姐姐还有妹妹,直到现在我都还记得小时候姐姐对自己的照顾。我认为这种关系对于刻画这两名角色来说是很好用的一个设定。

—— 换言之,与其说是进行各种组合尝试之后得出的结果,更多是受到 David 先生个人经历的影响对吧?

David:是的,这一点在我心中的优先级一直很高。如果能将自己的亲身经历与游戏的故事联系起来,剧本写起来也会更加轻松一些……顺带一提,和姐姐一样,我的哥哥其实也为我指明了正确的前进方向。而在构思本作中的这一对姐弟组合时,我还是认为姐姐的存在是相当特别的。


—— 《生灵重塑》中的“The Boy”某种程度上是否也是带有 David 先生强烈个人色彩的一个投影呢?

David:不不(笑),我反正希望不要是这样。各位玩家在亲自上手玩过之后,应该就不会有我个人是角色设计原型的这种想法了(笑)。

做一款能抓住事物核心的游戏

—— Tarsier Studios 作为曾经制作过《小小梦魇》系列的工作室,这款《生灵重塑》总是会被拿来与《小小梦魇》系列比较,本作有哪些继承自《小小梦魇》的设计,同时又有什么创新点呢?

David:维持与故事核心的感情联结一直是我们开发作品时关注的重点,无论设计多么恐怖的桥段,都要能感受到角色与剧情最核心部分的关联。即便抛开所有的修饰性元素,也能留下某些最原始的部分,从而引起玩家的共鸣。对于我来说,这一点是最最重要的部分,整部作品都是在此基础上构建起来的。

话虽如此,我们也不可能总是重复同一套模式,还是得不断思考实现进化的方法。但想要在同一个 IP 系列当中实现这一点真的很困难。因此在脱离出原本的桎梏,构建本作中这个全新的世界时,我们的目标当然也就不再只是重现《小小梦魇》里已经实现的内容了。


因为《小小梦魇》本就是很难制作的一个系列,而这一次我们又有机会去尝试创造一些不同风味的新内容,比如更加刺激的情节、年龄设定更大一些的孩子们以及越发黑暗的故事等等。确定好剧情的核心以及背景世界观设定后,游戏便会自然而然地构建起来。我们希望活用过去积累的经验,使用特定的方式来向玩家介绍游戏内出现的各种事物,以此来打造某种独特的游戏玩法。但整个游戏都是围绕刚刚提到的核心构建起来的,所以除此以外的内容就不在考虑范围之内了,我们需要抛开过去曾经制作过的东西,专注于思考究竟什么才是这款新作所必不可少的要素。

Andreas:此前作品的开发经验当然也会得到应用,正是因为我们过去制作过这些作品,才能掌握多种多样的开发方式。然而经过这么多年,抓住事物核心的思考方式已经深深根植在了工作室的开发思维当中,这也是我们在开发本作或者说制作任何作品时都秉承的信念。

本作在设计上所采用的极简主义,同样体现了我们比起量更重视质的思考方式。为了保证最后留下的全都是游戏的质,我们会不断删去各式各样的要素,让玩家自己进行解释和想象。人类想象力的力量是无穷的,所以本作不会展现故事的全貌,而是把解读的空间留给玩家。在游戏中投入的每一分钟,每一个小时,你体验到的都是极度凝练的高质量内容。虽然本作仅仅只是一款流程 6~8 小时左右的游戏,并非能玩上 100 个小时,但我相信这段游玩体验绝对会被玩家长时间铭记。


David:我们总是喜欢把角色的面部隐藏起来,我自己也不知道是为什么。

Andreas:其中一个原因可能是玩家更容易与不露脸的角色产生情感联结。另外隐藏面部也能进一步烘托出紧张感。

David:在多年前开发名为《Statik》的 VR 游戏时,我们就尝试过对角色的面部进行像素化处理,那同样也是整部游戏剧情的一部分。我们每一次都会构思隐藏面部的新方式,比如这一次就是为头部扣上一个桶。外形越接近真实的人类,玩家就越难与其建立情感联系,而隐藏面部的设定则会激起玩家想知道为什么要这么做的好奇心,主动去探究这个世界到底发生了什么,这一点相当神奇。

Andreas:如果说《生灵重塑》中有什么东西是从《小小梦魇》继承而来的,那就是先前提到的那套底层开发哲学。因为我们在开发本作时遵循的并非是某些特定的框架或要素,而是这套最基础的思维逻辑。

当我们开始制作一款新作品时,首先会确立几个核心的游戏支柱。在本作中,最核心的那一根支柱就是“共同体验恐怖感”,所有系统都是基于这一点衍生出来的。无论是单人游玩、在线多人游玩还是本地联机游玩,游戏的镜头调度方式都是完全一致的。但从游戏机制以及玩家交互的层面来看,“共同体验恐怖感”无疑还是这款游戏最核心的支柱。

David:这是我们一直坚持的道路,我们一切的决定都是在这根支柱的引导下做出来的。


—— 本作有多少根这样的支柱呢?

Andreas:除了“共同体验恐怖感”这根核心支柱外,还有三根次要的支柱。

本作是先有了这根核心支柱然后才开始制作的,所有设计都源自于此。尽管《小小梦魇 3》也追加了多人联机玩法,但从引入该要素的方式来看,我认为仅仅只是在原有基础上进行扩充,而不是将其视为游戏最底层的核心支柱。与之相比,本作的一切要素都是服务于这根核心支柱的。

—— 在开发过程中你们遇到的最大困难是什么?后续又是如何克服的呢?

David:这个项目经历了各式各样的难关挑战,首当其冲的就是新冠疫情。受其影响,我们必须采用全新的交流沟通的手段,导致部分开发工作举步维艰。原本大家都是来到公司一起进行开发,突然之间就彼此隔绝开来,只能通过电脑来保持联系了。

—— 这种情况大概持续了多久?

Andreas:我印象中应该是从《小小梦魇 2》进入最终开发阶段时开始的,当时剩下的工作就只有修复 Bug 了,所以即便居家办公也没什么问题,但制作一款新作品就截然不同了。在创立一个新 IP,塑造一个新世界时,如何找到正确的方法和路径从来都不容易,必须将能加入到游戏里的元素与不应该出现在游戏里的元素区分开来,这是一项十分耗时耗力的工作。即便投入大量精力制作而成的内容也可能会遭到弃用。


David:我们当然想极力避免这种情况发生,但要是不能让游戏本身变得更好的话就没有任何意义了。

Andreas:Embracer Group 遇到的困境也会波及到我们,好在影响并没有特别严重,我们还是能继续制作自己梦想中的作品。

David:敲定游戏的标题名称也一度令我们相当头疼。之前我们最爱的那些词全都被用得差不多了,只好重新创造一个新词汇。虽然“生灵重塑(REANIMAL)”是一个不存在的词,但确实也没有其他选择了。标题名称必须与游戏的核心灵魂是密切相关的,所以我们其实花了很长时间来思考标题。尽管最后想出了一个我们自己觉得很满意的标题,但前前后后花了整整一年的时间。在项目开发初期我们只是取了一个临时的代号来称呼本作,而那个代号与游戏一开始的风格还是很契合的,但是过去 3 年后整个项目依然还是只有一个代号,导致我们不得不火急火燎地开始思考正式名称。

—— 最初的代号是什么呢?

Andreas:代号名是“Everholm”,这个名字是我们随便取的,因为刚开始就心知肚明这不会是最终的游戏标题。具体则是从被囚禁在某个场所这个含义出发,对“Forever Home”进行改写后得出来的。

—— 游戏最初的设定就是在一座小岛上吗?


Andreas:现在的感觉更像是群岛,而不是某个孤岛,但最早期的设定其实更偏向孤岛。

David:顺带一提,我们以前的惯例是用卫星的名称来作为代号,比如福波斯(火卫一)和赫尔斯(木卫五十)等。但这种命名方式未免有些太无趣了,于是这次便取了一个与游戏有一定关联性的名字。不过得益于此,我们倒是知道了不少卫星的名字(笑)。

—— 在去年的访谈当中,二位并没有具体阐述《生灵重塑》这个标题的含义。考虑到游戏已经宣布将在 2026 年第一季度发售了,现在能跟我们解释解释了吗?

David:目前还没法透露。但可以跟大家说一下其含义并没有多么出人意料,不至于到揭晓的时候出现“锵锵,其实是这个意思哦!”的地步。本作的另一个重要侧面,就是孩子与动物之间的深刻联系。可以看到游戏里的动物大多都呈现出被破坏或受伤的状态,孩子们虽然没有遭到这样的对待,但深深扎根于这些孤儿心中的创伤也会通过这种方式得到可视化的展现,并且内化为他们角色个性的一部分。

孩子与动物能够互相产生共鸣,当玩家在这个世界中以相对的观点来看待这种联系时,便能发现其中的合理性。话虽如此,哪怕玩家通关了游戏的最后一个场景,也无法清晰地意识到《生灵重塑(REANIMAL)》这个标题的由来。我认为让各位玩家自行得出各自的结论,才是公平的做法。


—— 会不会所有玩家都得出同一个结论呢?

David:从过去的经验来看,大家应该会持有各式各样不同的意见。哪怕是我们此前推出的作品,至今也依然还有五花八门的解释。

—— 最后请对期待本作的玩家们说点什么吧。

Andreas:希望大家都能先看看本作的预告视频,如果对此感兴趣的话就试着玩玩看。要是各位能喜欢的话就再好不过了,别忘了试试联机游玩哦。

David:期待玩家们能够真正上手玩到本作。我们经历了漫长的岁月才终于走到这一步,希望大家能够在我们开发的作品中收获乐趣。本作即将于 2026 年初发售,还请各位再耐心等待一会。

原作者:古屋阳一 翻译:奶油吐司车 编辑:熊猫命

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