总的来说,“搜打撤”是个相对比较新的游戏类型。《逃离塔科夫》是“搜打撤”的鼻祖,并且至今仍有很高的人气,但它也是“搜打撤”里最硬核的游戏,入门难度劝退了不 少新玩家。其他现代写实风格的“搜打撤”往往也有很高的上手难度,而另外一些“搜打撤”则选择了偏幻想的风格,比如《猎杀:对决》或者《越来越黑暗》。
就在这时,《ARC Raiders》闪亮登场了。这款“搜打撤”新作以未来地球为舞台,在现实与幻想之间找到了巧妙的平衡:游戏中有大量熟悉的武器和战利品,但玩家面对的 PVE 敌人是现实世界中暂时还造不出来的无人机和机器人。
虽然设定本身足够有趣(尤其是地下都市“斯佩兰扎”,每次行动结束后都会返回这座城市),但是《ARC Raiders》真正吸引我不停玩下去的原因,是它将一个向来很无情的游戏类型变得更加友好、更加易于上手了。
在这之前居然一直没有哪款“搜打撤”游戏能够提供如此平易近人的入门体验,这其实还挺令人惊讶的。其他开发商当然也尝试过,但如果说《塔科夫》已经牢牢占稳了“硬核搜打撤”的头把交椅,那么《ARC Raiders》有望成为“休闲搜打撤”的王者 —— 就像是《PUBG》与《堡垒之夜》、《战地风云》与《使命召唤》,或者《GT 赛车》与《极限竞速:地平线》那样的关系。
《ARC Raiders》其实并没有什么革命性创新,但在我提前试玩期间,我很快就发现:这不是那种每局时长以小时为单位的游戏。每次顶多搜刮 20 分钟战利品(撑死 30 分钟),然后就可以赶往最近的撤离点了。
尽管地图上有很多建筑物和兴趣点可以探索,但每张地图都以大面积的开阔地形为主。与节奏较慢、每一个脚步声都有可能引来其他玩家、需要步步为营的《塔科夫》不同,《ARC Raiders》鼓励机动作战,鼓励玩家从一个掩体冲刺到下一个掩体。
一方面,这是为了避免被带了狙击枪的玩家盯上,另一方面,则是因为 NPC 敌人 —— 在地图上巡逻的 ARC 机器人 —— 非常凶悍。ARC 的种类很多,例如没有攻击力但是在发现玩家之后就会呼叫增援的飞行无人机“告密者”,或者配有重甲和加特林的大型机器人“堡垒”。
《ARC Raiders》处理 PVE 敌人的方式是这个游戏的一大亮点。如果你想对付大型敌人就必须准备好合适的装备:寻常的步兵武器和装备完全不够用。在装备了裂甲者(史诗稀有度的反 ARC 榴弹发射器,只对 ARC 生效)以及一颗狼群手雷(可以分裂成若干个小型追踪导弹)之后,我的三人小队轻松解决了两个“火箭手”ARC 和一个“跳跃者” ARC。但这些重型武器并不适合 PVP,在我们被卷进几个玩家小队的混战时,我们进退维谷,毫无招架之力。
于是痛定思痛,在下一局游戏中,我们全员装备了狙击步枪,爬到山脊处埋伏起来,然后在两个满编小队还没来得及交火之前就将他们尽数狙杀。接着我们就下山搜刮战利品,然后安全撤离,全程不到 10 分钟,全员毫发无伤。但假如这次我们又撞上了我们前一局轻松摧毁掉的那些 ARC 机器人呢?估计只能狼狈不堪地抱头鼠窜了。
即便是看似很普通的 ARC 机器人也有可能会令人头疼,这背后有若干个原因,首先,它们的寻路 AI 真的很厉害。在我们的第一局游戏里,有几架“黄蜂”(轻型战斗无人机,通常会以集群的形式出现)追着我们飞进了一个巨型仓库,并成功将我们困在了玄关,于是我们只能选择迎战。
但是这又带来了新的风险:与它们交火很有可能会引来更多的 ARC 敌人或者其他玩家。在室内倒还好一些,没那么招摇,但只要被其他小队注意到弹道或者被击坠的无人机,他们肯定会赶过来趁火打劫。
《ARC Raiders》有很多值得喜爱之处,而它可以轻松上手、每局游戏无需投入太多时间的特点,正是我对它的正式上线充满期待的原因。我略微有些担心它会步很多多人射击游戏的后尘 —— 一开始很好玩,但是在核心玩家找到好的套路之后,打法就开始变得固化、无趣,但如果能够避免这种情况,并且我能拉上两个朋友当搭子的话,我预感我会在《ARC Raiders》中度过很长时间。
原作者:Ford James,编译:Tony
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