快问快答:什么是“独立游戏”?
这并不是一道陷阱题或者脑筋急转弯。随着各大游戏奖即将开始评选,评论家们必须仔细琢磨各种游戏分类的准确定义,尽量让候选游戏争夺最适合它们的奖项。而“独立游戏”呢,尽管它的定义看上去很明确 —— 还能是什么?独立开发的游戏呗 —— 但实际上,这个词的意思已经变得越来越模糊了。
理论上讲,《黑帝斯 2》和《Megabonk》都属于独立游戏。但它们根本不在一个量级。先抛开“去年就开启抢先体验的游戏能不能参与今年的评选”这件事不谈。其中一款游戏来自一个名声赫赫的工作室,而且这个游戏还是一部爆火游戏的续作。而另一款游戏几乎是一个人独自开发,从设计到宣发几乎都是一个人一手包办。其中一款游戏在立项之初就有了资金、热度、曝光、商城推广。而另一款游戏的关注度完全来自玩家们口耳相传。
虽然《黑帝斯 2》开发商 Supergiant Games 和《Megabonk》开发者 Vedinad 都不在某家发行商旗下,但这两个游戏真的是同一个量级的选手吗?
TGA 游戏大奖试图通过设立“最佳独立游戏”和“最佳首秀独立游戏”这两个不同的奖项来适当解决这个问题。根据 TGA 自己的描述,TGA 对独立游戏的定义是“创作者承担较高风险,且不是通过传统发行商体系制作”的游戏。
在理想的世界中,前半句话就能解决大部分争议了。但既然是通过投票选择赢家,这就需要评委们达成共识。很多评委在投票时可能会考虑这个定义,但马上又会出现另一个问题:值得提名一个没有胜算的独立游戏吗?于是人们会不可避免地作出妥协,然后提名一个其他评委更有可能玩过的、更可能会认同的游戏。但如果所有人都熟悉某一个游戏,它能有多“独立”呢?
在下文中,你将找到一些 2025 年最为特立独行的“真·独立游戏”,它们的创作者在资源有限的情况下挑战乃至打破了常规。也许其中有几款能够进入 TGA 的提名名单,但八成会被塞进某个小奖项里,即便它们的质量说不定能和 GOTY(年度游戏)的角逐者们碰一碰。有些游戏可能连半个提名都拿不到,但可能会被一些玩家满怀喜爱地放入自己的个人年度游戏榜单里。
《折言》
这款游戏只需大约一小时就能通关,可谓短小精悍,但正是这种特点让它很难成为主要奖项的候选者。《折言》是一款文字冒险游戏,讲述了一对老年夫妇的故事,其中一人罹患阿兹海默症。阿兹海默是一个很难处理的主题,但《折言》的精妙之处就在于它将玩法与立意巧妙地结合在了一起。
在游戏中,玩家需要完成的任务很简单。但完成这些任务需要按下什么键却是个谜,除非玩家能记住正确的操作顺序。《折言》的操作体验令人沮丧,但这正是它的意图。这是一款令人心痛的游戏,可能会让玩家联想到 2020 年的《Florence》。
《纳比的数字工厂》(Nubby's Number Factory)
画面丑的游戏有可能赢下 GOTY 吗?根据往年的提名,我估计是没可能了。但很多没火的独立游戏根本没有额外的资源去追求“精致”。《纳比的数字工厂》看上去就像是一个“UI 恐怖分子”制作的 90 年代电脑课作业 —— 先用 Windows 自带的“画图”画出图形,然后再往上面堆 Comic Sans 字体。
但在这种刻意(?)追求的美术风格背后藏着一款爽快的游戏,它的玩法有三分之一是弹珠机,三分之二是让数字不停变大。你会爱上弹珠碰撞钢钉的感觉。《纳比的数字工厂》理想化地具象化了许多老网民们怀念的互联网 —— 以前的互联网百花齐放,远没有现在这么严重的同质化和内容劣化。
《蚀之境》
太过前卫的游戏大概率是无缘 GOTY 的。可曾有过一款无法归类的游戏赢得 TGA 评委们的青睐?《蚀之境》是一款很有艺术气质的恐怖游戏 —— 这本身就已经是一个比较小众的游戏类型了 —— 而且在这个游戏里,玩家的操作基本由“行走”和“观察”构成。这就导致关于《蚀之境》的讨论大概有一半是在争论它到底算不算一款游戏或者值不值得购买。但《蚀之境》及其超现实主义美术非常值得一试,光是体验一下探索暗网深处的感觉就会让你不虚此行。
《Öoo》
这游戏看着就很像 Newgrounds 上的 Flash 游戏 —— 这可不是在贬低它,要知道,Newgrounds 曾经涌现出很多杰作,堪称一座文化殿堂。《Öoo》属于那种概念很简单,但将其做到了极致的游戏,玩家在游戏过程中会有一种“我根本就是天才”的满足感。玩家的目标就是用炸弹炸东西。玩法一目了然,因此游戏中完全没有多余的文字说明或者引导。但在加入隐藏路径、炸弹的几百种交互方式之后,这个简单的概念就被抬到了惊人的高度。
与本文中的其他游戏相比,这大概算是最“常规”的那一个,但它能够提供一种那些 80 小时的剧情 RPG 无法提供的朴实无华的乐趣。但也正是这种朴素让《Öoo》没有得到它应得的认可。
《改善:工厂物语》
《改善:工厂物语》由知名工作室 Zachtronics(代表作《Opus Magnum》《深圳 I/O》)原班人马开发,所以按理说,《改善》也不能算是“真·独立”游戏了,但这毕竟是个解谜游戏,基本和“主流”二字不沾边的,不是吗?现以解散的 Zachtronics 工作室顶多算是“有一小批铁杆爱好者”。而他们解散的原因之一,就是为了不陷在“一直做同一类游戏”的处境之中。《改善》正是这次转型的产物。
在游玩《改善》的过程中,玩家很可能会产生一种“我的智商正在提高”的感觉,而对于 Zachtronics 游戏的老玩家来说,这种感觉肯定不陌生。但《改善》真正独特之处在于它的题材:工厂大规模生产,以及在我们的生活被流水线制造的产品填满时,我们失去的那些东西。很少有游戏会碰这种严肃主题,还能配以如此精妙的游戏体验的,那就更是凤毛麟角了。
《星之侵略者》
如果要让我用一句话来描述《星之侵略者》的话,我很容易把它描述成一个碰瓷缝合怪 ——《陷阵之志》+《太空侵略者》+ 肉鸽卡牌 + 机甲。但是我还可以告诉你,这个游戏在 Steam 上全语言“好评如潮”,用户评测里充满溢美之词。
我还想专门提一下的是,它的开发团队 Joystick Ventures 在 YouTube 上仅有 70 名粉丝,《星之侵略者》是他们的首部作品。
《星之侵略者》官宣预告片的播放量到现在也只有 1.1 万次。在 2025 年里,这个游戏远远没有得到它应有的热度。在这个肉鸽游戏扎堆的年代,新的肉鸽游戏想要脱颖而出实在不是一件易事。如果是在另一个时间线,可能早就有一堆锲而不舍的粉丝在到处刷“什么时候出 Switch 2 版”了。
《兜虫公园》
一款游戏最小要达到多大的体量,才能被认真考虑提名的可能性呢?我甚至不知道该把《兜虫公园》归到哪个游戏类型里面。Steam 很笼统地给它打了一个“休闲”游戏的标签,搞得它听上去好像是《糖果传奇》那种游戏。我能想到的最好的描述方式是:它将童年夏天那种无拘无束、生活充满了可能性的感觉,与一款写实版《宝可梦》结合在了一起。就像美好的夏天都会转瞬即逝那样,《兜虫公园》也结束得太快,不幸的是,这就意味着很少有人愿意为它投下支持票。
《Look Outside》
恐怖游戏有可能拿到 GOTY 吗?那用 RPG Maker 做的恐怖游戏呢?虽然不是绝对不可能吧,但我得亲眼见到才会信。这是一款全程发生在一栋公寓楼里的克苏鲁风格生存恐怖游戏。它有着《传说之下》那样的另类特质,《寂静岭 2》那样令人不安的基调,还有着像是出自约翰·卡朋特电影的身体恐怖画面。
虽然由 Devolver Digital 发行令其“真·独立游戏”的身份值得商榷。并且这款游戏无疑在 YouTube 等平台引起了关注,实况视频的播放量达到了百万级。但是我敢打赌,今年的各大奖项上都很难看到《Look Outside》的身影(至少是那些有主办的奖项)。此外,值得一提的是,《Look Outside》最初是一款 Game Jam 游戏,主要由一名开发者独立制作。如果这都不算独立游戏,我不知道什么游戏才算了。
原作者:Patricia Hernandez,编译:Tony